Warhammer + Total Warは、最も基本的な数学の方程式の1つです。考えてみると、CreativeAssemblyが最終的にこのゲームを作成するのにこれほど長い時間がかかったことは実際には驚くべきことです。今日、私たちはそれが完全に待つ価値があったことを知っています。
長所:
- ウォーハンマーの世界での総力戦!
- 4つの非常に異なる派閥。
- ダークファンタジーの設定は、この種のゲームに最適です。
- 魔法、強力なヒーロー、飛行ユニットなどの新しい追加。
- AIは戦闘をうまく処理できます(ほとんどの場合)。
- 簡素化された州管理。
- むしろ親しみやすいシステム要件とまともな最適化。
- UI、音楽、ユニット、カットシーンの細部がたくさんあります。
短所:
- ウォーハンマーは新しいエンジンを手に入れるべきだった。
- 不十分な公開慣行(後でDLCになるコンテンツを切り取る);
- 戦闘におけるいくつかの単純化(フォーメーションなし)。
- 時々、力学は伝承よりも重要です。
Total War:Warhammerは、成功しなければならなかったゲームです。最も人気のあるファンタジーの世界の1つと、有名な戦略シリーズの仕組みをブレンドすることは、実際には非常に自然なことです。これは、その後の総力戦の分割払いを旧世界にもたらした多数のModによって証明されています。 Creative Assemblyはこれを十分に理解しており、最終的には本格的な分割払いの時期であると判断しました。しかし、多くの新機能を導入する一方で、試行錯誤したエンジンと帝国管理の仕組みを使用して、かなり慎重なアプローチを選択しました。シリーズのファンはおなじみでしょう。その結果、非常に堅実なゲームになりましたが、ある程度の不満を感じる可能性があります。ウォーハンマーは革命に値しました–どこにも見られない革命。それでも、これまでで最高のTotal Warsの1つを手に入れました。完璧なTotalWarではありませんが、壮観で、素晴らしい雰囲気が特徴で、数え切れないほどの純粋な楽しみを提供します。要するに、それは素晴らしいです。
落ちる運命の世界
ウォーハンマーは、最も古く、最も有名なダークファンタジーの世界の1つです。その厳しい雰囲気の重要な要素は迫り来るアルマゲドンです。人間とその同盟国は避けられない終わりを数回延期することができましたが、最終的には倒れるしかありません。強大なアルカオンに率いられた混沌の勢力は、旧世界を完全に破壊し、破壊するでしょう。このゲームは、これらのイベントの少し前に始まります。帝国の最後のリーダーであるカールフランツが権力を握り、カオスの勢力が究極の侵略を準備しています。 Total War:ウォーハンマーは、予言された終わりの時の直前に起こります。
Warhammerのファンとして、Creative Assemblyの人々が、その宇宙の憂鬱なムードを戦略ゲームにうまく取り入れているのを見て、本当にうれしく思いました。大部分は、難易度の高さのおかげです。致命的な脅威はバックグラウンドで迫っていません。キャンペーンの開始時に、劣った派閥と反政府勢力に対処しています。12ターン後、カオスによるノルスカンの忌まわしき侵略は旧世界に降りかかります。気分は、4つのキャンペーンのそれぞれを紹介するカットシーンだけでなく、戦略マップの美学、音楽、ユニットのデザインなど、あまり目立たない詳細にも影響されます。 UIや、読み込み中に表示される引用符(あいまいすぎることもありますが)でさえ、プレイヤーに宇宙を紹介するのに良い仕事をしています。
ただし、場合によっては、ゲームの仕組みが優先事項であり、設定ではないことが明らかでした。たとえば、吸血鬼の支配者がいて、戦闘の直前にやる気を起こさせるスピーチでアンデッドの彼のそれほど頭の悪い軍隊に話しかけたり、解放する可能性がありました…捕らえられたスケルトン兵士。開発者がそのような要素にもっと注意を払っていればよかったのですが、心配する必要はありません。気分を損なうことはありませんが、特に宇宙のファンにとっては、本当に迷惑になる可能性があります。
旧世界–旧エンジン
ウォーハンマーは、総力戦ファミリーの正当なメンバーです。 16年前にシリーズで冒険を始めたクリエイティブ・アッセンブリー・スタジオは、ウォーハンマーの世界と力を合わせることよりも、このフランチャイズで10番目のゲームのリリースを祝うためのより良い方法を見つけることができませんでした。ただし、開発者が古いエンジンに固執することを決定したのは残念です。このテクノロジーは現在7年前のものであり、それはかなり目立ちます。グラフィックは悪くありませんが、ウォーハンマーにもっと壮観なものを期待していました。 Warscapeエンジンのマイナーな利点は、ゲームが本当にスムーズに実行され、記念碑的なシステム要件がないことです。また、きちんと最適化されています。
皇帝カール・フランツは、彼の忠実なグリフィンの上からひげを生やした軍隊の進歩を評価します。
グラフィックに関して何を改善する必要がありますか?主に地面のテクスチャと植物、そしてTotalWarシリーズに典型的な「クローンの攻撃」。ただし、エンジンはグラフィックスだけではありません。Warscapeを使用すると、TotalWarゲームをプレイしたことがある人なら誰でもすぐにくつろげます。騎兵隊(現在は馬に乗っているだけでなく、クモやオオカミにも乗っています)は、同じように歩兵の隊形を粉砕します。砲兵と射手も同様に扱われます。 Creative Assemblyは、壊れていないものを修正しないことを決定しました。これは、さらに何かが必要な場合でも、悪い決定とは言えません。
しかし、古いテクノロジーに固執することは、このゲームが新しい変装の単なる別の総力戦であることを意味するわけではありません。新しいメカニズムがたくさんあります。経済はやや単純化されました。徴収する税額を設定することはできません。徴収するかどうかを決定することしかできません(地域の安定性を向上させるため)。都市には季節や喧噪はありません。長期的には、これらは戦争や戦闘に焦点を当てることを可能にするいくつかの優れた革新であり、後者もいくつかの簡素化を受けています。兵士の配置を調整することはできなくなりました。これは、砲撃を回避するのに非常に役立ちました。ただし、さらに驚くべきことは、プレイヤーがユニットの編成を変更することができなくなったことです。幸いなことに、戦闘は強力な特殊ユニットと飛行ユニット、そして魔法で強化されたため、多くの戦術的な深みがもたらされました。
戦争中の英雄
これまで、Total Warシリーズは、個人ではなく、軍隊の衝突に関するものでした。もちろん、戦闘で経験を積んだ経験豊富なユニットは、まだ何の行動も見たことがない兵士の連隊よりもはるかに便利でしたが、これらのゲームには本当のヒーローは存在しませんでした。これはウォーハンマーの大きな変化です。各軍は現在、戦闘に積極的に参加している領主によって指揮されています。英雄も採用することができます–致命的な戦士と恐ろしい魔道士の両方。このタイプの各キャラクターは、少なくともいくつかの基本単位の価値があり、やがて、経験を積むにつれて、さらに危険になります。これにより、軍隊が2、3対1で数を上回っているが、領主によって指揮されている状況で、敵にリーダーがいない場合に実際にトップに立つことができます。その結果、領主や少なくとも英雄がいなければ、要塞を守るのははるかに困難になります。これは重要な変更であり、冒険の最初に検討する価値があります。
領主とともに、ウォーハンマーはかなりの量のRPG要素を導入します。各ヒーローはレベルアップできます–それは彼らをさらに強力にする特別な能力や呪文のロックを解除することを可能にします。彼らが戦場で移動する方法も変わります。吸血鬼の支配者であるマンフレッド・フォン・カルシュタイネムは、最初は歩くことしかできず、次に地獄のような馬を乗せ、最後にドラゴンの上を飛ぶことができます。ヒーローはまた、彼らまたは彼らの兵士をより強くするアイテムを手に入れます-これらすべてが組み合わされて、個々の領主に関するスクリプト化されたミッションと一緒に、ヒーローズオブマイト&マジックを思い起こさせます。類似点は表面的ですが…高貴です。実際には、これは私たちの軍隊のリーダーとヒーローに特別な注意を払う必要があることを意味します-暗殺または戦闘で彼らを失うことは(2、3ターンの最良の場合)すべての能力と経験を失うことを意味します。
魔法の色
魔法は壮観です!
Total War:Warhammerでは、海戦はありません。艦隊を編成することはできますが、戦闘は戦略マップ上で自動的に解決されます。購入可能なDLCの1つがそれを変更しない場合は、別のTotal War:Warhammerまで待つ必要があります。
英雄と領主だけが戦場で強力な存在ではありません。各派閥には、さまざまな種類の非常に強力なユニットがあります。オークには巨大なクモと巨人がいます。カオスとヴァンパイアのランクでは、さまざまなモンスターが利用できます。場合によっては、1つのユニットにいくつかありますが、最も強力なものは1人で戦っています。数が少ないために彼らを過小評価することは重大な間違いです–彼らは普通の軍隊の連隊を簡単に一掃することができます。戦闘中、私はそれらの敵を優先しようとしていましたが、それは理にかなっているようです。敵が領主や巨大なトロールを失うと、敵ははるかに簡単に倒せるようになります。
魔法は戦闘においても非常に重要です–最も強力な呪文がその結果を決定することができます。一方、魔法だけに頼るのは非常に危険です。使用できるマナの量は戦略マップ上の魔法の風によって異なり、その強さはさまざまです。戦闘中に唱えられた呪文は単純に素晴らしく見えることを強調したいと思います。それらは壮観で非常に没入感があります。飛行ユニットも同様に重要です。シリーズで初めて、敵軍の最も強力なユニットでさえも飛行し、主力から離れている射手に壊滅的な打撃を与えることができます。上記のマンフレッド・フォン・カルシュタイネムは、彼が巨大なドラゴンをマウントするとき、この役割に優れています。
さらに重要なのは、これらすべての変更が戦闘の全体的なバランスに影響を与えなかったことです。すべての派閥には資産と弱点があります。このような公式の刷新はシリーズに役立ちました。変更の範囲は、エンパイア:トータルウォーで見たものに匹敵します。
弱虫のための場所はありません
Total Warシリーズでは、難易度が常に問題になっています。ウォーハンマーには長所と短所の両方がありますが、全体的には良かったと思います。 AIは、Darks-Soulsレベルの脅威をもたらすことはありませんが、プレイヤーがやりたいことをすべて実行できるようにすることもできません。騎兵や飛行ユニットを有利に使用する方法を知っていますが、同時に、特定の瞬間に不意を突かれる可能性があります。たとえば、戦闘前にかなり長い間砲兵によってユニットが砲撃された場合などです。本当に始まります。
戦略マップでは状況が少し異なります。ウォーハンマーの世界では絶え間ない危険の感覚がうまく機能していることを認めなければなりませんが、ゲームはそこではさらに難しくなり、場合によっては難しすぎることさえあります。敵は防御が不十分な場所を攻撃し、一般的に弱点を選ぶのが得意です。 70ターン頃に世界に降り立つカオスの軍隊は、数が多く強力です。キャンペーンへの最初のアプローチでは、アルカオンの指揮下にある冷酷な軍隊が容赦なく私の軍隊を虐殺しました。それでも、簡単な難易度の設定を選択して、ゲームをより親しみやすくすることができます。町はより多くの収入を生み出し、人口は反乱を起こすのにそれほど速くありません。これらの2つの要素だけでも、難易度の点で違いの世界を作ることができます。簡単に、私はキャンペーンをより速く(130ターンで)ドワーフとしてプレイすることに成功しました。
ドワーフとゴブリンが遊ぶ場所
ブレトニアはプレイ可能な派閥としてやってくるのですか?
Total Warには4つの派閥があります:ウォーハンマー、5番目はカオスです。ただし、ゲームを事前注文するか、リリースから1週間以内に購入したプレーヤーのみが、ゲームを指揮できます(後者の可能性は、コミュニティ全体に広がった怒りの結果です)。おそらく、6番目の派閥(最初の無料DLCが付属)は中世フランスを拠点とするブルトニアになります。そのユニットの一部はすでに小競り合いモードとマルチプレイヤーモードで利用できます。ゲームのさまざまな要素とともに、より多くの派閥を購入できるようになるでしょう。基本的にゲームのベースバージョンからものを切り取り、それらの要素を個別に販売するというこのようなポリシーは、ファンのお気に入りではなく、強く非難されなければなりません。今のところ、ゲームは4つのキャンペーンを提供しており、それぞれが異なる派閥に焦点を当てているため、異なる種族に焦点を当てています。
カオスは要求の厳しい相手です。
1つのキャンペーンを何回完了することができますか?ウォーハンマー宇宙の性質は、「それほど多くはない」と言っているようです。私はドワーフキャンペーンに2回アプローチしました。1回は成功しましたが、どちらのプレイスルーでも同じように実行されました。北のオークの世話をした後、南のグリーンスキンに挑戦し、残りのドワーフの土地を統合し始めました。これは、Total War:Warhammerが独特の派閥と数十時間のゲームプレイを提供するという事実を変えるものではありません。それは何かです。
Karaz-a-Karakを拠点とするドワーフの軍隊は、主に低速で重装甲の歩兵に依存しています。白兵戦では比類のないものですが、勝利後に敵軍の残骸を追いかけようとすると、問題が発生する可能性があります。 …彼らがジャイロコプターを作るまで。さらに、ドワーフは通常のクエストとは別に、いわゆる「恨みの書」を持っています。これらの恨みに取り組まないと、州内の不安が高まります。キャンペーン中、ドワーフの目標は、すべてのドワーフの拠点を(直接または同盟によって)団結させることと、彼らの宣誓した敵の派閥であるグリーンスキンを破壊することです。オークとゴブリンは、いわゆるファイティネスによって区別されます。この機能は、戦争への関与を表しています。戦う戦争がなければ、野蛮な兵士たちはお互いに敵を探し始めます。一方、この係数を最大にすると、オークとグリーンスキンにはアクセス権がないため、軍隊はAIによって制御される追加の軍隊のサポートを受けます。これは、伝承に沿ったものであり、チャンスをいくらか均等にします。主な敵であるドワーフのような強力なユニットに。
帝国の最大の敵であるヴァンパイアには、典型的な税制はありません。代わりに、アンデッドはダークマジックのポイントを収集します。彼らの中に射手もいませんが、彼らは強力な飛行ユニットと戦闘中に倒れた軍隊を復活させる能力でそれを補います。彼らの暗い世界の管理も少し異なる話です-秩序は中世ヨーロッパの疫病のように彼らの土地全体に広がる吸血鬼の腐敗によって維持されています。宇宙で最も有名なキャラクターの1人であるカールフランツ皇帝が率いる帝国は、最も古典的な派閥です。新しい家臣の最初の仕事は、脱退を鎮め、不従順な家臣を懲らしめることです。帝国には、ゲーム内で最も用途の広い軍隊と、以前の記事で知られているソリューションに類似した官公庁のネットワークがあります。
肝心なのは、Total War:Warhammerのすべての種族は、実際、軍事、行政、英雄の能力の点で大きく異なるということです。いくつかの違いは表面的なものにすぎません。たとえば、ヴァンパイアのダークマジックは通常の通貨とまったく同じように機能しますが、基本的なメカニズムは4つのレースごとに異なります。これは、少数のプレイ可能な派閥の不利な点に対して良いバランスを提供すると思います。
軟膏のハエのカップル
レビューの最も不快な部分は、欠陥を明らかにしなければならない瞬間です。ウォーハンマーの場合、それらは主にさまざまな種類の欠点に要約されます。このゲームを失格にするものは何もありません。ウォーハンマーの欠陥は、靴の中の小さな岩のようなものです。彼らはあなたを殺すことはありません、ただあなたを少し苛立たせます。先に述べた伝承よりもメカニックを優先することで、これはあなたがプレイしているモッドだと思わせることがあります。ドワーフは誰と戦っても、しばしば「オークへの死」と叫びます。 –帝国軍と衝突したときにオークを殺すことをまだ考えているのであれば、彼らの献身を賞賛する必要があります。 「恨みの書」もかなり苛立たしいものになる可能性があります。たとえば、特定の敵対的な将軍を殺す任務を取得したとします。簡単?チャーリーチャップリンの映画のように、彼が戦う気がなく、マップ全体を追いかけなければならない場合はそうではありません。さらに悪い場合もあります。いくつかの中立的な領域であなたから隔てられている敵対的な軍隊を破壊する任務を負うことができます。
AIは時々南に行きます。戦略マップのレベルでは、中立的な領土によって隔てられているにもかかわらず、特定の派閥が宣戦布告するという状況に遭遇することがよくありました。そのため、戦闘が発生する可能性はありませんでした。その上、AIは数ターン後に平和条約を提出し、その代わりに多額の資金を提供することがありました。戦闘の結果を評価する際にも問題が発生することがありました。ダメージを与えたのが私だけだった場合(そしてそれでかなり大規模だった場合)、それを「決定的な敗北」と呼ぶのは難しいです。
陸軍指導者のストーリークエストもかなり鈍いです。それらはゲームのリリース前に強力に宣伝されましたが、すべてが戦いを繰り広げることになります。プレイヤーが勝った場合、彼らは特別なアイテムを受け取ります。問題は、ゲーム中に非常に多くのバナーや武器を入手するため、時々入手するユニークなアイテムでさえ、特にスリリングなものではないということです。 Total War:Warhammerは完璧ではありません。コンテンツを切り取ってDLCとして販売するという(シリーズの典型的な)慣習を除けば、ゲームにはさまざまな小さな問題があります。
ウォーハンマーの正確な打撃
開発者の計画によると、Total War:Warhammerは、この宇宙でリリースが計画されている3つのゲームの最初のものです。これは、エルフやスカベンなどの重要な種族が存在しないことを見ると明らかになります。これらの種族は次のゲームに登場する可能性があります。しかし、私は何か他のことを心配しています。この三部作が1つの大きなゲームを構成することになっている場合、エンジンは2、3年後に著しく時代遅れになりませんか?
Total War:Warhammerを70時間以上プレイした後、それは今年の最高の戦略の1つであり、かなり良い年になりました。ダークファンタジーと総力戦のメカニズムの融合は間違いなかったようです。 Creative Assemblyは、長年の経験を生かしてきました。古い分割払いでその価値を証明したソリューションはまだここにあります-州の管理と開発の仕組み、リーダー開発システム、または帝国の公的機関。同時に、主に派閥の多様性の観点からだけでなく、戦場でもかなりの量のノベルティがあり、それは間違いなくTotalWarシリーズの最も重要な部分です。ただし、開発者が変更を半分しか行っておらず、まったく新しいエンジンを搭載した革新的な製品を提供していなかったのは残念です。それでも、「単なる」素晴らしいゲームを作ったことで彼らを責めるのは難しいです。
Total War:Warhammerは、時間の経過とともにさらに良くなる製品です。今後数か月以内に、タイトルは大量の拡張、追加の派閥、およびその他のマイナーな調整を受け取ります。これらの拡張とファン製の改造で強化されたウォーハンマーは、かなり壮大になる可能性があります。開発者が私が言及したこれらすべての欠陥をなんとか解決できれば、スコアは簡単に1ポイント上げることができます。その時、ウォーハンマーは完璧に近づくでしょう。