ორი და ბრმა ტყე გამორჩეული თამაში იყო. მისმა შემქმნელებმა ეს ალბათ იცოდნენ და იცოდნენ, რომ იმისთვის, რომ გაგრძელება ორიგინალს დაემთხვა, რამდენიმე ცვლილება უნდა განხორციელებულიყო. იმუშავა?
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- მშვენიერი გრაფიკა;
- გამორჩეული ნარატივი;
- თამაშის მექანიკის და გვერდითი ქვესტების ევოლუცია;
- ზუსტი კონტროლი, როგორც გაგრძელებაში;
- შესანიშნავი მუსიკა;
- …პირველ ნაწილზე ცოტა უფრო ადვილია;
უარყოფითი მხარეები:
- …პირველ ნაწილზე ცოტა უფრო ადვილია;
- პატჩამდე: გრაფიკული შეცდომები და ხარვეზები, შენახვის გაუმართავი ფუნქციის ჩათვლით;
თამაშის ჩატვირთვის შემდეგ მისი გაშვების პირველი ორი მცდელობა კატასტროფულად დასრულდა. ეკრანზე გაშვებული გმირი გამოჩნდა, რომელიც ამრავალფეროვნებდა მენიუს ჩატვირთვის მოლოდინის გამოცდილებას. რამდენიმე წამის შემდეგ ანიმაცია გაქრა და ერთი წამის შემდეგ ჩემი Xbox One X მოკვდებოდა. სრულიად.
მესამედ, Ori and Will of the Wisps საბოლოოდ იმუშავა. ამასობაში კიდევ რამდენიმე თამაში დავტესტე და ისინი უპრობლემოდ მუშაობდნენ. და მიუხედავად იმისა, რომ საბოლოოდ მუშაობა დაიწყო, შეცდომებისა და ხარვეზების ფესტივალმა, რომელიც მალევე დაიწყო, მე საკმაოდ მებრძოლი მყავდა Moon Studios-ის უახლესი თამაშის მიმართ. თამაში, რომელიც აბსოლუტურად ფანტასტიკურია, ორისა და ბრმა ტყის ღირსეული მემკვიდრე. ეს არის ის, რაც მინდოდა სწრაფად გამომეტოვებინა გზა – მიუხედავად უბედურებისა, და მიუხედავად იმისა, რომ სტუდიას ვუყურებდი სტუდიას, რომ გადავეცით ასეთი მტკივნეული მიმოხილვის ასლი, თამაში არსებითად არაჩვეულებრივი გამოცდილებაა, რომელიც შესანიშნავად აერთიანებს გააზრებულ გეიმპლეის შეწოვას, მტკიცე თხრობას. და რამდენიმე განსაკუთრებული მუსიკა. ის შეიძლება არ იყოს ისეთივე ახალი, როგორც პირველი ნაწილი, მაგრამ მაინც იპოვა ადგილი ზოგიერთი ინოვაციისთვის.
როგორ ისწავლა კუ ბუმ ფრენა
პირველი თავგადასავლების დასრულების შემდეგ ორიმ ახალი მეგობრები შეიძინა. ერთ-ერთი მათგანია პატარა ბუ კუ, რომელიც ჩვენი ტყის სულის კომპანიაში იზრდება. დაბოლოს, დროა ვისწავლოთ ფრენა. მაგრამ კუს აქვს პრობლემა – მას არ აქვს საკმარისი ბუმბული.
თხრობა თავიდანვე იწვევს ძლიერ ემოციებს. არის ბედნიერებაც და სევდაც. დროდადრო ჩნდება მოკლე, ინტერაქტიული ჩანართები და ამ ყველაფერს ავსებს გარეტ კოკერის ფანტასტიკური მუსიკა.
მისი გამომგონებლობის წყალობით, ორი ბუს ფრენას აძლევს და ის იწყებს მის ზურგზე ტარებას. მხიარული დრო მთავრდება, როდესაც ქარიშხალი იფეთქებს და ჩვენი გმირები დაეცემა, გაიყოფა ნივენის ტყეზე – ახალი, ბნელი და კორუმპირებული მიწა. ორის პირველი ამოცანა მეგობრის პოვნა იქნება.
პეიზაჟი ხუთი წლის შემდეგ
ხუთი წლის წინ, როდესაც Ori-ს თავგადასავლების პირველი ნაწილი გამოვიდა, კონკურენცია 2D მეტროიდვანიის ჟანრში არ იყო ისეთი სასტიკი, როგორც დღეს. და მიუხედავად იმისა, რომ ორიგინალის მთავარი მიზანი არ იყო მისი უნიკალურობა – არამედ ის, რომ ის იყო წარმოუდგენლად ვნებიანი კოდის ნაწილი – 2020 წელს, მისი გაგრძელება უნდა შეეჯიბროს ისეთ თამაშებს, როგორიცაა, მაგალითად, Axiom Verge ან Hollow Knight. ორივე მათგანი წარმოუდგენლად წარმატებული და ფართოდ პოპულარული იყო – კარგი მიზეზის გამო.
Ori-თან და Wisps-თან ერთად, დეველოპერები არ ასწორებენ იმას, რაც არ არის გატეხილი. პირიქით, ისინი იყენებენ ძველ, დადასტურებულ იდეებს, თანდათან ავითარებენ დამატებით ელემენტებს. პირველი მეოთხედი საათის განმავლობაში, რა თქმა უნდა, თავს ისე იგრძნობთ, როგორც საკუთარ სახლში, თუ ორიგინალს ითამაშებთ – ორი ხტება, თავს ესხმის მტრებს და მოძრაობს ორგანზომილებიან გარემოში ისევე, როგორც ადრე. თუმცა ცოტა მოგვიანებით, ჩვენ ვიწყებთ ნელ-ნელა პირველი სიახლეების აღმოჩენას მექანიკაში.
ვის არ მოსწონს ცვლილებები…?
გმირის ხაზოვანი განვითარება შეიცვალა უნარების ნებისმიერი თანმიმდევრობით მოპოვების უნარით. ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ უფრო ძლიერი მაგნიტი, გავზარდოთ მანძილი, საიდანაც შეგვიძლია ენერგიის ორბების მოზიდვა, შეგვიძლია გავაფართოვოთ ჯანმრთელობისა და გამძლეობის ზოლები, ან მივიღოთ უნარი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს მოხერხებულად დავიჭიროთ ვერტიკალურ ზედაპირებზე. ასევე არის უნარები, რომლებიც გაძლევს საშუალებას მიიტანო მეტი ზიანი – მოწინააღმდეგეებისგან მეტი ზიანის მიღების ხარჯზე. გარიგებები. მაგრამ რამდენიც არ უნდა ვიყიდოთ უნარები, ჩვენ ვერასდროს შევძლებთ მათ ერთდროულად გამოყენებას. თამაშის დასაწყისში ჩვენ მხოლოდ სამი ქვა გვაქვს, რომლებზეც შეგვიძლია მივაწოდოთ ისინი. საფუძვლიანი გამოკვლევა გამოავლენს სპეციალურ ლოკაციებს, სადაც ჩვენ შევძლებთ გავააქტიუროთ მეტი ქვები მტრის რამდენიმე ტალღის დამარცხების შემდეგ. ეს ქვა ხუთია და ისინი, როგორც წესი, განლაგებულია ერთი შეხედვით ბრმა და ცარიელი დერეფნების ბოლოებზე.
პერსონაჟების განვითარების ახალი სისტემა არის თამაშის ჩემი ერთ-ერთი საყვარელი ელემენტი. ის უზრუნველყოფს კარგ მოქნილობას, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს მოარგოს გმირი მის საყვარელ სტილს. მას შემდეგ, რაც შევიძინე უნარი, რომელიც საშუალებას იძლევა, რომ ვერტიკალურ ზედაპირებზე დავრჩე, ის გეიმპლეის განუყოფელ ელემენტად იქცა და არასდროს მიფიქრია მისი ამოღება. რადგან მასთან ერთად თამაში უფრო კომფორტული, უფრო მხიარული იყო. იგივეა მაგნიტი. ზედმეტი ხტუნვა არ გეწყინა? წადით სხვა უნარზე – ნამდვილად ბევრი თავისუფლებაა. უფრო მეტიც, ამ უნარებიდან ზოგიერთი შეიძლება სამჯერ გაიზარდოს თამაშში ფულის დახარჯვით.
აქ მივედით კიდევ ერთ მნიშვნელოვან სიახლემდე. ტყე და მისი შემოგარენი, ფანტასტიკური უდაბნოს ჩათვლით, დასახლებულია სხვადასხვა არსებებით, რომლებთანაც შეგიძლიათ ისაუბროთ. ეს სასწაულებს ახდენს ნარატივისთვის, საშუალებას გვაძლევს გავიგოთ ახალი მდებარეობების საიდუმლოებები, ვიყიდოთ რუკები ან აღნიშნული გაუმჯობესებები და ასევე მივიღოთ გვერდითი კვესტები. საკმაოდ ბევრია და ისინი, როგორც წესი, არ გვიგზავნიან კონკრეტულ ადგილას, არამედ იდუმალ გვთავაზობენ, მაგალითად, თბილი წვნიანი მივცეთ გაჭირვებულს. ოღონდ არ ინერვიულოთ, ორი უცებ არ იცვლება Dizzy-ში და თქვენ არ გჭირდებათ ყოველი ნივთის ცდა გმირებზე, რადგან ყველაფერი ავტომატურად ხდება საუბრის დაწყების შემდეგ. ეს ცვლილებები დიდ გავლენას ახდენს თამაშის ტემპზე და ხშირად მოითხოვს უკან დაბრუნებას (როგორც ნებისმიერ მეტროიდვანიაში, მაგრამ ეს არ არის მთავარი). თუ არ მოგინდებათ უკან დაბრუნება, არსებითი არაფერი გამოგრჩეთ.
გახსოვთ ჯინსოს ხე?
სამყარო ორისა და ვისპსში სავსეა დახვეული დერეფნებით. ისეთი შთაბეჭდილება დამრჩა, რომ ის უფრო რთულია ვიდრე პირველი ნაწილი. არა მგონია, რაიმე მნიშვნელოვანი პრობლემა მქონოდა ორიგინალში ჩემი საყრდენის პოვნასთან დაკავშირებით. ახლა ვიკარგებოდი. სწორი რუკების მოპოვება არც ისე ადვილია, რადგან ლუპოს პოვნა, რომელიც მათ ყიდის, პირველ რიგში საკმაოდ რთულია. რაღაც მომენტში სიუჟეტი სამ გზად იყოფა… კარგა ოცი წუთის განმავლობაში შემოვუარე ლაბირინთს, ვერ გადავწყვიტე რომელი გზით წავსულიყავი. მიყვარდა ეს წუთები.
ბევრი ადამიანი უჩიოდა ორიგინალის ფრაგმენტებს, რომლებიც საჭიროებდა ზეპირად სწავლებას მოძრაობების თანმიმდევრობის შესახებ, როდესაც თავი დააღწია საფრთხეს. თუ მხოლოდ პირველი თამაში დაასრულეთ, აუცილებლად გახსოვთ ჯინსოს ხე და გახსენება შეიძლება არასასიამოვნო იყოს – მაგრამ დარწმუნებული იყავით, მე არ შემიმჩნევია მსგავსი მომენტი გაგრძელებაში. Escapes კვლავ თამაშის ნაწილია, მაგრამ აღარ საჭიროებს გამეორებას. ყოველ შემთხვევაში, ჩემი გეიმპადი უვნებელი გამოვიდა.
არ მინდა ბევრის გამხელა; ორისა და კუს მეგობრობის ისტორიის შესწავლა სახალისოა, ამიტომ, ალბათ, გავაგრძელებ ჩივილს იმ შეცდომებზე, რომლებმაც თითქმის გააფუჭეს ჩემი გამოცდილება. მართლა ახლოს იყო.
პატჩის მოლოდინში
გამოშვების დღის PATCH
მაიკროსოფტი იტყობინება, რომ ტექნიკური პრობლემები, რომლებსაც რეცენზენტები წააწყდნენ, რომლებსაც ქვემოთ აღვნიშნავთ, დაფიქსირდა გაშვების პატჩში. ამიტომ, თამაშის საცალო ვერსია ბევრად უკეთესად უნდა მუშაობდეს, ვიდრე ჩვენმა. ამ ტექსტის გამოქვეყნებამდე ჩვენ შეგვეძლო გადაგვემოწმებინა ზოგიერთი საკითხი და ისინი რეალურად განიხილეს. თუმცა, დაზოგვის სისტემასთან დაკავშირებული შეცდომა მაინც ჭარბობს.
მე გითხარით ჩემი პრობლემების შესახებ თამაშის დაწყებასთან დაკავშირებით, მაგრამ ასევე იყო პრობლემები შენახვის სისტემასთან დაკავშირებით. თამაში ავტომატურად ინახავს საკმაოდ მჭიდროდ განლაგებულ საკონტროლო წერტილებს და როდესაც სისტემა მუშაობს, ეს ყველაფერი საკმაოდ კარგია. პრობლემები იწყება მაშინ, როცა ეს ასე არ არის, თუმცა თითქოს ასეა. ხელით შესანახად განკუთვნილ ადგილებშიც კი, ანუ ტელეპორტაციის წერტილებში. ყველაფერი ნომინალურად გამოიყურება, თამაში კი აჩვენებს შეტყობინებას შენახვის შექმნის შესახებ, მაგრამ მხოლოდ სიკვდილის შემდეგ გაიგებთ, რომ შენახვა რეალურად არ გაკეთებულა გასული საათის განმავლობაში. რაღაც მომენტში დავრწმუნდი, რომ თამაშის თავიდან დაწყება მომიწევდა – ვერავითარ პროგრესს ვერ მივაღწიე და თამაშის დასრულება მარტოხელა ცხოვრებაზე ნაკლებად სავარაუდოა, ვიდრე მომდევნო ათწლეულში კოსმოსში წასასვლელი.
ზოგიერთი გრაფიკული ხარვეზი ასევე აშკარა იყო ზოგჯერ. ზოგჯერ, როდესაც გსურთ მთავარ მენიუში გადასვლა, დადასტურების ღილაკი იკეტება. რუკის ჩართვას დიდი დრო სჭირდება, რადგან თამაში ჩვენს თვალწინ განაახლებს მას. ეს სულაც არ არის ხარვეზი, მაგრამ ცუდად გამოიყურება. აქვე დავამატებ, რომ როდესაც შეძლებისდაგვარად ადიდებ, ვერ ნახავთ თამაშის სამყაროს ამსახველ სურათს, როგორც ეს იყო პირველ ნაწილში.
მაინც დიდი თამაშია
შენახვის სისტემის შეცდომამ არ გააფუჭა ჩემი გართობა. მე არ მივესალმები ამ მდგომარეობაში თამაშის გაგზავნას მიმომხილველებისთვის, თუმცა მესმის, რომ ეს საკითხები შეიძლება ყველასთვის არ წარმოიშვა. მიუხედავად ამისა, ორი და ვიპსის ნება დიდი მეტროდივანია. დეველოპერები არ ეძებენ ახალ გადაწყვეტილებებს იქ, სადაც არ იყო საჭირო. მათ აირჩიეს სცადა გადაწყვეტილებები, მაგრამ თამაში არასდროს წარმოიქმნება ან არაორიგინალი. Არაფერს. ხშირად გასაკვირია. ტემპი ოდნავ ზარალდება გვერდითი კვესტების გამო, მაგრამ გვინდა თუ არა მათში მონაწილეობა, ეს მთლიანად ჩვენზეა დამოკიდებული.
იყო ეს თამაში ჩემთვის ისეთივე საინტერესო, როგორც ორიგინალი? Ნამდვილად არ. გავერთე ისე, როგორც ბრმა ტყესთან ერთად? აუცილებლად. ალბათ უფრო მეტიც, რადგან თავი დავიცვა გაქცევის ეტაპების გამეორების ტანჯვისგან. თუმცა დონეების ფრაგმენტების ზეპირად სწავლის აუცილებლობასაც თავისი ხიბლი ჰქონდა. Moon Studios-მა კიდევ ერთხელ მიაწოდა მოთამაშეებს ძალიან წარმატებული თამაში.