სიძულვილი საბოლოოდ გამოჩნდა ბაზარზე. ვნახოთ, სისხლის სქელი ფენის ქვეშ იმალება თუ არა თამაში, რომელიც დაამახსოვრდებათ არა მხოლოდ აღშფოთებულ მორალურ მცველებს, არამედ გეიმერებსაც.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- დამაკმაყოფილებელი და მომთხოვნი საბრძოლო სისტემა რამდენიმე უჩვეულო გადაწყვეტილებით;
- ლამაზი გრაფიკა გარემოს სანახაობრივი განადგურებით;
- სუგესტური, მძიმე ატმოსფერო, შეძენილი ბნელი გრაფიკული სტილითა და ხმით;
- ლოკაციების უმეტესობას აქვს ღია სტრუქტურა და გთავაზობთ დამატებით დავალებებს და მანქანებს.
უარყოფითი მხარეები:
- ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ მეტი დონე, იარაღი და მტერი;
- ძალიან ცუდი ოპტიმიზაცია;
- Daft ხელოვნური ინტელექტი;
- პერიოდული პრობლემები მართვის სისტემასთან, გაუგებარ გარემოსთან და ხარვეზებთან;
- ნაკვეთი შეიძლება იყოს უფრო მდიდარი.
დატვირთული ღამე იყო – უფრო სწორად, ექვსი საათი. მე დავანგრიე შეერთებული შტატების დიდი ნაწილი, გავისროლე თითქმის თექვსმეტი ათასი ტყვია და დავხოცე თითქმის ორი ათასი ადამიანი: მშვიდობიანი მოქალაქეები, პოლიციელები და ჯარისკაცები. მაგრამ არასწორად არ გამიგოთ – ეს არ იყო მხიარული აურზაური. მიუხედავად იმისა, რომ სიძულვილის შემქმნელებმა, პოლონურმა სტუდია Destructive Creations-მა, რომელიც დეველოპერად დებიუტირებული იყო, ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ პროდუქციის ირგვლივ არსებითი აჟიოტაჟი შეექმნათ მისი უკომპრომისო სისასტიკის გამო, ისინი ასევე დარწმუნდნენ, რომ არავის შეექმნებოდა შთაბეჭდილება, რომ საქმე ჰქონდათ იზომეტრულ ვერსიასთან. სერიოზული სემის – რაღაც ისეთივე სასაცილო და უდარდელი, უბრალოდ განსხვავებულ გარემოში. მიუხედავად იმისა, რომ ამ ექვსი საათის შემდეგ ადრენალინის სასიამოვნო, დამაკმაყოფილებელ მოზღვავებას ვგრძნობ – ასე უნდა იგრძნოს მოთამაშე კარგ მსროლელთან გატარებული სეანსის შემდეგ – ეჭვი არ მეპარება, რომ მონაწილეობა მივიღე გენოციდში და ამის გამო. მე განვიცდი გარკვეული დონის დისკომფორტს. მე არ ვაპირებ სიძულვილის ეთიკურ ასპექტზე შეჩერებას – დებატებში მონაწილეობა იმის თაობაზე, მიზანშეწონილია თუ არა ასეთი მძიმე თემების სპექტაკლების შექმნა, შეიძლება სხვაგან გაკეთდეს. ამ მიმოხილვაში მე მხოლოდ თავად თამაშზე გავამახვილებ ყურადღებას – და სწორედ თამაშს მიენიჭა ზემოთ ნანახი რეიტინგი, განურჩევლად მასში არსებული თემებისა.
თამაში უკეთესად გამოიყურება მოძრაობაში.
“ჩემი სახელი არ არის მნიშვნელოვანი…”
ადამიანები, რომლებსაც აქამდე არ სმენიათ თამაშის შესახებ, იმსახურებენ რამდენიმე სიტყვის შესავალს. სიძულვილი არის იზომეტრიული მსროლელი, რომლის მთავარი თემა მასობრივი მკვლელობის ჩადენის გარშემო ტრიალებს. შეთქმულება გვერდზეა გადადებული და მხოლოდ საბაბად ემსახურება ყველას მოკვლას, ვინც ჩვენს გზას გადაკვეთს. მოთამაშე იღებს იდუმალი ფსიქოპათის როლს, რომელსაც აქვს ღრმა სიძულვილის გრძნობა მთელი სამყაროს მიმართ და აპირებს ბოლო მოუღოს მას – ან თუნდაც მის ნაწილს, რომელიც მის სიახლოვესაა. როცა მას ვხვდებით, ის დაკავებულია სახლთან მომზადებით, რომ მალე წავიდეს და სისხლიანი სროლა დაიწყო. იმ მომენტიდან ჩვენ ვაკონტროლებთ მის ქმედებებს და ვეხმარებით შეასრულოს ის „მისია“, რომელიც მან თავად შექმნა. და ეს არის მთელი ამბავი – მთელი თამაშის განმავლობაში ჩვენ ვერაფერს ვიგებთ ჩვენი ანტიგმირის შესახებ და, რა თქმა უნდა, არ აღმოვაჩენთ მიზეზებს, რამაც აიძულა იგი ჩაედინა დანაშაული. და მიუხედავად იმისა, რომ პირადად მე არ ვიქნები ნარატივის მეტი სიღრმის წინააღმდეგი, მე მესმის, რომ დეველოპერებს არ სურდათ მოთამაშის ყურადღების გადატანა, რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია სიძულვილში – და ეს არის სუფთა მოქმედება.
ის არ არის პოლიციიდან.
მასობრივი მკვლელობები ზომიერი ტემპით
მიუხედავად იმისა, რომ სიძულვილი გვთავაზობს სირთულის დაბალ დონეს, ცხადია, რომ შემქმნელები თავიანთ პროდუქტს გამოცდილი მოთამაშეებისთვის მიმართავენ. და საქმე არც კი ეხება იმას, რომ მარტივი დონე სინამდვილეში არც ისე მარტივია. სანამ ვინმე გადაწყვეტს მის არჩევას, უნდა გაითვალისწინოს, რომ თამაშის დასრულება ამ სირთულის რეჟიმში მიენიჭება “C***” მიღწევას – როგორც თქვენ ალბათ მიხვდით, ეს ეხება საკმაოდ ვულგარულ ტერმინს კონკრეტული ნაწილისთვის. ქალის ანატომია.
თუმცა, თქვენ უნდა იცოდეთ, რომ Destructive Creations-ის სადებიუტო ნამუშევარი არ გვთავაზობს ისეთ უკომპრომისო არევას, როგორც ეს სარეკლამო მასალებს გვთავაზობს. ჩვენი პერსონაჟი ძნელად ტყვიაგაუმტარი ტანკია და რადგან მოწინააღმდეგეების უმეტესობა ჯგუფურად ესხმის თავს, ყოველთვის ჯობია ფრთხილად იყოთ. როდესაც ვთამაშობდი სირთულის სამი დონედან მეორეზე (ანუ რთული, დანარჩენი ორი მარტივი და ექსტრემალურია), მე იძულებული ვიყავი ნელ-ნელა წინ წასულიყო ჯერ კიდევ შვიდი მისიიდან მეორეში, დროდადრო ვუყურებდი მინიმრუქის ძებნას. მტრების და საფრთხის ოდნავი ნიშნით ჩახშობა (მოწინააღმდეგეების დარტყმებისადმი ჩემი დაუცველობის შესამცირებლად), მზად ვარ ესროლოს ყველაფერზე, რაც ეკრანის კიდედან ჩნდება. მე ასევე დიდი სურვილი მქონდა გამომეყენებინა ქავერები, რაც ზოგჯერ გეიმპლეს აგონებდა Gears of War-ს.
სხვა ოთახი, კიდევ ერთი სისხლის აბაზანა.
თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ სიძულვილის დაპირისპირება დუნეა. ღია სივრცეში ანტიგმირს, როგორც წესი, უახლოვდებიან მოწინააღმდეგეები სხვადასხვა მხრიდან, ამიტომ ის უნდა გაექცეს ნადირობას სალტოებით და ეძიოს უსაფრთხო პოზიცია სროლისთვის. მოძრაობაზე დაფუძნებული ეს მიდგომა ასევე წახალისებულია სიცოცხლის განახლების სისტემით, რომელიც თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ორიგინალური და საკამათო ნაწილია. ჩვენ ვერ ვიპოვით ჯანმრთელობის ავტომატურ რეგენერაციას ან პირველადი დახმარების კლასიკურ კომპლექტებს – ბოროტმოქმედის განკურნების ერთადერთი გზა არის მომაკვდავი NPC-ების დასრულება სასტიკი სიკვდილით დასჯის გზით. ეს იწვევს სიტუაციებს, როდესაც ჩვენ ვცდილობთ გამოვიყენოთ შეზღუდული რაოდენობის ტყვიები ჩვენს სამიზნეებზე (ისე, რომ ისინი დაუყოვნებლივ არ გავიკეთოთ), ან დავიცვათ მტრებისგან მშვიდობიანი მოქალაქეებით სავსე ადგილებში, რადგან ისინი შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერ დროს, როგორც “ცოცხალი ადამიანი”. პირველადი დახმარების ნაკრები”.
საერთო ჯამში, საბრძოლო სისტემა ძალიან კარგად გამოიყურება. დაპირისპირებები მოითხოვს და დიდ კმაყოფილებას იძლევა, ხოლო ჩვენი ანტიგმირისთვის ხელმისაწვდომი სვლების საკმაოდ მდიდარი მრავალფეროვნება (თუნდაც დარტყმის ჩათვლით) რამდენიმე საინტერესო გადაწყვეტასთან ერთად – როგორიცაა სიცოცხლის აღდგენის ზემოხსენებული მეთოდი – იწვევს ცეცხლს. განუწყვეტლივ ჩართულია ჩვენი “თავგადასავლების” თითქმის ბოლომდე. დამსახურების დიდი ნაწილი განპირობებულია Unreal Engine 4-ით, რომელიც უზრუნველყოფს გარემოს, რომელიც მიდრეკილია განადგურებისკენ და მოქმედებს ფიზიკის წესების მიხედვით. ყუმბარები ფანტავს სხვადასხვა მოწყობილობებს და ანადგურებს კედლებს, ტყვიები ჭრიან გადასაფარებს, რაც მათ უფრო და უფრო უსარგებლო ხდის – გარემოს განადგურების თვალსაზრისით, სიძულვილს შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს Battlefield სერიას. ხშირად ვხვდებოდი აფეთქებულ კასრებზე სროლას მხოლოდ იმის დასანახად, თუ როგორ იქცევა პატარა ოთახებისგან შემდგარი სტრუქტურა ღია სივრცედ, სავსე ნანგრევებით და იწვის ცეცხლში.
გარემო ორი ყუმბარის აფეთქების შემდეგ.
ფსიქოპათის ქვიშის ყუთი
დავუბრუნდეთ სირთულის დონის საკითხს. მტრების მიმართ უგუნური დატენვა ასევე ხელს უშლის თამაშის შენახულ სისტემას მისიის ფარგლებში… უფრო სწორად, მისი ნაკლებობა. სიკვდილი ჩვეულებრივ ნიშნავს, რომ ჩვენ უნდა გავიმეოროთ მთელი დონე და ამას საშუალოდ რამდენიმე ათეული წუთი სჭირდება. გრძელვადიან პერსპექტივაში, დასაწყისში დაბრუნება შეიძლება საკმაოდ იმედგაცრუებული გახდეს. საბედნიეროდ, ჩვენ გვაქვს შანსი მოვიპოვოთ ეგრეთ წოდებული აღორძინების ქულები სხვადასხვა დამატებითი ამოცანების შესრულებით. ისინი საშუალებას გვაძლევს დავუბრუნდეთ სიცოცხლეს საიტის შორეულ კუთხეში დავალების პროგრესის გადატვირთვის გარეშე. აქ მივედით სიძულვილის კიდევ ერთ საინტერესო მახასიათებლამდე – მისიების უმეტესობა ტარდება ღია სტრუქტურის დიდ რუქებზე. ხშირ შემთხვევაში, თამაში წარმოგვიდგენს ზოგად მიზანს, როგორიცაა “მოკალი 60 მშვიდობიანი მოქალაქე”, რაც გვაძლევს სრულ თავისუფლებას მისი შესრულების მეთოდებთან დაკავშირებით. რადარზე ჩნდება ხატები, რომლებიც გვიჩვენებენ ადგილებს, რომლებიც ღირს შესამოწმებლად – სწორედ აქ ვპოულობთ დამატებით დავალებებს, რომლებსაც აღორძინების ქულები აქვთ მინიჭებული.
მძიმე ატმოსფეროს მიუხედავად, შემქმნელებმა კონტრაბანდულად შემოიტანეს რამდენიმე წვრილმანი, რაც გარკვეულწილად ამსუბუქებს მათი ნაწარმოების სერიოზულ ხასიათს. ეს განსაკუთრებით ეხება Steam-ის მიღწევებს, რომლებსაც აქვთ ისეთი სახელები, როგორიცაა “Bay would be proud” (დაჯილდოვებული აფეთქებების გამომწვევი) ან “Can-opener” (SWAT გუნდის წევრების განკარგვისთვის). ბოლო ტიტულები ასევე შეიცავს შავი იუმორის მინიშნებას – დეველოპერი დიდი ასოებით აცხადებს, რომ მადლობას არ უხდის არავის და ეუბნება ყველას, რომ წავიდნენ საკუთარ თავზე, გამონაკლისია “ლორდ გაბენი”, ფანები და ყველა, ვინც დაეხმარა სიძულვილის შექმნას. უფრო მეტიც, კონფიგურაციის მენიუში არის სპეციალური ვარიანტი, რომელიც მომზადებულია იმ მოთამაშეებისთვის, რომლებიც თამაშში სესიას იწყებენ ინტოქსიკაციის მდგომარეობაში.
სამწუხაროდ, ამ მიზნებს არ აქვთ მრავალფეროვნება – უმეტეს შემთხვევაში ჩვენ უბრალოდ ვანადგურებთ კონკრეტულ წერტილში შეკრებილ ადამიანებს (მაგ. ჰიპსტერებს, რომლებიც იკრიბებიან “A-Phone”-ის პრემიერაზე მობილური მოწყობილობების შოურუმში, ან მონადირეებს ტყეში). საბედნიეროდ, მომდევნო დონეზე არსებული მრავალფეროვნება გვიხსნის ერთფეროვნებისგან – სიკვდილსა და ნგრევას ვთესავთ არა მხოლოდ ქალაქებში, არამედ კანალიზაციაში, მატარებელში და სამხედრო ბაზაზე. რა საინტერესოა, ზოგიერთი რუკა იმდენად ვრცელია, რომ მანქანებითაც კი შეგვიძლია მათი გავლა. როგორც კი საჭეს მიუჯდებათ, თამაში ემსგავსება Grand Theft Auto სერიის პირველ ნაწილებს. მონახულებული ტერიტორიების ზომა ასევე ნიშნავს, რომ ზოგჯერ ჩვენ ვიკარგებით – რუკის განხორციელება შეიძლება კარგი იდეა იყოს.
ერთ-ერთი რამდენიმე სანახაობრივი გვერდითი მიზანი.
გიჟის თვალით
როგორც შესავალში აღვნიშნე, Destructive Creations-მა ყველა ღონე იხმარა იმისთვის, რომ არავინ შეგვეტყუებინა გენოციდი საკვირაო პიკნიკად. გამომწვევი გრაფიკული დიზაინის წყალობით, Hatred-ის გეიმპლეი უბრალოდ არ შეიძლება ჩაითვალოს, როგორც სახალისო “მკვლელის” თავგადასავალს. მთელი თამაშის სამყარო დაფარულია ნაცრისფერ ფერებში, გარდა სისხლისა და სინათლის წყაროებისა, რომლებსაც აქვთ ბუნებრივი ფერები. ჩვენ თან ახლავს საუნდტრეკი, რომელიც შედგება მძიმე გარემოს მუსიკისგან და იმ ადამიანების სასოწარკვეთილი ყვირილისგან, რომლებსაც ვკლავთ, რაც შეუძლებელი ხდება თუნდაც ერთი წუთით დავივიწყოთ, რომ ვაკონტროლებთ ფსიქოპათის ქმედებებს და ვმონაწილეობთ მის მკვლელ სიგიჟეში. ჩვენი ანტიგმირი თავად ცდილობს შეაჩეროს ვინმეს მოსწონდეს ის სტრიქონები, რომლებიც გამოხატავს ღრმა ზიზღს მისი სისხლის ლტოლვის მსხვერპლთა მიმართ და ასევე დემენციურ სიხარულს მისი ხელნაკეთობების ხილვით. მოკლედ, მიუხედავად ყველა კმაყოფილებისა, რომელიც მოდის ბრძოლით, სიძულვილი მაინც შეიძლება დარჩეს საკმაოდ შემაშფოთებელ გამოცდილებად მოთამაშისთვის.
სიძულვილით მართვა.
დიდი ცხიმიანი ბუზი მალამოში
მიუხედავად იმისა, რომ სიძულვილის საფუძველი, რომელიც აგებულია მის საბრძოლო სისტემაზე და ატმოსფეროზე, ძალიან მყარი კონსტრუქციაა, Destructive Creations-მა დაუშვა ბევრი შეცდომა, რაც საკმაოდ საზიანო გავლენას ახდენს მათი სადებიუტო ნამუშევრის საერთო შეფასებაზე. უპირველეს ყოვლისა, წარმოება შეიძლება გაგრძელდეს – დაახლოებით ექვსი საათი დამჭირდა მის დასასრულებლად, მაგრამ უფრო სწრაფ მოთამაშეს შეეძლო ამის გაკეთება ხუთ საათში ან ნაკლებ დროში. უფრო მეტიც, ჩვენ არ განვიცდით გართობის დამატებით ფორმებს (მაგ. გამოწვევის რეჟიმი), რომელიც ამ დროს გახანგრძლივდება. თამაშის ხანგრძლივობა შეიძლება გაიზარდოს, თუ რუკაზე რაიმე ნივთი განთავსდება ჩვენთვის მოსაძებნად, ან თუ განხორციელდება პერსონაჟის ან იარაღის განვითარების სისტემა; სამწუხაროდ, მსგავსს ვერაფერს ვიპოვით. ხელმისაწვდომი არსენალი და მტრების მრავალფეროვნება ძნელად დამაკმაყოფილებელია – არსებობს მხოლოდ რამდენიმე მოდელი ჩვეულებრივი იარაღის (პისტოლეტი, თოფი, თოფის რამდენიმე მოდელი, ყუმბარები და ა.შ.) და ჩვენ ვუპირისპირდებით პოლიციელებს, SWAT გუნდის წევრებს, და ჯარისკაცები. უფროსებთან დაპირისპირების იმედიც კი არ შეგვიძლია. და მიუხედავად იმისა, რომ კონტენტი საკმარისია იმისთვის, რომ ერთი თამაშის სესიის განმავლობაში ბევრი არ მოგვბეზრდეს, ვერ წარმომიდგენია, რომ ვინმეს მოუნდეს სიძულვილის დასრულება რამდენჯერმე.
მშვიდი გასეირნება პარკში.
კიდევ ერთი პრობლემა ჩნდება გაზვიადებული ტექნიკის მოთხოვნების სახით. მე გამოვტესტე თამაში საკმაოდ მძლავრ კომპიუტერზე (Core i5-4570 (3.2 GHz), 8 GB RAM, Radeon R9 270) და მაღალი და ულტრა შორის არსებული პარამეტრების გამოყენებითაც კი ვახერხებდი საშუალოდ 25-30 კადრის მიღებას. მეორე (თუ არ ჩავთვლით უფრო მშვიდ მომენტებს, მაგრამ ეს საკმაოდ მწირია). ეს ძალიან ცუდი შედეგია, განსაკუთრებით იმის გათვალისწინებით, რომ The Witcher 3: Wild Hunt ანალოგიურ კონფიგურაციაში იმავე მანქანაზე იძლევა შესანიშნავ შედეგს 40-50 ფრეიმზე. ასევე უნდა აღვნიშნო დრამატული კადრების ვარდნა შესრულების სცენების დროს – 17-18 FPS-მდე – და საკმაოდ გრძელი დატვირთვის ეკრანები (თუმცა ამ უკანასკნელს ხშირად ვერ ვხედავთ).
არც მტრების ხელოვნური ინტელექტია შთამბეჭდავი. როგორც აღვნიშნეთ, მოწინააღმდეგეებს შეუძლიათ ჩვენს ბოროტმოქმედს გვერდიდან მიახლოება; მიუხედავად ამისა, ჭკვიანური ტაქტიკის დანერგვის გარდა, ისინი ასევე ავლენენ სრულიად დაბუჟებულ და პასიურ დამოკიდებულებას, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თავს იცავენ დისტანციური შეტევისგან. გარდა ამისა, ისინი ცუდად უმკლავდებიან ფარის გამოყენებას და ხშირად საერთოდ არ აინტერესებთ ცეცხლის ხაზზე რაიმე დაბრკოლება, მათ შორის საკუთარი თანმხლები ან აფეთქებული კონტეინერები. უფრო მეტიც, გმირები ხანდახან ჩერდებიან დაბრკოლებებზე (ეს ჩვენს ანტიგმირსაც ემართება). ეს ძირითადად მხატვრული დიზაინით არის განპირობებული – მისი მონოქრომატული ხასიათი აადვილებს გარემოს ძნელად შესამჩნევ ელემენტებზე დაჭერას ვიწრო გარემოში.
სიკვდილის წითელი ეკრანი.
განაჩენი: აუცილებლად შორს სიძულვილისგან
შეჯამებისთვის, Destructive Creations-ის დებიუტი, რომელსაც ხელმძღვანელობს აღმასრულებელი დირექტორი იაროსლავ ზიელინსკი, დადებით შეფასებას იმსახურებს. სიძულვილი ნამდვილად არის სათამაშო პროდუქტი, რომელიც უნდა დააკმაყოფილოს მოთამაშეები, რომლებიც ეძებენ ადრენალინს და მძაფრ ემოციებს. ამართლებს თუ არა სიძულვილი მედია აჟიოტაჟს, რომელიც მას უკვე დიდი ხანია აკრავს? რაც შეეხება მარტო თამაშს, ნამდვილად არა – კარგია, მაგრამ მაინც საკმაოდ მოკრძალებული წარმოებაა, რომელიც ნაკლებად სავარაუდოა, რომ შევიდეს სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიაში… თუ თამაშში ძალადობის ირგვლივ აურზაური პრემიერის შემდეგ არ გაძლიერდება. ვიდრე ეს იყო ბოლო თვეებში. როგორც ჩანს, ამას დრო გვიჩვენებს.