1つのジャンルに割り当てるのが難しいスラブの雰囲気と珍しいメカニズム–これらはThea:TheAwakeningの最も重要な側面です。問題は、これらの興味深いソリューションが優れたゲームプレイによって補完されているかどうかです。
長所:
- スラブの設定;
- ランダム性は戦略的側面を上回りません。
- 私たちの村を発展させるという興味深い概念。
- さまざまな方法で競合を解決する可能性。
- 非常に楽しいキャラクターとクエストのアートワーク。
- 雰囲気のある音楽…
短所:
- これはすぐに退屈になります。
- アクセシビリティ;
- 多くの場合、さまざまなことがどのように機能するかを推測する必要があります。
- トリテプロット;
- 光沢のない世界地図のグラフィック。
ポーランドのスタジオMuHaGamesは、ハトの穴を開けるのが難しい戦略制作で市場にデビューします。 Thea:Awakeningは、2つのことを証明しています。1つは、4Xゲームの開発要素、ローグライクゲームで知られるランダム性、カードゲームの戦闘メカニズムを組み合わせたこのようなオリジナルのハイブリッドが、実際には非常に興味深い方法で結合できることです。第二に、スラブ文化はエンターテインメント製品を作成するための本当に素晴らしいインスピレーションとして役立つことができるということです。残念ながら、ポーランドの開発者によるゲームのすべてが正常に機能するわけではありません。ゲームの第一印象が人生と同じくらい重要であると仮定すると、シーアは間違いなく、誰ともつながるつもりのない、典型的な反社会的なオタクのように見えます。このタイトルで過ごした最初の瞬間は、本当の試練であり、私たちが何をすべきかを正確に理解する試みに焦点を当てていることがわかります。禁欲的なグラフィックと鈍い話者によって語られるかなり陳腐な話も私たちを助けません。ゲームの仕組みを理解し、それを楽しみ始めるには、本当に辛抱強くなければなりません。
文明ではありません
Theaの評価における重要な要素は、質問への答えです。それはどのようなゲームですか。間違いなく、それは一見したところのようには見えません–それは文明のスラブ人の同等物です。シドマイヤーのシリーズとのグラフィックの類似性は、私たちを誤解させる可能性があります。私たちが第二の町を建設するのに効果のない試みをしたいとき。実際、利用できる村は1つだけです。特定の種類のユニットを自由に採用することもできません。代わりに、私たちはいつの日か私たちの土地で子供が生まれるまで待たなければなりません。子供は後に大人になり、私たちの決定に従って、戦士、職人、または医師としての生活を始めます。
シーアは、六角形の地図と、ボードをぶらぶらと歩き回って同胞をいじめている敵の軍隊を除けば、文明との共通点はあまりありません。これは、ここで開発が完全に無視されているという意味ではありません。見方は確かに異なります。国全体ではなく、1つの村とその12人の住民を管理しています。したがって、私たちは1つの場所に焦点を合わせ、ゲーム全体でそこで発生する変化はそれほど壮観ではありません。村は村のままです(時間とともにより効率的に機能するだけです)。城や近代的な大都市には進化しません。これは、ここでの時間が他の多くの戦略とは異なるためです。1回のラウンドが1日または1年になることはなく、代わりに1日の時間になります。それらは6つあり、それぞれが3ターン続くので、ゲームの世界で24時間経過するには、18ターンを完了する必要があると簡単に計算できます。
時間、主題、空間(ゲームのほとんどは居住地の近くで過ごします。長い旅はまれです)の観点から、現実の断片に焦点を当てているため、ゲームの印象は確かに劣ります。これは、私たちが与えられている主な目的である世界を救うこととの興味深い対照を生み出します。さらに、私たちの注意が多くの都市、軍隊、大きな地図に分かれているほとんどの4X戦略とは対照的に、ここでは詳細に焦点を当てます。これにより、同じ量の楽しみを提供しながら、より正確な開発戦略が可能になります。
4Xゲームのトピックに取り組んでいますが、多くの人がTheaをこの特定のジャンルの代表と見なしていることは注目に値します。私は反対しなければなりません。 4Xは、探査、拡張、開発、および駆除の略です。すでに述べたように、MuhaGamesの制作では拡張は事実上存在しません。私たちは1つの村からゲームを開始し、これで終了します。絶滅の要素も疑わしいです–はい、私たちは多くのモンスターや盗賊と戦いますが、私たちと同じように発展する独特の国家や、私たちが引き継ぐことができる都市はありません。したがって、ゲームプレイは4Xジャンルの典型的な代表とは異なって見えます。
戦闘アニメーションはそれほど壮観ではありませんが、きれいなアートワークがこれを補います。
カードゲームではありません
Theaはカードゲームの仕組みを備えています。これらは、あらゆる種類の競合を解決し、文字の係数に基づく一般的なランダムシステムの興味深い代替手段を提示するために使用されます。ただし、ゲームに実装されているモジュールが非常に複雑で、別のプロダクションとして簡単に機能することを期待している場合は、がっかりします。衝突のメカニズムは単純であることが判明しました。最初の2、3回の戦闘の後で、衝突のコツをつかみます。問題は、それは悪いことですか?私の答えはノーです。特に、この単純なシステムは多くの戦術的な可能性を提供し、どの戦略を使用するかというジレンマに直面することがよくあるためです。
カードゲームの仕組みの欠点として指摘できるのは、カードの種類が少なく、デッキが構築されていないことです。デッキには、特定のユニットに存在するキャラクターを表すカードのみが含まれています。したがって、クエスト中に獲得できる特別なカードなど、他の要素を使用してデッキを組み立てる可能性はありません。
私たちはいくつかの神の1つを選ぶことができます-私たちが遊ぶにつれて強くなるよりも常連客です。
これらのメカニズムは、物理的な戦闘とは異なる紛争を解決することもできます。彼らは、私たちが敵を中毒することに成功するか、口頭での口論に勝つか、または重いものを何とか拾うことができるかどうかを決定します。しかし、これは、私たちの部隊が戦闘に長けていれば、敵にさまざまな活動を行うように口頭で説得することにもうまく対処できるという意味ではありません。すべてのキャラクターにはいくつかの係数があり、それぞれがさまざまな種類の課題に役立ちます。このシステムは、特に最初は把握が難しく、混乱を招く可能性があります。時間の経過とともに、注意を払う必要のあるスキルとチームメンバーの選び方を理解し始めます。ただし、これによって、特に難易度の高いレベルで最も重要なのは戦闘スキルであるという事実は変わりません。ほとんどの紛争は戦闘を通じて解決できるからです。一方、内臓をこぼすのとは異なる方法で対戦相手を倒すと、より興味深い賞品が得られることがよくあります。
それは典型的なローグライクではありません
MuHa Gamesの制作におけるランダム性は、マップ、リソースやモンスターの隠れ家の配布から、クエスト、イベント、その他の場所、キャラクターの名前、外観、職業、統計に至るまで、あらゆる場面で見られます。しかし、一定していることがいくつかあります。メインクエストのコースは変更されず、私たちの村は常に同じように見えますが、その開発は私たちが採用した戦略の結果です。ランダム性にもかかわらず、多くは私たちのプレイスタイルに依存します。これは、ゲームの戦略的側面を強調するので、一方では良いことですが、他方では、新しいセッションごとに少し驚くことはありません。この作品は、ローグライクジャンルの典型的な代表とはかけ離れています。
はい、ゲームはほとんどの現代的な作品よりも容赦なく、私たちの過ちを許すことはめったにありませんが、一方で、それは私たちを数ラウンドで終わらせるほど深刻ではありません。悪い決定が私たちの遠征隊員のほとんどすべてを削減することにつながる状況があり、それは通常後で埋め合わせるのが難しいですが、ほとんどの場合、エラーは1人の兵士の死につながります。もちろん、私たちは通常の難易度について話している-挑戦を愛する人はまた、シーアで楽しみにしている何かを持っている。
私たちの村と遠征によって提供される地図上の可視性は、時間帯によって異なります。
著者は、私が個人的に好きだった、完全なランダム性と高レベルの難易度を求めていませんでした。したがって、それはまだ何度も完了することができるゲームであり、負けたとき、それは私たちのせいであり、偶然の一致ではないと感じます。最初に必要なコンポーネントを受け取っていなかったという事実から。
では、Theaとは正確には何ですか?
私たちは、管理ゲームとして説明できるジャンルハイブリッドを扱っています。レシピの考案、人口の管理、新しいアイテムの作成、生存に必要な食料や燃料の配布など、さまざまなウィンドウで多くの時間を費やしながら、村と遠征を管理します。適切なチーム、設備、スキルを選択する必要があるため、遠征の組織化も魅力的です。減少する資源と地図上に潜む危険のために、私たちが組織するすべての旅行は特定の目的を持つべきです。多くの計画が含まれているため、管理ジャンルとの関連性があります。
典型的な4X、カードゲーム、ローグライクゲームを期待せずに意識的にTheaにアプローチすれば、きっとがっかりすることはありません。このゲームは非常に楽しいものであり、その世界に没頭することは間違いなく価値がありますか??そしてそれに時間を与えることは、私がそれが多くの忍耐を必要とすることを否定しないので。ただし、MuhaGamesの制作の主な欠点を無視することはできません。その最大の罪は、アクセスできないことにあります。チュートリアルが貧弱で、ルールの透明性がほとんどなく、試行錯誤によって習得しなければならない多くの側面は、単に多くの人々を先延ばしにするでしょう。それは間違いなくすべての人のためのタイトルではないことを強調する必要があります。ゆっくりでありながら戦略的なゲームプレイを楽しむ人は、Theaでくつろいでいる必要がありますが、ゲームがその真の可能性を明らかにする前に、他の人は疲れる可能性があります。
クラフトシステムはとても楽しいです。
技術的には、ゲームは非常に不均一です。グラフィカルなベルやホイッスルがないため、世界地図はくすんで見えますが、クエスト中に表示される優れたキャラクターのアートワークやグラフィックは、少し長く目を引くことがあります。雰囲気のあるサウンドトラック(ヒーローズオブマイトとマジックIIIのOSTに似ていることもあります)は、トラックの数が少ないために繰り返しになるという事実がなければ、間違いなくこの制作に役立ちます。最初のマップのロードには時間がかかり、インターフェイスが粗い場合があります。一方、ゲーム全体は非常にスムーズに機能し、対戦相手のターンが長すぎることはありません。ストーリーにはいくつかのひねりと興味深い解決策がありますが、全体的にはかなり陳腐です。多くの対立がさまざまな方法でさまざまな効果で解決できるという事実はいい感じですが、示された対話オプションに関係なく、それらの多くが同じように終わることを見逃すことは困難です。全て。
オリジナルのスラブ風の気候といくつかのジャンルを組み合わせる興味深い試みのおかげで、Theaは革新的なゲームに選ばれるに値します。誰もが楽しめるゲームではないことは承知していますが、いくつかの技術的な側面を修正し、いくつかの解決策を再考した後、戦略のジャンルの特定のニッチを埋めるチャンスがあるので、著者がコンセプトを開発することを願っています。