სლავური ატმოსფერო და უჩვეულო მექანიკა, რომელიც ძნელია ერთ ჟანრს მიაკუთვნო – ეს არის Thea-ს ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტები: The Awakening. საკითხავია: ავსებს თუ არა ამ საინტერესო გადაწყვეტილებებს კარგი თამაში?
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- სლავური გარემო;
- შემთხვევითობა არ აჭარბებს სტრატეგიულ ასპექტს;
- ჩვენი სოფლის განვითარების საინტერესო კონცეფცია;
- კონფლიქტების სხვადასხვა გზით გადაჭრის შესაძლებლობა;
- ძალიან სასიამოვნო ხასიათი და საძიებო ნამუშევარი;
- ატმოსფერული მუსიკა…
უარყოფითი მხარეები:
- რომელიც სწრაფად ხდება მოსაწყენი;
- მიუწვდომლობა;
- ბევრჯერ გვიწევს გამოცნობა, თუ როგორ მუშაობს სხვადასხვა რამ;
- ბანალური ნაკვეთი;
- უხარისხო მსოფლიო რუქის გრაფიკა;
პოლონური სტუდია MuHa Games-ის დებიუტი ბაზარზე სტრატეგიული პროდუქციითაა, რომელიც ძნელია მტრედის ხვრელში. Thea: The Awakening ადასტურებს ორ რამეს: პირველი, რომ ასეთი ორიგინალური ჰიბრიდი, რომელიც აერთიანებს განვითარების ელემენტებს 4X თამაშებიდან, შემთხვევითობას, რომელიც ცნობილია ყაჩაღებისგან და საბრძოლო მექანიკის ბანქოს თამაშებიდან, რეალურად შეუძლია ერთმანეთთან შენარჩუნდეს ძალიან საინტერესო გზით. მეორე, რომ სლავური კულტურა შეიძლება გახდეს მართლაც დიდი შთაგონება გასართობი პროდუქტის შესაქმნელად. სამწუხაროდ, პოლონელი დეველოპერების თამაშში ყველაფერი ისე არ მუშაობს, როგორც უნდა. თუ ვივარაუდებთ, რომ თამაშებში პირველი შთაბეჭდილება ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც ცხოვრებაში, თეა ნამდვილად ჩანს სტერეოტიპულად ანტისოციალურ ნერდად, რომელსაც არავისთან დაკავშირება არ აქვს განზრახული. ამ სათაურით გატარებული პირველი მომენტები ნამდვილი განსაცდელია და ფოკუსირებულია მცდელობაზე გავიგოთ, რა უნდა გავაკეთოთ. არც ასკეტური გრაფიკა და მოსაწყენი დინამიკების მიერ მოთხრობილი საკმაოდ ბანალური ამბავი არ გვეხმარება. ჩვენ ნამდვილად უნდა ვიყოთ მოთმინება, რომ გავიგოთ თამაშის მექანიკა და დავიწყოთ გართობა.
ეს არ არის ცივილიზაცია
თეას შეფასების მთავარი ფაქტორია პასუხი კითხვაზე: როგორი თამაშია ეს? ეჭვგარეშეა, ეს არ არის ის, რაც ერთი შეხედვით ჩანს – ეს არის ცივილიზაციის სლავური ეკვივალენტი. სიდ მეიერის სერიებთან გრაფიკული მსგავსება, სავარაუდოდ, შეცდომაში შეგვიყვანოს, ე.ი. როდესაც ჩვენ ცდუნებას ვცდილობთ მეორე ქალაქის აშენების არაეფექტური მცდელობებით. ფაქტობრივად, ჩვენ მხოლოდ ერთი სოფელი გვაქვს ხელმისაწვდომი. თავისუფლად ვერც კონკრეტული ტიპის დანაყოფების დაკომპლექტება შეგვიძლია. სამაგიეროდ, უნდა დაველოდოთ ერთ დღეს, სანამ ჩვენს მამულში დაიბადება ბავშვი, რომელიც მოგვიანებით გახდება ზრდასრული და ჩვენი გადაწყვეტილების შემდეგ, მეომრად, ხელოსნად ან ექიმად დაიწყებს ცხოვრებას.
თეას არაფერი აქვს საერთო ცივილიზაციასთან, გარდა ექვსკუთხა რუკისა და მტრის ჯარებისა, რომლებიც დაფაზე უმიზნოდ ტრიალებენ და აბუჩად აგდებენ ჩვენს თანამემამულეებს. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ აქ განვითარება სრულიად იგნორირებულია. პერსპექტივა, რა თქმა უნდა, განსხვავებულია – მთელი ერის ნაცვლად, ჩვენ ვმართავთ ერთ სოფელს და მის ათეულ მცხოვრებს. ამიტომ ჩვენ ფოკუსირებული ვართ ერთ ადგილზე და ცვლილებები, რომლებიც იქ ხდება მთელი თამაშის განმავლობაში, ნაკლებად სანახაობრივია. სოფელი რჩება სოფელად (მხოლოდ დროთა განმავლობაში უფრო ეფექტურად ფუნქციონირებს); ის არ გადაიქცევა ციხედ ან თანამედროვე მეტროპოლიად. ეს იმიტომ ხდება, რომ დრო აქ სხვაგვარად მუშაობს, ვიდრე ბევრ სხვა სტრატეგიაში – ერთი რაუნდი არ შეადგენს ერთ დღეს ან ერთ წელს – ეს არის დღის დრო. არის 6 მათგანი და თითოეული გრძელდება 3 მორიგეობით, ასე რომ, ადვილია გამოთვალოთ, რომ ჩვენ უნდა დავასრულოთ 18 ბრუნი, რომ 24 საათი გავიდეს თამაშის სამყაროში.
ეს ფოკუსირება რეალობის ფრაგმენტზე – დროის, ჩვენი საგნებისა და სივრცის თვალსაზრისით (თამაშის უმეტეს ნაწილს ჩვენ ვატარებთ ჩვენი დასახლების სიახლოვეს; გრძელი მოგზაურობები იშვიათია) – რა თქმა უნდა, თამაშს ნაკლებად შთამბეჭდავად აქცევს. ეს ქმნის საინტერესო კონტრასტს უპირველეს მიზნებთან, რაც ჩვენ გვაქვს მოცემული – სამყაროს გადარჩენა. გარდა ამისა, 4X სტრატეგიების უმეტესობის საპირისპიროდ, სადაც ჩვენი ყურადღება განაწილებულია მრავალ ქალაქზე, არმიასა და დიდ რუკაზე, აქ ჩვენ უფრო მეტ ყურადღებას ვამახვილებთ დეტალებზე, რაც საშუალებას იძლევა უფრო ზუსტი განვითარების სტრატეგია და თანაბარი გართობის უზრუნველყოფა.
სანამ ჩვენ 4X თამაშების თემაზე ვართ, აღსანიშნავია, რომ ბევრი ადამიანი თეას ამ კონკრეტული ჟანრის წარმომადგენელად მიიჩნევს. უნდა არ დავეთანხმო. 4X ნიშნავს ძიებას, გაფართოებას, ექსპლუატაციას და განადგურებას. როგორც უკვე აღვნიშნე, გაფართოება პრაქტიკულად არ არსებობს Muha Games-ის წარმოებაში. ვიწყებთ თამაშს ერთი სოფლით და ასე ვამთავრებთ. განადგურების ელემენტი ასევე საეჭვოა – დიახ, ჩვენ ვიბრძვით მრავალი მონსტრისა და ბანდიტის წინააღმდეგ, მაგრამ არ არსებობს გამორჩეული ერები, რომლებიც განვითარდებიან ისევე, როგორც ჩვენ, ან ქალაქები, რომელთა ხელში ჩაგდება შეგვიძლია. ამიტომ გეიმპლეი განსხვავებულად გამოიყურება, ვიდრე 4X ჟანრის ტიპიური წარმომადგენლებისთვის.
საბრძოლო ანიმაციები არ არის ძალიან სანახაობრივი, მაგრამ ლამაზი ნამუშევრები ანაზღაურებს ამას.
ეს არ არის კარტის თამაში
Thea აღჭურვილია კარტის თამაშის მექანიკით. ისინი გამოიყენება ყველა სახის კონფლიქტის მოსაგვარებლად და წარმოადგენს ტიპიური შემთხვევითი სისტემის საინტერესო ალტერნატივას, რომელიც დაფუძნებულია პერსონაჟების კოეფიციენტებზე. თუმცა, თუ იმედოვნებთ, რომ თამაშში დანერგილი მოდული იმდენად რთულია, რომ ადვილად იმუშავებს, როგორც ცალკეულ წარმოებას, იმედგაცრუება გელით. შეტაკებების მექანიზმი მარტივია – პირველი ორი-სამი ჩხუბის შემდეგ ჩვენ მათ ავიღებთ. ჩნდება კითხვა: ეს ცუდია? ჩემი პასუხია არა, მით უმეტეს, რომ ეს მარტივი სისტემა უამრავ ტაქტიკურ შესაძლებლობას გვთავაზობს და ხშირად ხვდებით დილემის წინაშე, რა სტრატეგია გამოიყენოთ.
ის, რაც მე შემიძლია აღვნიშნო, როგორც კარტის თამაშის მექანიკის დეფექტი, არის ბარათების მრავალფეროვნება და გემბანის არარსებობა. გემბანი შეიცავს მხოლოდ ბარათებს, რომლებიც წარმოადგენენ მოცემულ ერთეულში არსებულ ჩვენს პერსონაჟებს. შესაბამისად, არ არსებობს გემბანის აწყობის შესაძლებლობა სხვა ელემენტების გამოყენებით – მაგალითად, ზოგიერთი სპეციალური ბარათი, რომელიც შეგვეძლო შევიძინოთ ქვესტების დროს.
ჩვენ შეგვიძლია ავირჩიოთ რამდენიმე ღმერთიდან ერთი – მფარველი, ვიდრე გავძლიერდეთ თამაშისას.
ეს მექანიკა ასევე საშუალებას გაძლევთ მოაგვაროთ კონფლიქტები, რომლებიც განსხვავდება ფიზიკური ბრძოლისგან. ისინი განსაზღვრავენ, მოვახერხეთ თუ არა მტრის მოწამვლა, მოვიგოთ სიტყვიერი კამათი თუ მოვახერხოთ რაიმე მძიმე. თუმცა, ეს არ ნიშნავს იმას, რომ თუ ჩვენი ქვედანაყოფი არის საბრძოლო უნარები, ის ასევე კარგად გაუმკლავდება ჩვენი მტრების სიტყვიერ დარწმუნებას სხვადასხვა მოქმედებების შესრულებაზე. ყველა პერსონაჟს აქვს რამდენიმე კოეფიციენტი და თითოეული მათგანი სასარგებლოა სხვადასხვა სახის გამოწვევებში. ეს სისტემა ძნელი გასაგებია, განსაკუთრებით დასაწყისში და შეიძლება გამოიწვიოს გარკვეული დაბნეულობა. დროთა განმავლობაში ჩვენ ვიწყებთ იმის გაგებას, თუ რომელ უნარებს უნდა მივაქციოთ ყურადღება და როგორ ავირჩიოთ გუნდის წევრები. თუმცა, ეს არ ცვლის იმ ფაქტს, რომ ყველაზე მნიშვნელოვანი – განსაკუთრებით უფრო მარტივი სირთულის დონეზე – მაინც ბრძოლის უნარებია, რადგან კონფლიქტების უმეტესობა ბრძოლით შეიძლება მოგვარდეს. მეორეს მხრივ, ოპონენტების დამარცხება სხვა მეთოდით, ვიდრე მათი ნაწლავების დაღვრა, ხშირად შეიძლება გამოიწვიოს უფრო საინტერესო პრიზები.
ეს არ არის ტიპიური თაღლითი
MuHa Games-ის წარმოების შემთხვევითობა ყოველ ჯერზე ჩანს – რუქებიდან, რესურსების განაწილებიდან და მონსტრების ბუნაგებიდან დამთავრებული ქვესტებით, მოვლენებით და დამატებითი მდებარეობებით, რომლებსაც ვპოულობთ, ასევე პერსონაჟების სახელებს, მათ გარეგნობას, პროფესიას და სტატისტიკას. მაგრამ არის რაღაცეები, რომლებიც მუდმივია – მთავარი ქვესტის მიმდინარეობა არ იცვლება და ჩვენი სოფელი ყოველთვის ერთნაირად გამოიყურება, ხოლო მისი განვითარება ჩვენ მიერ მიღებული სტრატეგიის შედეგია. მიუხედავად შემთხვევითობისა, ბევრი რამ არის დამოკიდებული ჩვენს თამაშის სტილზე. ერთის მხრივ, ეს კარგია, რადგან ხაზს უსვამს თამაშის სტრატეგიულ ასპექტს, მაგრამ, მეორე მხრივ, ყოველი ახალი სესია ოდნავ ნაკლებად გასაკვირია. ეს სპექტაკლი ძალიან შორს არის თაღლითური ჟანრის ტიპიური წარმომადგენლებისგან.
დიახ, თამაში უფრო დაუნდობელია, ვიდრე თანამედროვე სპექტაკლების უმეტესობა და იშვიათად გვაპატიებს შეცდომებს, მაგრამ, მეორე მხრივ, ის არც ისე მკაცრია, რომ რამდენიმე რაუნდში დაგვასრულოს. არის სიტუაციები, როდესაც არასწორი გადაწყვეტილებები იწვევს ჩვენი ექსპედიციის თითქმის ყველა წევრის დაჭრას, რაც, როგორც წესი, რთულია მოგვიანებით ანაზღაურება, მაგრამ უმეტეს შემთხვევაში შეცდომები იწვევს ერთი ჯარისკაცის სიკვდილს. რა თქმა უნდა, ჩვენ ვსაუბრობთ ნორმალურ სირთულის დონეზე – ვისაც უყვარს გამოწვევა, ასევე აქვს რაღაც მოსალოდნელი თეაში.
ჩვენი სოფლისა და ექსპედიციების მიერ მოწოდებული რუკაზე ხილვადობა დამოკიდებულია დღის დროზე.
ავტორები არ წავიდნენ ტოტალურ შემთხვევითობასა და სირთულის მაღალ დონეზე, რაც მე პირადად მომეწონა. ამდენად, ეს მაინც თამაშია, რომელიც ბევრჯერ შეგვიძლია დავასრულოთ და წაგებისას ვგრძნობთ, რომ ეს მხოლოდ ჩვენი ბრალია და არა შემთხვევითი შედეგი, ე.ი. იქიდან, რომ თავიდანვე არ მივიღეთ საჭირო კომპონენტები.
რა არის ზუსტად თეა?
საქმე გვაქვს ჟანრის ჰიბრიდთან, რომელიც შეიძლება შეფასდეს, როგორც მართვის თამაში. ჩვენ ვმართავთ სოფელს და ექსპედიციებს და დიდ დროს ვატარებთ სხვადასხვა ფანჯრებთან – ვიგონებთ რეცეპტებს, ვმართავთ მოსახლეობას, ვაწარმოებთ ახალ ნივთებს, ან ვარიგებთ გადარჩენისთვის საჭირო საკვებსა და საწვავს. ასევე საინტერესოა ექსპედიციების ორგანიზება, რადგან ჩვენ უნდა ავირჩიოთ სწორი გუნდი, აღჭურვილობა და უნარები. შემცირებული რესურსებისა და რუკაზე არსებული საფრთხის გამო, ჩვენს მიერ ორგანიზებულ თითოეულ მოგზაურობას უნდა ჰქონდეს კონკრეტული მიზანი. ბევრი დაგეგმვაა ჩართული – აქედან გამომდინარე, ასოციაცია მენეჯმენტის ჟანრთან.
თუ შეგნებულად მივუდგებით თეას ისე, რომ არ ველოდოთ ტიპიური 4X-ს, კარტის თამაშს ან თაღლითობას, ჩვენ ნამდვილად არ დავრჩებით იმედგაცრუებული. ეს თამაში საკმაოდ დიდ გართობას იძლევა და ნამდვილად ღირს მის სამყაროში ჩაძირვა და დრო დაუთმოთ, რადგან არ უარვყოფ, რომ დიდ მოთმინებას მოითხოვს. თუმცა, არ შეიძლება უგულებელვყოთ Muha Games-ის წარმოების ძირითადი უარყოფითი მხარეები. მისი ყველაზე დიდი ცოდვა მდგომარეობს მის მიუწვდომლობაში – ცუდი სახელმძღვანელო, წესების მცირე გამჭვირვალობა და ბევრი ასპექტი, რომელიც უნდა აითვისოთ საცდელი და შეცდომით, უბრალოდ გადადებს ბევრ ადამიანს. ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ ეს ნამდვილად არ არის ყველასთვის განკუთვნილი ტიტული. მათ, ვისაც უყვარს ნელი, მაგრამ სტრატეგიული გეიმპლეი, უნდა იგრძნონ თავი როგორც სახლში თეაში, ხოლო სხვები შეიძლება დაიღალონ მანამ, სანამ თამაშს ექნება შესაძლებლობა გამოავლინოს თავისი ნამდვილი პოტენციალი.
ხელოსნობის სისტემა საკმაოდ სახალისოა.
ტექნიკური თვალსაზრისით, თამაში ძალიან არათანაბარია – გრაფიკული ზარების და სასტვენების არარსებობა მსოფლიოს რუკას მოსაწყენს ხდის, მაგრამ ქვესტების დროს ნაჩვენები პერსონაჟების შესანიშნავი ნამუშევრები და გრაფიკა ზოგჯერ ახერხებს ჩვენი თვალის დაჭერას ცოტა ხანს. ატმოსფერული საუნდტრეკი (ზოგჯერ მსგავსება გმირების ძლევამოსილებისა და მაგიის III OST-თან) აუცილებლად გამოადგება ამ პროდუქციას, რომ არა ის ფაქტი, რომ ტრეკების ცუდი რაოდენობა მას საკმაოდ განმეორებადს ხდის. პირველი რუქის ჩატვირთვას დიდი დრო სჭირდება და ინტერფეისი ზოგჯერ უხეშია. მეორეს მხრივ, მთელი თამაში საკმაოდ შეუფერხებლად მუშაობს და ჩვენი ოპონენტების მორიგეობები არასდროს არის ძალიან გრძელი. მოთხრობას აქვს რამდენიმე გადახვევა და საინტერესო გადაწყვეტილებები, მაგრამ მთლიანობაში ის საკმაოდ ბანალურია. ის ფაქტი, რომ მრავალი კონფლიქტი შეიძლება მოგვარდეს სხვადასხვა გზით და სხვადასხვა ეფექტით, სასიამოვნო შეხებაა, მაგრამ ძნელია გამოტოვო, რომ ბევრი მათგანი ერთნაირად მთავრდება, მიუხედავად მითითებული დიალოგის ვარიანტებისა, ან ჩვენ არ გვეძლევა არჩევანი ყველა.
ორიგინალური, სლავური კლიმატის და რამდენიმე ჟანრის გაერთიანების საინტერესო მცდელობის წყალობით, Thea იმსახურებს დასახელებას ინოვაციურ თამაშად. ვიმედოვნებ, რომ ავტორები შეიმუშავებენ თავიანთ კონცეფციას, რადგან, მიუხედავად იმისა, რომ ვიცი, რომ ის არასოდეს იქნება თამაში ყველასთვის, რამდენიმე ტექნიკური ასპექტის გამოსწორების და ზოგიერთი გადაწყვეტის გადახედვის შემდეგ, მას აქვს შანსი შეავსოს გარკვეული ნიშა სტრატეგიის ჟანრში. .