Invisible, Inc. არის Klei Entertainment-ის ნამუშევარი, რომელიც ცნობილია ისეთი ტიტულებით, როგორიცაა Don’t Starve და Mark of the Ninja. ამჯერად, კანადელები მიდრეკილნი არიან მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგიით, სტელსითა და თაღლითობისკენ. შეიძლება თუ არა ჟანრების ასეთი შერწყმა წარმატებული აღმოჩნდეს?
PLUSY:
- ჟანრების საინტერესო ნაზავი;
- რთული, უმოწყალო და შეშფოთებით სავსე;
- აიძულებს მოთამაშეებს გააკეთონ მყარი ინტელექტუალური ძალისხმევა;
- იძლევა დიდ კმაყოფილებას;
- გამორჩეული და ელეგანტური გრაფიკული სტილი.
მინუსი:
- სიუჟეტი არ არის ძალიან ვრცელი;
- მისიები და გრაფიკული დიზაინი არ არის საკმარისად მრავალფეროვანი;
- არამეგობრული დამწყებთათვის.
როგორც ჩანს, Don’t Starve-ის წარმატება დაეხმარა კანადურ სტუდიას იპოვონ სრულყოფილი ფორმულა მათი თამაშებისთვის – ისინი უნდა იყვნენ რთული, გამოირჩეოდნენ უნიკალური გრაფიკული სტილით და უდიდესი კმაყოფილების წყარო, თუნდაც ყველაზე პატარა გამარჯვების შედეგად.
Invisible, Inc.-ში Klei Entertainment-მა გააერთიანა სტელსი, თავსატეხი, მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგია და თაღლითური ელემენტები, ეს ყველაფერი ითამაშა იზომეტრიული ხედიდან, რომელსაც თან ახლავს ჯაშუშური თემა. და მიუხედავად იმისა, რომ ამ კონკრეტულ ნარევს ფრთხილად მივუდექი, სტუდიამ კიდევ ერთხელ მოახერხა მიწოდება. ეს არის ბოლო თვეების ერთ-ერთი ყველაზე მყარი დამოუკიდებელი სპექტაკლი, მაშინაც კი, თუ ზოგიერთი ელემენტი გვაძლევს შთაბეჭდილებას, რომ ჩქარობენ ერთმანეთს. მაგალითისთვის ავიღოთ ამბავი: ეს საკმარისია რამდენიმესაათიანი კამპანიისთვის (რომელიც, თუმცა შეიძლება განმეორდეს თითქმის განუსაზღვრელი ვადით) და მოიცავს ძლივს გამოკვეთილ პერსონაჟებს და ფონს. 2074 წელია და სამყაროს მართავენ ყოვლისშემძლე კორპორაციები. მათ ებრძვის ტიტულოვანი ჯაშუშური სააგენტო, რომელიც მრავალი წლის განმავლობაში ერევა კორპორაციებს, იპარავს მათ ძვირფას მონაცემებსა და გამოგონებებს. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ გუნდი საბოლოოდ გახდა თავდასხმის სამიზნე, რომელსაც გადაურჩა მისმა რამდენიმე წევრმა: გლადსტონი, რომელიც მართავს მთელ ქსელს და ინკოგნიტა, შთამბეჭდავი შესაძლებლობების ხელოვნური ინტელექტი. პრობლემა ის არის, რომ ეს უკანასკნელი შეიძლება იყოს აქტიური მხოლოდ 72 საათის განმავლობაში ელექტროენერგიის წყაროზე წვდომის გარეშე – ამ პერიოდის განმავლობაში მოთამაშემ უნდა დაასრულოს ქვესტი მსოფლიოს მიმოფანტულ სხვადასხვა ადგილას და მოიპოვოს გამოცდილება, კრედიტები და აღჭურვილობა, რათა სათანადოდ მოემზადოს საბოლოო შეხვედრისთვის. . ეს სიუჟეტი, რომელიც არ არის ზედმეტად რთული (მიუხედავად იმისა, რომ მართლაც კარგად არის დაწერილი და შესრულებული დიალოგები), მხოლოდ გეიმპლეის მიერ მოწოდებული გამოწვევების ფონია.
თამაშის შემდგომში, ჩვეულებრივი მცველების გარდა, ჩვენ ასევე ნადირობენ დრონებით და რობოტებით.
Klei Entertainment, რომელიც დაარსდა 2005 წელს ვანკუვერში, კანადა, არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო დამოუკიდებელი გუნდი. მისი ნაწარმოებები, როგორც წესი, ხასიათდება სირთულის მაღალი დონით და გამორჩეული გრაფიკული სტილით, ამასთან ერთად არის სხვადასხვა ჟანრის საინტერესო კომბინაცია. სტუდია პირველად გახდა ცნობილი Shank-ის წყალობით, beat’em-up, რომელიც გამოვიდა 2010 წელს, მაგრამ ნამდვილი წარმატება მოვიდა 2012 და 2013 წლებში, როდესაც გამოვიდა Shank 2, Mark of the Ninja და Don’t Starve.
ეს უნდა მივცეთ დეველოპერებს – ისინი თავიდანვე გულწრფელები არიან. როდესაც ჩვენ ჩავრთავთ სახელმძღვანელოს, ჩვენ გვეძლევა სამართლიანი გაფრთხილება, რომ ჩვენ იმდენჯერ მოვკვდებით, რომ კენის მუდმივი განსაცდელი სამხრეთ პარკიდან უბრალოდ გაქრება იმასთან შედარებით, რაც ჩვენ უნდა გავიაროთ. გამოცდილი სტრატეგები, რომლებიც გულდასმით აანალიზებენ ყოველ ნაბიჯს, შესაძლოა, თავიდან აიცილონ ეს გამოცდილება, მაგრამ დანარჩენი თავმდაბლობის მტკივნეული გაკვეთილია. Invisible, Inc. გვაგდებს კორპორაციების შტაბ-ბინაში, საიდანაც უნდა მოვიპაროთ ინფორმაცია, კრედიტები და ბიომექანიკური იმპლანტები ან გადავარჩინოთ მძევლები. თითოეული დონე, თამაშის დასაწყისშიც კი, სავსეა ობიექტებით, რომელთა გატეხვა შესაძლებელია ინკოგნიტას საშუალებით, მაგრამ ეს ღირს ძალაუფლების ქულები და ეს ყოველთვის მწირია. თუმცა, ჰაკერების გარეშე შორს ვერ წახვალთ, რადგან მონახულებულ ადგილებში საფრთხეების ნაკლებობა არ არის. ჩვენ წინააღმდეგი ვართ ყველგან მყოფი კამერების, მესაზღვრეების პატრულირების დერეფნებში და პროგრამებში, რომლებიც ააქტიურებენ განგაშის ან ხელოვნურ ინტელექტის დეაქტივაციას გარკვეული ხნით მაშინაც კი, როცა წარმატებით მოვახერხეთ უსაფრთხოების ზომები; ასევე არსებობს განგაშის სტაბილურად მზარდი დონე. ამიტომ მოთამაშემ უნდა იმოძრაოს რაც შეიძლება სწრაფად, აკონტროლოს სამოქმედო ქულების რაოდენობა (რომელსაც ჩვენ ვხარჯავთ თითქმის ყველა მოქმედებისთვის) და იმის გათვალისწინებით, თუ რა საფრთხის წინაშეა მოწინააღმდეგეები – შეუძლებელია პირდაპირ ბრძოლაში მოგება მძიმედ შეიარაღებულებთან. მცველები. თანაბარი შესაძლებლობები აქ იშვიათია და კონკურენტულ უპირატესობაზე ფიქრს აზრი არ აქვს.
როგორც ჯაშუშური ორგანიზაციის აგენტები, ჩვენ მთელ მსოფლიოში მიმოფანტულ კორპორაციებში ფეხს დავდებთ.
და მიუხედავად იმისა, რომ თამაში გვპირდება მტრის უმაღლეს ძალებს, განსაკუთრებით მის შემდგომ ეტაპებზე, ყოველი სიკვდილისა და წარუმატებლობისთვის ჩვენ მხოლოდ საკუთარ თავს ვადანაშაულებთ. Invisible, Inc.-ში არჩევანი ნამდვილად მნიშვნელოვანია, რადგან თითქმის ყველა მოქმედებას აქვს გვერდითი მოვლენები. თუ მცველს გავაოგნებთ, სიმშვიდეს მოვიპოვებთ, მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ როდესაც ის საბოლოოდ გაიღვიძებს, ის მოვა ჩვენს საძებნელად, სანამ არ გვპოვის, ამჯერად ისე, რომ არ დაემორჩილოს თავის ჩვეულ საპატრულო მარშრუტს. თავის მხრივ, საბრძოლო თვითმფრინავის გატეხვა შესაძლებელს გახდის მძიმედ შეიარაღებული აპარატის ცხვირქვეშ გასვლას ყოველგვარი შეშფოთების გარეშე, მაგრამ თუ რომელიმე მცველი მას შემთხვევით წააწყდება, განგაში რამდენიმე დონეზე ავა. Invisible, Inc.-ს ჰგავს მკაცრ მასწავლებელს, რომელიც განაგრძობს გამოცდაზე ჩავარდნას მანამ, სანამ რაღაცას არ ვისწავლით. და როდესაც საბოლოოდ გავტეხავთ გეიმპლეის ფორმულას და კორპორაციის დერეფნებში თავს ისე ვიგრძნობთ, როგორც საკუთარ სახლში, თამაში სწრაფად მოგვცემს კიდევ ერთ გაკვეთილს. როდესაც პირველად მოვახერხე მძევლების გადარჩენის მისიის სწორად შესრულება, საკმარისად დავრწმუნდი, რომ გადავწყვიტე თვალი გადამეტანა ერთ-ერთ სეიფში და გამეპარა იგი. ეფექტი კატასტროფული იყო: ოთახი, რომელსაც მე ვუყურებდი, მალე მცველებმა ალყა შემოარტყეს და ბაზაში მარტო დავბრუნდი, აგენტი და მძევალი დავკარგე.
Invisible, Inc.-ის სამყაროში წითელი ნიშნავს უბედურებას. ბევრი უბედურება.
Invisible, Inc.-ის საბოლოო ვერსია ახლახან გამოქვეყნდა, მაგრამ მათ, ვინც ვერ მოითმინა თავისი სააგენტოს გადარჩენას, ჰქონდათ შანსი გამოეცადათ თამაში Steam Early Access-ში. Klei Entertainment-ის ახალი პროდუქცია ხელმისაწვდომია ამ პლატფორმაზე გასული წლის 19 აგვისტოდან და შეიქმნა მოთამაშეების კომენტარების წყალობით. Invisible, Inc-ის შემთხვევაში Early Access-მა, როგორც ჩანს, გამოცდა ჩააბარა, რადგან სტუდიის კიდევ ერთი პროექტი – Don’t Starve Together – ასევე იქ 15 იანვრიდან გამოჩნდა.
თუმცა, სირთულის მაღალი დონე ემსახურება უფრო მაღალ მიზანს – კმაყოფილების მინიჭებას. მართალია, ჩვენ უნდა ვეცადოთ, სანამ რამე იდეალურად გამოვა, მაგრამ ის მომენტი, როდესაც ბიომექანიკური იმპლანტების თანამედროვე ლაბორატორიის გაძარცვის შემდეგ ოდნავი პრობლემის გარეშე ვახერხებთ მცველების ჩამოცურვას, გვაგრძნობინებს, თითქოს თავად ჯეიმს ბონდზე უკეთესი ჯაშუშები ვიყოთ. უშედეგოდ არ არის უწყვეტი დაძაბულობაც: როდესაც სიგნალიზაცია ამოქმედდა და მცველები ახლოს არიან ჩვენს აგენტთან, მათი კიდევ ერთი შემობრუნებისთვის თავის არიდება არ არის პატარა მიღწევა. კმაყოფილებას არც კი აფერხებს ის ფაქტი, რომ ბევრი ელემენტი უნდა მივიღოთ ისე, როგორც არის: კორპორაციების მცველები აშკარად ყრუ არიან, რადგან, როგორც ჩანს, ვერ უსმენენ აგენტის გაშვებას მათ ზურგს უკან. ისინი არც ისე კაშკაშა გამოიყურებიან – ოთახში შესვლისას, სადაც ახლახან შენიშნეს მოძრავი მოთამაშის სილუეტი, იარაღსაც კი არ აწევენ, რაც თავს შესანიშნავ სამიზნედ აქცევს.
ლოკაციებმა შეიძლება არ დაგვტვირთონ თავიანთი ზომით, მაგრამ თითოეული მათგანის გასაცნობად დაგვჭირდება მინიმუმ ორი ათეული შემობრუნება.
ეს, სამწუხაროდ, არ არის Invisible-ის ერთადერთი დეფექტი, Inc. Klei Entertainment-მა შექმნა თამაში დიდი რაოდენობით ელემენტებით, რომლებიც საჭიროებენ ჩვენს ყურადღებას უკიდურესად მოკლე და არც თუ ისე ყოვლისმომცველი გაკვეთილის მოწოდებით. შედეგად, წარმოება არ არის ძალიან მეგობრული დამწყებთათვის და ჩვენ თვითონ უნდა აღმოვაჩინოთ ბევრი რამ, რომ გავიგოთ, როგორ მუშაობს ყველა მექანიზმი. არავითარ შემთხვევაში არ ვცდილობ დავადანაშაულო დეველოპერები იმაში, რომ მოთამაშეს ხელი არ ართმევენ, რადგან ეს თამაშს დაკარგავს თავის უდიდეს ძლიერ მხარეებს. მიუხედავად ამისა, მათ შეეძლოთ მაინც აეხსნათ, თუ როგორ მუშაობს სხვადასხვა ხაფანგები. მათ რომ ჰქონოდათ, მე ალბათ არ დავხარჯავდი რამდენიმე სამოქმედო წერტილს ხმის სენსორის გვერდის ავლით… რომელიც აქტიურდება მხოლოდ ჩვეულებრივ ნაბიჯებზე უფრო მაღალი ხმებით. იმისათვის, რომ აღმოვაჩინოთ ყველაფერი Invisible, Inc.-ში, ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ პირველი რამდენიმე მისია.
კრედიტები გადარჩენის საფუძველია – მათ ვიყენებთ ახალი უნარებისა და აღჭურვილობის შესაძენად.
კლასიკური კამპანიის გარდა, Invisible, Inc. ასევე გთავაზობთ უსასრულო რეჟიმს, რომლის დროსაც ინკოგნიტა არ ითიშება 72 საათის შემდეგ და მუშაობს ბოლომდე, რაც საშუალებას იძლევა მხიარული მოგზაურობა კორპორატიული შტაბ-ბინაში და მოიპაროს ყველაფერი, რაც შეიძლება მოიპაროს. ეს შესანიშნავი შესაძლებლობაა განბლოკოთ ყველა პერსონაჟი, ბიომექანიკური იმპლანტი თუ უნარები ერთ სხდომაზე… თუ, რა თქმა უნდა, არ მოვკვდებით. მოწინააღმდეგე თითქმის უსაქმოდ რჩება და ჩვენი სააგენტოს ყოველი ქმედება მუდმივად ზრდის მათ დაწესებულებებში უსაფრთხოების დონეს.
საბედნიეროდ, ეს პროცესი არც თუ ისე შრომატევადია იმ თამაშთან შედარებით, თუ რამდენ სიამოვნებას იძლევა. თუ თავიდანვე გულგატეხილი არ ხართ, მალევე აღმოაჩენთ, რომ კანადელებმა შექმნეს თამაში, რომლის უსასრულოდ გამეორება შესაძლებელია. მართალია, კამპანიას სულ რამდენიმე საათი სჭირდება, მაგრამ არარელევანტურია, რადგან ყოველ ჯერზე შედეგი სრულიად განსხვავებულია. ლოკაციები წარმოიქმნება პროცედურულად, რაც იმას ნიშნავს, რომ თქვენ არასოდეს შეხვალთ დერეფნების, დაცვისა და სეიფების ერთნაირი განლაგებით. დაამატეთ პერსონაჟების განვითარების ვარიანტი: ჩვენ შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ ჩვენი გმირების უნარები ოთხ კატეგორიაში (სიჩქარე, სიძლიერე, გატეხვა და ანარქია) და დავაყენოთ ახალი ბიომექანიკური იმპლანტები, რომლებიც მათ დამატებით პასიურ შესაძლებლობებს აძლევს. ჩვენ ასევე შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ ინკოგნიტას შესრულება. გარდა ამისა, კამპანიის დროს ჩვენ ვხსნით მეტ პერსონაჟს, რადგან ვათავისუფლებთ მათ კორპორატიული უჯრედებიდან. ნამცხვარი ტორტზე მოდის სირთულის დონეების სახით – გარდა კლასიკური, დაწესებული დონეებისა, ჩვენ ასევე გვაქვს პარამეტრების შეხების შესაძლებლობა. მათგან ბევრია, მორიგეობის გამეორებების რაოდენობით დამთავრებული კორპორაციების უპირატესობამდე ჩვენზე ბოლო მისიაში. Invisible, Inc. არის თამაში, რომელიც, თეორიულად, შექმნილია იმისთვის, რომ უზრუნველყოს მრავალი გრძელი საათის თამაში. Თეორიულად.
ინკოგნიტას შეუძლია რუკაზე არსებული ელექტრონული მოწყობილობების უმეტესობის გატეხვა, მაგრამ ჩვენ როგორ გავუფრთხილდეთ უსაფრთხოების ზომებს.
სამწუხაროდ, Klei Entertainment-მა შექმნა შინაარსი, რომელიც არ არის საკმარისად მრავალფეროვანი. მისიების ტიპები შეიძლება თითქმის ერთი ხელის თითებზე დაითვალოს: გადაარჩინე მძევალი, გაძარცვეს სეიფი, მოიპარე საშვი მნიშვნელოვანი ადამიანისგან, მიიღე წვდომა ახალ იარაღზე, შეიჭრა ლაბორატორიაში ან მოიპარე მიზნების სია. და მიუხედავად იმისა, რომ თითოეული მათგანი ხდება დერეფნების განსხვავებული განლაგების ადგილას, პროცესი შეიძლება მოსაწყენი გახდეს. უფრო მეტიც, ეს არ არის Invisible, Inc.-ის ერთადერთი დეფექტი – ზოგჯერ პროცედურული გენერირების მექანიზმები იშლება და ჩვენ შეიძლება წააწყდეთ მცველს, რომელიც ფრთხილად იცავს პატარა ოთახს ერთი კამერით. მხოლოდ ორი ათეული რაუნდის შემდეგ, როდესაც მოთამაშის პოზიცია განლაგებულია უსაფრთხოების სისტემებით, მცველის ყურადღება ოთახის გარდა სხვა რამეზეა მიმართული.
დივერსიფიკაციის ნაკლებობას განიცდის აუდიოვიზუალური მხარეც. მიუხედავად იმისა, რომ Klei Entertainment-მა კიდევ ერთხელ შემოგვთავაზა საინტერესო, გამორჩეული გრაფიკული სტილი – ამჯერად ხასიათდება სქელი ხაზებით და წაგრძელებული სილუეტებით, რომლებიც თამაშს უკიდურესად ელეგანტურ ხასიათს ანიჭებს – მან ვერ შეავსო მის მიერ შექმნილი სამყარო უნიკალური ელემენტების სიმრავლით. ანიმაციები ცუდია – მაგალითად, მცველის განსაცვიფრებელი ყოველთვის ერთნაირად გამოიყურება, იმისდა მიუხედავად, ჩასაფრებას დიდი ბიჭი აწყობს თუ პატარა ქალი. იგივე შეიძლება ითქვას აუდიო ასპექტზეც, რომელიც არც ჩვენ გვტოვებს დასამახსოვრებელ შთაბეჭდილებას.
როდესაც ჩრდილში დამალვა ვერ ხერხდება, მოწინააღმდეგე უნდა დავამარცხოთ. თუმცა უნდა გვახსოვდეს, რომ გაღვიძებისთანავე ბედნიერი არ იქნება…
Invisible, Inc.-ის ყველაზე დიდი ნაკლი არის მისიების როგორც დონის, ასევე სახის ცუდი დივერსიფიკაცია. თუმცა, თუ ჩვენ ვირჩევთ ფოკუსირებას გეიმპლეიზე, რომელიც მოითხოვს გრძელვადიან დაგეგმვასა და სტრატეგიას, ეს დეფექტები აღარ იქნება აქტუალური. ერთადერთი, რაც მნიშვნელოვანია, იქნება ყოველი მომდევნო მონაცვლეობის გადარჩენა. ჩვენი მოთმინება დაჯილდოვდება დიდი კმაყოფილებით. Klei Entertainment-ისთვის ეს არის კიდევ ერთი პროდუქცია, რომელიც აძლიერებს სტუდიის პოზიციას დამოუკიდებელი დეველოპერების წინა პლანზე. მათ უკვე მიიღეს გადარჩენის პროდუქცია სამყაროში, რომელიც გადაღებულია პირდაპირ ტიმ ბარტონის ფილმებიდან, სტელსისა და პლატფორმის ორგანზომილებიანი კომბინაცია, ახლა კი მოგვცეს მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგიის ნაზავი. თაღლითური და ჯაშუშური თამაში. თითქმის საშინელებაა იმის წარმოდგენა, თუ რა ელის შემქმნელებს.