მარადისობის სვეტების მიმოხილვა: ობსიდიანის ბრწყინვალე ხელოვნების ნიმუში

Kickstarter-ის მეშვეობით შეგროვებული თანხები ამჯერად არ დაიხარჯა. ძალიან კარგად გამოცდილმა გუნდმა შექმნა კლასიკური RPG, რომელიც უზრუნველყოფს Baldur’s Gate-სა და Planescape: Torment-ში დანერგილი იდეების ბუნებრივ გაგრძელებას.

ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:

  1. ძალიან კარგად დაწერილი, ამბიციური ამბავი;
  2. ატმოსფერო სადღაც Warhammer’s Old World-სა და Planescape-ს შორის: Torment;
  3. დიდი მტერი;
  4. კლასიკური მექანიკის საინტერესო მოდიფიკაციები;
  5. თანმიმდევრული პროექტი ხელოვნური შემავსებლის გარეშე;
  6. ლამაზი, ძველი სკოლის დიზაინი.

უარყოფითი მხარეები:

  1. სიმაგრის გაფართოებას მცირე მნიშვნელობა აქვს;
  2. ბრძოლა ქაოტური და გაურკვეველია.

როდესაც RPG ვეტერანები ჩაერთვებიან ამ ჟანრის ძველი სკოლის თამაშის შექმნაში, თქვენ უბრალოდ იცით, რომ რაღაც ხდება. სინამდვილეში, ბევრი რამ მოხდა Pillars of Eternity-თან – 2012 წლის შემოდგომაზე Kickstarter-ზე მოზიდული შთამბეჭდავი თანხა 4,000,000 აშშ დოლარი თავისთავად მეტყველებს. ხალხის ინტერესის დონემ კლასიკური ნიმუშების დაბრუნების მიმართ, რომელიც პირდაპირ იქნა აღებული საუკუნეების მიჯნაზე, გადააჭარბა ყველაზე ველურ მოლოდინს. თუმცა, თითქმის ორწელიწად-ნახევარი მოგვიწია ლოდინი, სანამ პროდუქტის საბოლოო ვერსია არ დაინახა დღის სინათლე.

ღირდა ლოდინი!

ერთი შეხედვით შეიძლება ჩანდეს, რომ საქმე გვაქვს ბალდურის კარიბჭე II-ში შემოტანილი იდეების პირდაპირ გაგრძელებასთან. შემქმნელებმა მკაფიო მითითებები გააკეთეს მის ინტერფეისზე, მექანიკაზე და საუნდტრეკზეც კი. თუმცა, როგორ ხედავთ იმ ფაქტს, რომ მარადისობის სვეტების სამყაროში სულების მოგზაურობა არ არის რწმენის საკითხი, არამედ უდავო, მეცნიერული ფაქტი? აქ არის სამეფო, რომელიც მდებარეობს უზარმაზარი ფანტასტიკური სამყაროს გარეუბანში. მღელვარე ისტორიითა და ძლივს შეხორცებული ჭრილობებით გამორჩეული ეს რეგიონი ომისა და რელიგიური წმენდის შედეგად გამოწვეული განადგურების მსხვერპლი გახდა. რამდენადაც ეს საშიშია, ის ასევე სავსეა შესაძლებლობებით ავანტიურისტებისთვის, რომლებიც საკმარისად გაბედულნი არიან მათ ხელში ჩაგდებათ. კოლონისტების უწყვეტი რიგი მიემართება დირვუდში, რათა გამოიყენოს კეთილშობილური შეთავაზება ადგილობრივი ლორდის მიერ. რამდენიმე ჰექტარი მიწა ჟღერს კარგი იდეა ახალი დასაწყისისთვის; სამწუხაროდ, აყვავების ხანმოკლე პერიოდი დასასრულს უახლოვდება და ჩვენს გმირს განზრახული აქვს შეასრულოს მთავარი როლი იმ მოვლენებში, რომლებსაც შეუძლიათ შეცვალონ არა მხოლოდ ამ ტერიტორიის, არამედ მთელი მსოფლიოს ბედი. ეს ჟღერს, როგორც ისტორიის საკმაოდ კლიშე დასაწყისი, მაგრამ არ ინერვიულოთ – Pillars of Eternity ახერხებს ფრთების გაშლას 30 წუთზე ნაკლებ დროში… და შემდეგ ის აგრძელებს უკეთესობისკენ.

თამაში არის რამდენიმე ტენდენციის წარმატებული ნაზავი. ჩვენ ვსტუმრობთ ბინძურ სოფლებს და გავდივართ იშვიათად დასახლებულ ადგილებს, როგორც ეს გავაკეთეთ ბალდურის კარიბჭეში. ჩვენ ასევე ვმონაწილეობთ თითქმის კოსმიური პროპორციების ეპიკურ სიუჟეტებში, ისევე როგორც ბალდურის კარიბჭე II: ბაალის ტახტი. თვისება, რომელსაც ის იზიარებს Planescape Torment-თან არის დიდი ამბიცია, სამყაროს გადარჩენის შესახებ სიუჟეტის ფილოსოფიური და რელიგიური თემებით გაჟღენთვა. ეს ყველაფერი ქმნის უნიკალურ ატმოსფეროს, რომელიც უფრო მოგვაგონებს ნაცრისფერ და პირქუშ ძველ სამყაროს, ვიდრე იდილიური დავიწყებული სამეფოები. საკმარისია იმის თქმა, რომ თამაშის ბოლოს ვერ ვიპოვე ჩემში, რომ ცალსახად დაგმეს თაოსის, ჩვენი მტრობის მამოძრავებელი მოტივები.

დიდი დამსახურება მიენიჭება შესანიშნავ სკრიპტს, რომელიც ითარგმნება არა მხოლოდ დიალოგისა და აღწერილობის ხარისხზე (და ეს არის უმაღლესი დონის), არამედ გვერდითი ქვესტების მრავალფეროვნებაზე, თამაშის ტემპზე და მის საერთო ატმოსფეროზე. Pillars of Eternity არის ძალიან “ზუსტი” თამაში თანამედროვე სპექტაკლებისგან განსხვავებით, როგორიცაა Dragon Age: Inquisition. როგორც ჩანს, ობსიდიანმა ჩამოართვა საბოლოო ვერსია თითქმის ყველაფერს, რაც არ იქნებოდა გამართლებული სიუჟეტური თვალსაზრისით. ჩვენ არასდროს გვიწევს დავალებას ვიპოვოთ უმნიშვნელო ნივთები და არ ვკარგავთ დროს მტრების იგივე ჯგუფების დროდადრო მოკვლაში ან მიწის უზარმაზარი, ცარიელი ფართობის შესწავლაში. არ მახსოვს, რომ Pillars-ში ქვესტი ყოფილიყო, რომელიც იმოქმედებდა როგორც მარტივი შემავსებელი. წვრილმანი ქმედებები და შემთხვევითი დიალოგებიც კი, როგორც ჩანს, შედეგია. კარგი მაგალითია ჩვენი შეხვედრის სცენა ეკლთან, რომელმაც თვალი გაახილა ბაზრის მოედანზე მორთულ ხანჯალზე. მარტივ დიალოგს მივყავართ მოკლე დავალებამდე, რომელიც გვაიძულებს მივიღოთ რამდენიმე გადაწყვეტილება. რა არის საუკეთესო გზა იმ მომხმარებლისგან იარაღის ამოსაღებად, რომელმაც სცემა? რა ვუყოთ ხანჯლს როგორც კი მივიღებთ? რა ვუთხრათ ბიჭს? წარმოიდგინეთ ჩემი გაოცება, როდესაც რამდენიმე საათის შემდეგ შევხვდი მის მამას, რომელიც უბრალოდ დამუნჯდა, როცა გაიგო, რომ მოგზაური ნაძირალათა ჯგუფმა დაუფიქრებლად შეასრულა მოზარდის ახირება. თამაშმა სრულ იდიოტად მაგრძნობინა თავი. ბავშვების შეიარაღება, როგორც სამყაროს გადარჩენის საშუალება – რა მშვენიერი იდეაა! და ეს იყო მხოლოდ ერთი მოკლე სცენა ამოცანებისა და გრძელი საუბრების ზღვაში, რომელმაც რეალურად იმოქმედა ჩემს რეპუტაციაზე.

წაიკითხეთ აგრეთვე  War Mongrels მიმოხილვა: Battle Weary Tactics

თავდაპირველად Pillars-ში მხოლოდ ერთ პერსონაჟს ვქმნით – ისევე როგორც Baldur’s Gate-ში. გზაში სხვა კომპანიონებიც შემოგვიერთდებიან, მაგრამ დაქირავებული ჯარისკაცების საფასურის დაქირავების შესაძლებლობის წყალობით, ჩვენ ასევე შეგვიძლია შევავსოთ ჩვენი გუნდი სხვა პერსონაჟებით კონკრეტული პარამეტრებით. მაგალითად, ჩვენ შეგვიძლია დავამატოთ მეორე ან მესამე ოსტატი ჩვენს ჯგუფს, თუ ამის სურვილი გვაქვს.

რეპუტაციის მოპოვებასთან ერთად – ამოცანების შესრულებით, მაგრამ ძირითადად საუბრებში მონაწილეობით და გადაწყვეტილებების მიღების გზით – ვიღებთ დიალოგის ახალ ვარიანტებს. თუმცა უნდა გვახსოვდეს, რომ მოთამაშე თავისი მიზნისკენ შედარებით მკაფიოდ გამოკვეთილ გზაზე მიემართება. ზოგიერთმა გადაწყვეტილებამ შეიძლება საბოლოოდ ხელი შეუწყოს „მოდულებისგან“ აწყობილ ოდნავ განსხვავებულ დასასრულს, როგორც ეს გაკეთდა Fallout 2-ში, მაგრამ ცალკეული გვერდითი კვესტები და ის, რასაც ჩვენ ვამბობთ, შეზღუდული შედეგები აქვს მთელ ისტორიაზე. საკმაოდ ტემპერამენტული რომ ვიყავი, უფრო ხშირად ვახერხებდი ოპონენტების დაშინებას. ერთ საოცარ სცენაში ამან გამოიწვია მტრის ორი დაქირავებული ჯარისკაცის გაქცევა, რის გამოც დანარჩენი ბანდა არასასიამოვნო სიტუაციაში დარჩა. სხვა შემთხვევაში, მე გავაჩუმე მომსახურე მოახლე, რომელიც ცდილობდა ძალით გამომეყვანა დიდგვაროვანი აგარაკის დახურული ნაწილიდან სახეზე დარტყმით. გარდა ასეთი გადაწყვეტილებებისა, მოვლენების მსვლელობაზე გავლენას ახდენს სხვა ასპექტებიც, როგორიცაა ჩვენი ატრიბუტები, უნარები და, ნაკლებად, ხასიათის კლასი, რასა და წარმომავლობა. ღრმად ვნანობდი, რომ ჩემი პერსონაჟის შექმნისას ინტელექტში მეტი ქულა არ ჩავდე, რადგან ისეთი შთაბეჭდილება მრჩებოდა, რომ ამ მიზეზით ჩემთვის მიუწვდომელი იყო ამოცანების მრავალი ალტერნატიული გადაწყვეტა.

Pillars of Eternity მოგვიწოდებს, რომ გარკვეული ძალისხმევა შევიტანოთ ატრიბუტების შეცვლაში, რადგან პერსონაჟების შექმნის ეკრანზე მიღებული გადაწყვეტილებები ეხმიანება მთელი თამაშის განმავლობაში. პირიქით, პერსონაჟის განვითარებას ნაკლები ჩხუბი სჭირდება; ზოგიერთი პარამეტრი ავტომატურად იზრდება დონის მიხედვით, მაგრამ ჩვენ შეგვიძლია თავად ავირჩიოთ სპეციალური მახასიათებლები და აქტივები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს სპეციალიზირდეთ კონკრეტული იარაღის გამოყენებაში ან გავზარდოთ წინააღმდეგობა გარკვეული ტიპის დაზიანების მიმართ. ზოგიერთი კლასი (Warrior) ძალიან ადვილია განვითარება, ზოგი კი (მაგალითად, შიფრი) მოითხოვს ნიჭებისა და უნარების ფრთხილად შერჩევას, რომ ისინი ეფექტურ მკვლელობის მანქანებად ჩამოყალიბდეს. რომ არ დაგვავიწყდეს, რომ Pillars of Eternity ასევე ეხება ბრძოლას.

მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ არაერთხელ ვახერხებთ საფრთხის თავიდან აცილებას მოწინააღმდეგეებთან ჩვენი საქმის შეკამათებით, ასევე დიდ დროს დავხარჯავთ თამაშში სფეისის ზოლით შეჩერებასა და ჩვენი გუნდის წევრებს ბრძანებების მიცემას. ამ მხრივ, საქმე გვაქვს მხოლოდ ოდნავ შეცვლილ სისტემასთან, რომელიც აღებულია 1999 წლიდან. ის ჩვეულებრივ მუშაობს ძალიან კარგად – უფრო მომთხოვნი შეტაკებების დროს ის იძლევა გუნდის ოპერაციების საკმაოდ ზუსტ კონტროლს, ხოლო უფრო მარტივად, ჩვენ შეგვიძლია უბრალოდ ვუყუროთ რეალურ დროში. როგორც ავანგარდი ანადგურებს სუსტ მონსტრებს. პრობლემები წარმოიქმნება, როდესაც ჩვენ ვმონაწილეობთ მასიურ შეტაკებებში დახურულ სივრცეში. რაც არ უნდა მკაფიო ჩანდეს ჩვენი ბრძანება (“გააკეთე სამკურნალო ჯადოქრობა!”), ჩვენ ვერასოდეს ვიქნებით აბსოლიტურად დარწმუნებული, როგორ რეაგირებს ჩვენი პერსონაჟი. ჩვენ შეიძლება აღმოვაჩინოთ, რომ ისინი დაბლოკილია მგლის თანამგზავრის მიერ, ან – იმისათვის, რომ იყოს დიაპაზონში – აირჩევს უმოკლეს გზას, რომელიც გადის გადაზრდილი ხოჭოების ურდოში. ბრძოლების დროს, რომელიც მოიცავს მთელი ჩვენი, ექვსკაციანი ანსამბლის სრულ ყურადღებას, რომელიც დაუპირისპირდება ათეულ ურჩხულს, ზოგჯერ მართლაც უფრო მოსახერხებელია იღბალზე დაყრდნობა და მორევის შუაგულში ცეცხლოვანი ბურთის გადაგდება. ასეთი სუიციდური ტაქტიკა Pillars-ში აზრი აქვს, რადგან, მაგალითად, Baldur’s Gate-ისგან განსხვავებით, “სიკვდილისთვის” სასჯელი პრაქტიკულად არ არსებობს.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Anthem - EA-ს ყველაზე ცუდი თამაში ორი წლის შემდეგ

შემქმნელებმა გადაწყვიტეს გააცნონ… ჯანმრთელობის რეგენერაციის მექანიკა. არსებობს ორი პარამეტრი, რომელიც განსაზღვრავს გმირის ცხოვრების წერტილებს – როგორც კი ისინი დაკარგავენ კლასიკურ HP-ებს, პერსონაჟი (რომელიც ახლა მხოლოდ უგონო მდგომარეობაშია) მიწაზე ეცემა. იმ პირობით, რომ ბრძოლის ბოლოს ჩვენს გუნდში ერთი ადამიანი მაინც იდგას, მთელი ოპერაცია წარმატებულია. ბრძოლის შემდეგ HP აუზი ივსება გამძლეობის რეზერვის გამოყენებით და მხოლოდ ამ მეორე კოეფიციენტის ამოწურვისას ხდება მძიმე ან თუნდაც ფატალური დაზიანებები. ვაღიარებ, რომ ეს მექანიკა მოსახერხებელია და გლუვი თამაშის საშუალებას იძლევა. ჩვენ არ გვჭირდება წინა სეივის ჩატვირთვა მხოლოდ იმიტომ, რომ ზოგიერთმა ბანდიტმა მოახერხა ზედიზედ ორი კრიტიკული დარტყმის გატანა და წმინდა იღბლის წყალობით ჩვენი მეომარი პულპამდე აჯობა. გუნდის გამძლეობის მენეჯმენტი ემყარება იმის არჩევას, თუ როდის უნდა მოაწყოთ ბანაკი… და სწორედ აქ ჩნდება გარკვეული სირთულე. ყოველი ჩვენი მოგზაურობისას ვიღებთ მკაცრად შეზღუდულ მარაგს; თუ მათ უყურადღებოდ გამოვიყენებთ, ადრე თუ გვიან იძულებულნი ვიქნებით ქალაქში ლაშქრობით გავიდეთ მათი შესავსებად. Pillars of Eternity „დაჯილდოვდება“ ნეგატიური შედეგებით, თუ მიწისქვეშა დასვენებას ვირჩევთ. ტავერნებში დაძინება ჩვენს პარამეტრებზე დიდ ბონუსებად ითარგმნება. ეს საკმაოდ კარგი იდეაა!

თუმცა, ეს მექანიკა არ ნიშნავს იმას, რომ თამაში მარტივია. მაშინაც კი, როდესაც ჩვეულებრივ სირთულის დონეზე ვთამაშობთ, ზოგჯერ მოგვიწევს ქალაქში დაბრუნება კუდებს შორის ფეხებს შორის ან თავიდან ავიცილოთ დაპირისპირება უფრო ძლიერ მოწინააღმდეგეებთან, ყოველ შემთხვევაში, სანამ არ გავაძლიერებთ ჩვენს გუნდს. უფრო მაღალ დონეზე, ყველაფერი უფრო საინტერესო ხდება – უფრო ძლიერ არსებებს უფრო ადრე ვხვდებით და მონსტრების შემადგენლობაც კი იცვლება მიწისქვეშა და უდაბნოში. მე დაჟინებით გირჩევთ, რომ ჟანრის ვეტერანები დაუყოვნებლივ გადავიდნენ ამ სირთულის დონეზე.

კარგი იდეაა ნივთების მოხიბვლა; სწორი ინგრედიენტებითა და გამოცდილების დონით, ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ისეთი ეფექტები, რომლებიც ჩვენთვის სასარგებლო იქნება, როგორიცაა ჯავშანტექნიკის გაზრდილი წინააღმდეგობა შხამის მიმართ, თუ აღმოვაჩენთ, რომ ობობები უსიამოვნოა. რა თქმა უნდა, მოჯადოება ასრულებს დამატებით ფუნქციას. თამაშის სამყაროში ჩვენ ვიპოვით ძლიერ არტეფაქტებს, რომელთა პარამეტრები ბევრად უკეთესია, ვიდრე ხელნაკეთი ნივთების სტატისტიკა; უფრო მეტიც, თითოეული ობიექტი შეიძლება მხოლოდ რამდენჯერმე გაუმჯობესდეს.

გარდა მომხიბვლელი ვარიანტისა, შემქმნელებმა ასევე დანერგეს მარტივი ხელოსნობის მექანიზმი. ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ საკვების მოსამზადებლად, რომელიც გაზრდის სტატისტიკას განსაზღვრული დროით, ჯადოსნური სასმელების მოსამზადებლად და შელოცვით გრაგნილების შესაქმნელად. ვაღიარებ, რომ მხოლოდ რამდენჯერმე გამოვცადე – ხელოსნობის მნიშვნელობა არ იზრდება სირთულის უფრო მაღალ დონემდე. იმის გამო, რომ ხელმისაწვდომი რეცეპტების რაოდენობა ძალიან შეზღუდულია, ჩვენ ნამდვილად არ გვაქვს უფლება მივცეთ ჩვენი ფანტაზია გაფანტული ან უნიკალური ნივთების შექმნა. არანაკლებ შერეული გრძნობებით ავიღე საკუთარი სიმაგრის მართვა. ახალი შენობის აშენება და დაქირავებული ჯარისკაცების დაქირავება თავიდან სახალისოა, მაგრამ სამწუხაროდ არ გვთავაზობს იმდენ შესაძლებლობებს, რამდენიც შეიძლება მოელოდეთ. დამატებითი შემთხვევითი მოვლენები შეიძლება იყოს ყურადღების გაფანტვა და თამაშის ამ ელემენტისგან გათავისუფლება არ შეამცირებს გამოცდილებას. ჩვენს შტაბ-ბინაში ნაპოვნი პერსონაჟები ძნელად ღირსეული მოსაუბრეები არიან – მათი როლი არის წმინდა უტილიტარული, რადგან ისინი შესაძლებელს ხდიან იყიდონ მარაგები და გაყიდონ არასაჭირო ნაგავი ერთ ადგილას. ციხესიმაგრის ყველაზე დიდი აქტივია მისი უზარმაზარი მიწისქვეშა, რომელიც გადაჭიმულია 15 დონეზე და სავსეა თავსატეხებით და თამაშში ყველაზე რთული ბრძოლებით. თითოეული სართული ზედმიწევნით არის დაპროექტებული და იქ აღმოჩენილი საიდუმლოებები და ნაძარცვი წარმატებით გვამხნევებს ღრმა ჩაღრმავებას. როგორც ხდება, ეს არის ყველაზე დიდი გვერდითი ქვესტი… და გარკვეული ცვლილებებით ის ადვილად შეიძლება გახდეს ცალკე თამაში. Caed Nua-ს ქვესკნელი ქმნის იმისთვის, რომ დუნდულის მცოცავი არის თავის სუფთა სახით და არის შესანიშნავი გაქცევა რთული მთავარი ისტორიის რკალიდან.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Crudelis მიმოხილვა - რამდენი არჩევანის გაკეთება შეგიძლიათ 60 წუთში?

ამავე დროს, Pillars of Eternity არასოდეს გვაძლევს საშუალებას, თვალიდან დავკარგოთ ჩვენი ყველაზე მნიშვნელოვანი მიზანი. ეს პროდუქცია აშკარად ექვემდებარება მის სიუჟეტს – ამას შეამჩნევთ გრძელ აღწერაში, დეტალურ სცენებში, რომლებიც ჰგავს თამაშის წიგნიდან ამოღებულს და თამაშის შედარებით პატარა სამყაროს, რომელიც გამორიცხავს გაუთავებელ ხეტიალს და თავიდან აიცილებს მთავარ სცენარის ნებისმიერ ფასად. , Skyrim-ის სტილის. ზოგჯერ ძნელია იმის გარჩევა, თუ რომელი ამოცანები ქმნიან ისტორიის ღერძს – ეს არის მოწმობა დიზაინერების მიერ გაწეული ძალისხმევისა, რომლებმაც იმდენი ენერგია დაუთმეს გვერდით კვესტებს, როგორც მთავარი ბოროტმოქმედის მიმზიდველ დევნას. თამაშის დამთავრების შემდეგ მე სრულად ვაფასებდი სამყაროს თანმიმდევრულობას და წარმოდგენილ სცენარს. Pillars of Eternity-თან შედარებით, Divinity: Original Sin-ის უაზრო ამბავი მართლაც სასაცილოდ გამოიყურება, მაშინ როდესაც Corypheus of Dragon Age: Inquisition პოპულარობა Pillars-დან თაოსთან შედარებით საკმაოდ მოსაწყენია. ყველაფრის გათვალისწინებით, კორიფეუსი არის კიდევ ერთი ზოგადი სისაძაგლე, რომლის ნაწლავები უნდა დაღვრა. Pillars-ში საფრთხე წარმოდგენილია იდეის სახით, რომელსაც იყენებს გიჟური ინტელექტუალური მანიპულატორი (თუ ხილვატორი?). როდესაც კორიფეუსი ეკრანზე ჩნდება, ყველაზე მეტი, რაც შეგიძლიათ გააკეთოთ, სიცილისგან ღრიალია, როცა ათვალიერებთ მის ტოტებს. პირიქით, თაოსი შხამს თავის შხამს ჭეშმარიტად ეშმაკური ეფექტურობით და თვით კონცეფცია იმის შესახებ, თუ საიდან იღებს მთავარ მტერს გამოცდილება, მართლაც ბრწყინვალეა.

Pillars of Eternity-მა თამამად მიუახლოვდა მონსტრების მკვლელობით გამოცდილების მიღების კონცეფციას. ჩვენ მხოლოდ ჩვენთვის უცნობი არსებების მოკვლის ქულებს ვიღებთ; მას შემდეგ რაც დავასრულებთ ენციკლოპედიაში ჩანაწერს, რომელიც ჩვეულებრივ მოითხოვს ექვსი არსების განკარგვას, XP-ის წყარო ამოიწურება. თავიდან გამოსავალი არ მომეწონა, მაგრამ დროთა განმავლობაში შევამჩნიე მისი სასიკეთო ეფექტი – მან მაიძულებდა ყურადღება მიმექცია დავალებებზე, ახალი გამოწვევების ძიება და ჩხუბის თავიდან აცილება, როცა შემეძლო.

თამაშის დასასრულს, თაოსის დევნამ მაგრძნობინა, რომ ჭეშმარიტად აღფრთოვანებული ვარ ამ შეთქმულებით; ფინალის გაჭიანურება ან აცილება არ ყოფილა – უბრალოდ უნდა გამეგო, რა მოხდა შემდეგ. შემდგომში, როგორც კი ბოლო კრედიტები დაიწყო, დავიწყე ახალი კამპანია. ამჯერად გადაწყვეტილი ვარ, არ გამოვტოვო არცერთი დიალოგი ან მეორეხარისხოვანი ლოკაცია.

ძალიან ნათელია მთელი თამაშის განმავლობაში, რომ Obsidian-ის საბოლოო მიზანი იყო შეექმნა თამაში, რომელიც გათვლილი იყო ძალიან კონკრეტულ აუდიტორიაზე – ჩემნაირ ადამიანებს, რომლებსაც ნოსტალგიით იხსენებენ Baldur’s Gate-ისა და Planescape: Torment-ის ეპოქას და ველით, რომ RPG-ს შესანიშნავი შედეგი ექნება. დასამუშავებელი ტექსტის რაოდენობა, ტაქტიკური ბრძოლა, ღრმა მექანიკა და თანამედროვე დიზაინი, რომელიც აერთიანებს 2D და 3D გრაფიკის ელემენტებს. საბედნიეროდ, დიზაინერებმა არჩიეს, რომ 15 წლის წინანდელ მიღწევებს მეტისმეტად დიდი მოწიწებით არ მიუდგეთ; Pillars of Eternity უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ხარკი Black Isle-ის თამაშებისთვის – ის ასევე არის ძველი იდეების ლეგიტიმური განვითარება და განახლება. ცნობილი ნიმუშის გამოყენებით, Obsidian-მა მოახერხა შექმნას რაღაც ახალი, უნიკალური და მრავალი თვალსაზრისით აღემატება თავის ლეგენდარულ წინამორბედებს.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

აღმართის მიმოხილვა – რა მოხდება, თუ Cyberpunk 2077 და Diablo-ს ბავშვი შეეძინათ?

ხარ თუ არა Xbox Game Pass-ის აბონენტი? თუ არა, გირჩევთ სწრაფად გახდეთ. კიბერპანკის თავგადასავალი, როგორიც სხვა არ არის, გელით თქვენ და თქვენს სამ...

მეურნეობის სიმულატორი 17

მეურნეობის სიმულატორი 17 არის კიდევ ერთი შენატანი ფერმის ტრენაჟორების სერიაში. ამჯერად, თამაში გამოქვეყნდა აქცენტი მთავარი ინტერაქტიული, მაგრამ განვითარება ჯერ კიდევ განხორციელდა Giants პროგრამული უზრუნველყოფა,...

ჩაძირული ქალაქის მიმოხილვა – შერლოკ ჰოლმსი ქტულჰუს წინააღმდეგ

შერლოკ ჰოლმსის შესახებ თამაშების სერიის ავტორებმა აირჩიეს H.P. Lovecraft-ის პროზა და, როგორც ჩანს, დაემორჩილნენ დიდ ძველთა ძალას. ჩაძირული ქალაქი ღირსეული დეტექტიური თავგადასავალი აღმოჩნდა,...

Dragon Age: Inquisition Review – საუკეთესო RPG Skyrim-ის შემდეგ

იმედგაცრუებული Dragon Age II-ის შემდეგ, ბევრი მოთამაშე იმედგაცრუებული იყო სერიით და არ ელოდა შემდეგ შესვლას საგაში. დროა - ვიმსჯელოთ Witcher-ის უდიდეს კონკურენტზე და...

Hearts of Iron IV მიმოხილვა – ომის ხელოვნება

შვიდი გრძელი წლის შემდეგ, Hearts of Iron დიდ ბრუნდება. ქალბატონებო და ბატონებო, შეკვეთებით, საერთაშორისო სქემებითა და დამარცხების გაუთავებელი გემოთი სავსე უძილო ღამეების სეზონი...