არ არის შესანიშნავი გრაფიკა, არც ეპიკური ამბავი და არც სიმფონიური მუსიკა – პოლონელი მსროლელი Superhot ორი წელია ემოციებს იწვევს მთელს სათამაშო სამყაროში. მოახერხა თუ არა საბოლოო მშენებლობამ მოლოდინის დაკმაყოფილება?
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- გენიალურად შერწყმული მექანიკა ბრუნვით დაფუძნებული FPS და დროის მანიპულირება;
- კინემატოგრაფიული ჩხუბი და ოპონენტების შუშის დამსხვრევა ძალიან სახალისოა;
- მაგარი ფარული საიდუმლოებები;
- თამაშის მენიუ გაცილებით მეტია, ვიდრე ჩვენ მიჩვეული ვართ;
- თანმიმდევრული, მინიმალისტური გარემო, ძალიან ატმოსფერული ყველა ასპექტში.
უარყოფითი მხარეები:
- ძალიან მოკლე და ძალიან მარტივი სიუჟეტის რეჟიმი;
- ყველა სტადია მაშინვე გვისროლს ბრძოლაში;
- დამატებითი რეჟიმები მხოლოდ ენთუზიასტებისთვისაა.
როგორ გამოვიყენოთ შესანიშნავი და საკმაოდ ორიგინალური იდეა უჩვეულო მსროლელისთვის საინტერესო გეიმპლეის მექანიკით, რომელიც მოიცავს დროის მანიპულირებას? თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ეს ტრადიციული გზით: შექმენით თამაში კონკრეტულ დეტექტივზე – ან სხვა პერსონაჟზე – და განიხილეთ დროის მანიპულირება, როგორც სანახაობრივი ეფექტი; ერთგვარი ფილმის მსგავსი დამატება. კიდევ ერთი გზა არის რთული და ლამაზი სიუჟეტის შექმნა სივრცე-დროის არეულობის შესახებ, რომელიც რეალურად გაამართლებს გმირის მიერ დროის მანიპულირების უნარს. პატარა პოლონურმა სტუდიამ აირჩია მესამე გზა – დაექვემდებაროს თამაშის ყველა ასპექტი ამ ერთ სიახლეს. ის გახდა ძალიან კეროვანი წერტილი, რომლის გარშემოც ყველაფერი ტრიალებს. და ეს იმიტომ, რომ ყველაფერი რეალურად დაიწყო ამ ერთი იდეით და ონლაინ კონკურსისთვის რამდენიმე დონის შექმნით. მაშინ მინი თამაში ხელმისაწვდომი იყო ბრაუზერის ვერსიაში და შემდეგი ნაბიჯები იყო Steam Greenlight და Kickstarter კამპანია. თუმცა, თამაშს არ უნახავს დღის სინათლე მომდევნო ორწელიწადნახევრის განმავლობაში. იმ პერიოდის განმავლობაში დეველოპერები მუშაობდნენ crowdfunding კამპანიაში დაპირებული ელემენტების განხორციელებაზე, როგორიცაა გაუმჯობესებული ანიმაციები და თამაშის დამატებითი რეჟიმები. თუმცა თავად Superhot დარჩა მინიმალისტური და ეკონომიური ყველა ასპექტში, მაგრამ არა აჩქარების ან იდეების ნაკლებობის გამო. ეს არის ძალიან კარგად მოფიქრებული, გასაკვირი თამაში, რომელშიც ხედავთ ერთიან, თანმიმდევრულ კონცეფციას, რომელიც განხორციელებულია თავიდან ბოლომდე. უბრალოდ, მეშინია, რომ ამ მინიმალიზმი ძალიან ბევრია.
Superhot პირველად გაცოცხლდა 2013 წლის აგვისტოში. შექმნილი ონლაინ კონკურსის გათვალისწინებით, ეს იყო Blue Brick-ის ადამიანების ნამუშევარი – სტუდია, რომელიც იმ დროისთვის ყოველდღიურად არ ეხებოდა ვიდეოთამაშებს. შემქმნელები ამბობენ, რომ ისინი შთაგონებული იყვნენ Time4Cat თამაშით და რუსული ჯგუფის Biting Elbows-ის ვიდეოკლიპით. მოჰყვა სრული თამაშის პროტოტიპი, რომელიც გამოვლინდა გდანსკში ვიდეო თამაშების შემქმნელთა ეროვნულ კონფერენციაზე, თამაშმა მოიგო მისი პირველი ჯილდო Developers Showcase-ზე და გაზარდა აჟიოტაჟი ინტერნეტში. Superhot მეფობდა სადისკუსიო ფორუმებზე და წამყვანი სათამაშო საიტების სათაურებზე, და დეველოპერებმა გადაწყვიტეს სრულად ჩაერთვებინათ წარმოება Superhot Team-ის სახელით. შემდეგ მოვიდა Steam Greenlight, სადაც Superhot რეიტინგის პირველ ადგილს მხოლოდ სამ დღეში მიაღწია და Kickstarter-ის კამპანია. საჭირო თანხა 24 საათზე ნაკლებ დროში მოიპოვეს და მხარდამჭერებს შორის თავად კლიფ ბლეზინსკიც იყო. Unreal-ისა და Gears of War-ის სერიების ავტორი მოგვიანებით ფინალურ თამაშში ერთ-ერთი დონის განვითარებას შეუწყობდა ხელს.
ეს იყო ახლო, მაგრამ საბედნიეროდ მე არ ავიღე ეს ტყვია.
კვენტინ ტარანტინოს მატრიცა
პირველად რომ ვნახე თამაში, გამახსენდა ფილმი Tron მატრიქსის შეხებით და ცოტათი ტარანტინოს სტილით. სტერილური თეთრი ადგილები, სისხლის წითელი მტრები და ტყვიები იყინებიან ჰაერში, შემდეგ ისევ დაფრინავენ ჩვენს გზას. „დრო გადის მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ მოძრაობთ“ – ეს მარტივი პრინციპი, რომელსაც Superhot ემყარება, თამაშს განსხვავებულს ხდის. ის განსაკუთრებულად გრძნობს თავს და გეიმპლეი ჰიპნოზურია – ისევე როგორც თავად თამაშის სახელს, რომელიც დროდადრო მეორდება რაღაც მანტრას მსგავსად. ყოველი დონე გადაგვყავს სამოქმედო ფილმის გაყინულ კადრში, სწორედ იმ მომენტში, როდესაც ყველაფერი ჯოჯოხეთში წავიდა და ერთადერთი გამოსავალი არის სროლის შედეგად. სწორედ ის „აქტიური პაუზა“ გვაძლევს მოვლენებზე კონტროლს – დავიწყო სროლა, თუ გავიდე ცეცხლის ხაზიდან? შემიძლია იმ თოფამდე მივიდე იქით? აქ არ გჭირდება არც უნარი და არც სიზუსტე – გჭირდება გათვლა, მაგარი თავი და რამის წინასწარ დანახვის უნარი. სუპერცხელი დიდ სიამოვნებას გვანიჭებს ამ მომენტებში, როდესაც დაცემული მტერი ათასობით ნაწილად იშლება, ან თოფიდან ნასროლი ტყვია ერთი ინჩით გადის, ან როცა შემოსულ ტყვიას შუაზე ჭრი პირდაპირ სახის წინ. სამურაის ხმლით.
მომწონს მატარებლები. თუმცა, ისინი შეიძლება იყოს ისეთივე მომაკვდინებელი, როგორც იარაღი.
ჩხუბის დროს შეიძლება იყოს ერთნაირად პრაქტიკული როგორც ხელჩართული ბრძოლა, ასევე სხვადასხვა დონის იარაღები, როგორიცაა ჩაქუჩები, ხელკეტები, ქუდები და ზემოაღნიშნული სამურაის ხმალი, რაც ყველაზე დიდ აურზაურს იწვევს. სანახაობრივი ბრძოლებით შერეული დაგეგმვა Superhot-ს აქცევს უნიკალურ შემობრუნებაზე დაფუძნებულ FPS-ად, თუმცა, შესაძლოა, უფრო შესაფერისი შედარება მხოლოდ თავსატეხი იყოს. ეს იმიტომ ხდება, რომ დონეები საკმაოდ მცირეა, ხოლო მტრების რაოდენობა და განლაგება – ყოველ შემთხვევაში სიუჟეტის რეჟიმში – ყოველთვის ერთი და იგივეა. თავდაყირა არის ინტერიერის დიზაინი და დეტალების დონე, რომელიც, მინიმალიზმის მიუხედავად, საკმაოდ მაღალია. ოფისები, რკინიგზის სადგურები, ბარები, ავტოსადგომები და მრავალი სხვა ლოკაცია სავსეა პატარა შტრიხებით, რომლებიც შემოგვთავაზებენ 80-იანი წლების განწყობას.
მეტი ვიდრე უბრალოდ მენიუ
წინა ეპოქის ეს ცნობები სხვაგანაც არის წარმოდგენილი და ის ისეთივე გენიალურია, როგორც თავად თამაში – კერძოდ მენიუში. სტილიზებული პოპულარული ფაილების მენეჯერისთვის, სახელად Norton Commander, MS-DOS-ის დროიდან, ის არა მხოლოდ საშუალებას გაძლევთ მანიპულიროთ რამდენიმე ვარიანტით ტექსტის რეჟიმის შესაბამისი ფორმით, არამედ შეიცავს უამრავ სხვა ფაილს და საქაღალდეს – სრულად ფუნქციონირებს და შინაარსით სავსე. თქვენ ნახავთ მინი თამაშებს, ASCII სურათების გალერეას და მარტივ ანიმაციებს. ეს მხოლოდ მცირე ნიუანსია, მაგრამ გვიჩვენებს, რამდენად დიდი ყურადღება დაეთმო მთელი წარმოების დეტალებს. მენიუ ასევე გამოირჩევა იმით, რომ გასაკვირია, რომ ის მნიშვნელოვან როლს ასრულებს Superhot-ის ისტორიაში. თამაშს არ აქვს ტრადიციული სცენარი – სიუჟეტი შეესაბამება მთელი პროექტის ორიგინალობას. თამაში თავისთავად არის ერთგვარი მთავარი გმირი და ყველაფერი მის ირგვლივ ტრიალებს, მათ შორის მოთამაშე – ჩვენ ვგულისხმობთ. ჩვენ გვაქვს მომენტები, რომლებიც აშკარად ბრწყინვალეა – ისეთი, როგორიც ის იყო, როდესაც დეველოპერებმა, როგორც ჩანს, შესანიშნავად იწინასწარმეტყველეს ჩემი რეაქცია თამაშის დასრულებაზე. ჩვენ გვყავს ისეთებიც, რომლებიც არც ისე კარგად გამოვიდა – რაღაც მომენტში, მთავარი თემა ხდება ზედმეტად „დაძაბული“, წყვეტს მოქმედებას ძალიან ხშირად, ის მიგვიყვანს მთავარ მენიუში და აიძულებს ვითომ ჩატის საუბარში. ეს სამწუხაროა, რადგან ის წყვეტს ისედაც მოკლე დონეებს და პატარა რუქებს, რომლებიც ზოგჯერ შეიძლება დასრულდეს ერთ წუთში. ჩვენ სპორადულად გვაქვს შემთხვევა, ვიხეტინოთ უფრო დიდ ლოკაციებსა და უფრო ვრცელ ოთახებში. იქ ნამდვილად შეგიძლიათ შეამჩნიოთ, თუ რამდენად სარგებლობს თამაში დამაინტრიგებელი საიდუმლოების ატმოსფეროდან. სამწუხაროდ, ძიების ელემენტებისა და მოულოდნელი თავდასხმის უნარის დაბალანსების ნაცვლად თავად ბრძოლასთან, უმეტეს შემთხვევაში ჩვენ დაუყოვნებლივ ვიქნებით ბრძოლის ცენტრში. მე ნამდვილად ვადასტურებ იმ ფაქტს, რომ თამაში მუდმივად შემოაქვს ახალ მექანიკას ბოლომდე, მაგრამ შემდეგ ის შეიძლება დასრულდეს სამ საათში. მერე კიდევ რა არის დასასრულის შემდეგ?
ვისი უფრო დიდია, ხო? შენი თუ ჩემი?
დაითვალეთ (დათვალეთ) ხარვეზები
ერთი შეხედვით, არსებობს მრავალი გზა, რომ მაინც დატკბეთ თამაშით ისტორიის დასრულების შემდეგ. არის გამოწვევის რეჟიმი, გეიმპლეის გარკვეული მოდიფიკაციები, ახალი მდებარეობები და დროის ლიმიტების გამორთვის შესაძლებლობა. საკმაოდ მარტივი კამპანიისგან განსხვავებით, სწორედ აქ შეგვიძლია ვიპოვოთ რეალური გამოწვევა: დავასრულოთ დონე იარაღის გარეშე; თითოეულ იარაღში მხოლოდ ერთი ტყვიით; ან მარტოხელა ცხოვრებით. ეს ყველაფერი ხდება იმ დონეზე, რაც უკვე ვიცით სიუჟეტის რეჟიმიდან. ახალი რუქები ხელმისაწვდომია “Endless” რეჟიმში, მაგრამ ერთადერთი მიზანი მტრების ტალღების მოგერიებაა – რადგან გარემო არ იცვლება, ის მალე მოსაწყენი ხდება. 2013 წლის თამაშის პროტოტიპში არის ერთი გამოწვევა, სადაც ფერების სქემა ბევრად განსხვავებული იყო. ეს მიმყავს დასკვნამდე, რომ მრავალფეროვნების ნაკლებობა მატყუარაა; ფერების უბრალო ცვლილებაც კი არ არის, როგორც მაგალითად, შავი და მწვანე, რაც შეიძლება ღამეზე მიუთითებდეს.
კარგად გააზრებული და ინტერაქტიული მენიუ შეიცავს რამდენიმე მინითამაშს,
როგორც ჩანს, ბევრი შესაძლებლობა არსებობს, მაგრამ იგივე სქემების გადატანა დაწესებული საზღვრებით ისეთივე არაჩვეულებრივი იყო, როგორც მოკლე სიუჟეტი. საბედნიეროდ, ნამცხვრზე არის კერძი – ფარული შინაარსი. დონეების უმეტესობა არ არის მხოლოდ კლაუსტროფობიური არენა წითელ სილუეტებთან საბრძოლველად – ისინი რთული ლაბირინთებია, სადაც იდუმალი ტერმინალებისკენ მიმავალი ბილიკები შეიძლება აღმოიფხვრას თამაშის სხვადასხვა საიდუმლოებებს. ამ საიდუმლოებების ღირებულება სადავოა, მაგრამ სწორედ მათკენ მიმავალი გზის პოვნა იყო, რამაც მე ნამდვილად მიმახვედრა. ზოგჯერ საკმარისი იყო სადმე გადახტომა; ხანდახან მოგიწევდა ოდნავ განსხვავებული ფერის კედელი მოძებნა; მაგრამ უმეტეს შემთხვევაში, სწორი გზის პოვნა მართლაც რთული იყო – ხანდახან, მე მიწევდა ხარვეზების პოვნა რუკის სხვა ნაწილამდე მისასვლელად. ჯილდოდ ჩვენ შეგვიძლია აღმოვაჩინოთ სხვადასხვა ობიექტები და ადგილები – პალმები, კუბოები, ნეონის განათება, ფეხსაცმელი, უცნაური მექანიკური ძაღლები, მონიტორი დეველოპერების ზუსტი კომენტარებით და მრავალი სხვა საიდუმლო, რომელიც ელოდება სადღაც კედლის მიღმა და სამი ნაგავსაყრელი. ეს საიდუმლოებები და მათკენ მიმავალი ბილიკები იყო ჩემი საყვარელი გზა თამაშის გასაგრძელებლად. ისინი იდეალურად ემთხვევა Superhot-ის საინტერესო გადაწყვეტილებების მასივს.
მეზიზღება, როცა ბიჭები თოფით მიდიან Trinity-ის სრულ რეჟიმში: „Dodge this!“
მე მეგონა მაგრები ვიყავით
არის თუ არა ნელი და მიზანმიმართული ნაბიჯებისგან შემდგარი მსროლელი, გამოწვევის რეჟიმი და რამდენიმე გასართობი საიდუმლოება საკმარისი იმისათვის, რომ თამაში იყოს წარმატებული და ღირებული? თუ გავითვალისწინებთ, რომ სუპერჰოტი ადრე მხოლოდ სამი დონის იყო – მან მართლაც დიდი გზა გაიარა და განიცადა მრავალი მოდიფიკაცია და გაუმჯობესება. მაგრამ თუ ამ თამაშს ჩვენს თაროზე დავდებთ სხვა ბოლოდროინდელ ინდი სათაურთან, დაახლოებით იგივე ფასით – Unravel, რომელიც გვთავაზობს ექვსსაათიან ხაზოვან ისტორიას და ლამაზ გრაფიკას, ყველაფერი ნაკლებად ლამაზად გამოიყურება. თუ სიუჟეტი უფრო მეტად ხართ დაკავებული, ვიდრე გეიმპლეი, და არ ფიქრობთ, რომ ისიამოვნეთ თამაშის დამატებითი რეჟიმებით და იგივე დონის გამეორებით – Superhot-ის შეთავაზება შეიძლება ზომიერი ჩანდეს; უფრო მობილურ თამაშს ჰგავს. მაგრამ მათ, ვისაც უყვარს კბილების ჩაძირვა სწორ სროლაში, უნარ-ჩვევების დახვეწა თითოეულ დონეზე და დამატებითი გამოწვევების დასრულება, თავს ისე იგრძნობს, როგორც საკუთარ სახლში. და ეს იქნება ჭკვიანურად დაპროექტებული და ლამაზი სახლი. დეველოპერებმა გამაოცეს FPS ჟანრისადმი ორიგინალური დამოკიდებულებით და დროის მანიპულირების იდეის შესანიშნავად შესრულებით. ეს თამაში შეიძლება არ იყოს სუპერ თავისი ყველა მახასიათებლით, მაგრამ ის ნამდვილად ცხელია!
ეს მინიმალისტური ვიზუალი შეიძლება იყოს საკმაოდ მომხიბვლელი.