The Flame in the Flood Review –BioShockの作成者による満足のいくサバイバルゲーム

Flame in the Floodは、他の何百ものサバイバルゲームと同様に、さらに別のサバイバルゲームです。優れたオーディオビジュアルと直感的なクラフトシステムは、その反復性と多様性の欠如を完全に忘れるのに十分ではありません。

長所:

  1. アメリカ南部を彷彿とさせる心地よい雰囲気。
  2. シンプルで直感的なクラフトシステム。
  3. アートスタイルとロケーションデザイン。

短所:

  • 反復性と一般的な多様性の欠如。
  • あなたがプレーし続けるためのインセンティブが欠けています。
  • すべての面で少し多様性。

これが古いものです。有名な出版社で働いたことを誇る開発者は、完全に独立したスタジオを設立し、彼らの最初のプロジェクトの資金はKickstarterを介して調達されます。彼らは素晴らしいゲームを提供することを約束し、ゲーマーは彼らの宣言に信頼(そしてお金)を置きます。このゲームはこれまでにないものになるので、このゲームが再びサバイバルゲームになるという事実に誰も悩まされることはありません。このようにして、The Flame in the Floodが誕生しました。このゲームは、開発者の膨らんだ宣言に反するかのように、このジャンルの基本的な要件を満たす可能性のあるもう1つのクッキーカッターであることが判明しましたが、それを実現することに関しては惨めに失敗します。なにか”。

少女と彼女の犬–スカウトとAesop –は、糖蜜洪水からのこの作品の主人公です。そのような無実のデュオに何か悪いことが起こる可能性はありますか?もちろん可能です。彼らは、荒れ果てた島々でいっぱいの川の近くにある危険な森で迷子になっていることに気付く必要があります。つまり、黙示録の結果です。だからこそ、彼らはお互いに頼るしかないのです。スカウトのスティックと、川の流れをゲームの漠然とした終わりに向かって運ぶいかだで武装し、2人は途中で遭遇する着陸を探しながら生き残る必要があります物資と休憩所のために。サバイバルゲームではよくあることですが、The Flame in the Floodのゲームプレイのコアは、孤立感と、人間の基本的なニーズに対応するための闘いを中心に展開します。洪水は人類全体を溺死させました。ゲームの仕組みをそのプロットと同じくらい簡潔かつ効率的に要約できるという事実がなければ、それは何も悪いことではありません。洪水の中の炎は、ある種の物語を持っていますが、キャラクター、対話、ビジョン、そして結果として、n回目の死後ゲームを続けることを奨励する重要な(生存を除く)要因を欠いています。一時停止メニューに制作の要点をまとめているので、クリエイターもこれに賛成しているようです。それはまるでゲームがもっと手の込んだプレゼンテーションに値しないかのようです。

"残念ながら、スカウトとイソップの関係はゲームプレイの重要な部分ではありません。

残念ながら、スカウトとイソップの関係はゲームプレイの重要な部分ではありません。

ホットラインマイアミのように

The Flame in the Floodのつかの間の(浮かんでいる?)世界での生活はまれなことであり、私たちはそれを大切にする必要があります。時間の経過は絶え間なく続き、休息は火事かさびたバスの後ろでしかできません。私たちがここで見つけた植物の根は私たちの空腹を満たすことはほとんどなく、未知の水源からの飲料水は感染につながる可能性があります。スカウトがこのラフティングコースの最後まで生きていたいのなら、彼女はそのような過酷な条件下で、食事を作ったり、水をろ過したり、いかだの世話をしたり、動物を狩ったり、適切な服を縫ったりして、できるだけ長く生き残る必要があります。繰り返しになりますが、それは思ったよりもはるかに難しい作業です。前述のタスクを実行するために必要なすべてのコンポーネントは、最初に正しい島に配置され、次に必要なユーティリティを提供するものを作成するために使用される必要があります。

ゲームプレイの前提の根底にあるクラフトの仕組みは、非常に典型的な方法でシンプルで直感的で「スケーラブル」です。一部のアイテムは摩耗して最終的に破壊されますが、他のアイテムは、アイテムの回路図または基本バージョンがすでに在庫にある場合にのみ作成される可能性があります。特定のリソースの重要性はかなりバランスが取れています。ロープを習得したら、自分で何を保持するか、万が一に備えてAesopの背中に何を詰めるか、いかだに何を残すかを決めることができます。残念ながら、クラフトシステムには、後続のアイテムの作成や改善を何らかの形で行うような何かが欠けています。 The Flame in the Floodの戦略的クラフトは、完全にアドホッククラフトに置き換えられ、各アイテムの構造に注目を集めることを目的としたサイドクエストは、無理やりゲームに詰め込まれたような完璧な印象を与えます。したがって、基本的なツールを作成するために必要な原材料を見つけることができれば幸運である限り、この敵対的な環境で生き残ることができます。それまでに、退屈は空腹よりも苦痛になります。

"3つの個別のインベントリにより、リソースの検索に非常に柔軟に対応できます。

3つの個別のインベントリにより、リソースの検索に非常に柔軟に対応できます。

同時に、主に敵対的なモンスターが多くの場所に生息しているため、難易度は非常に高くなっています。ゲームの大部分で無防備なスカウトは、イノシシ、クマ、グロテスクなオオカミなど、島を歩き回る捕食者のサンドバッグになります。これらに対処する唯一の方法は、適切なリソースを消費するトラップを使用することです。そのため、個々のサイトにアクセスすると、血に飢えた非人間的な(文字通りおよび比喩的な)敵に追われたときに、すぐに退出することになります。絶えず減少する基本的なニーズのメートルに加えて、私たちの生存は、変化する気象条件(つまり、キャンプファイヤーを消し、あなたの体から熱を奪う冷たい雨)によってさらに妨げられます。その結果、スカウトはほんの数秒の間に健康の標本から半死の骨格に変わることができます。幸いなことに、ヒロインに自然との戦いで平等な機会を与えるために、私たちは時々、癒しや無料の食事の提供など、私たちに無私の人道的恩恵を与える不思議な人物に会います。ゲームのサバイバルの側面を簡単に説明します。ニーズと敵対運と運がまったくないということです。そして、そこにそれがあります:ジャンルの基本的な前提はすべてそこにあります。違いは、たとえばThe Long Darkとは異なり、それらの実装は見事であるとは言えず、ゲーム内でそれ自体の主題的な正当性を見つけようとさえしないということです。

"場所が見た目が良くないとは言えませんが、確かに多様性に欠けています。

場所が見た目が良くないとは言えませんが、確かに多様性に欠けています。

さらに、私たちの死はゲームの部分的な終了を意味します-私たちが死ぬ前に私たちのリソースの一部をAesopに渡すのに十分慎重であれば、それは彼の在庫に残ります。この機能は、カジュアルゲーマーには小さなうなずきのように見えますが、ゲームの再現性の背後にある原動力であることがわかり、再起動するたびにすべてを最初から再取得する必要がなくなりました。さらに進んで、私たちの冒険は正方形から始める必要はありません。基本的な難易度レベルでは、事前に到達していると仮定して、チェックポイントの1つでリスポーンするオプションが提供されます。

川を下る

The Flame in the Floodをプレイするときに流れる時間は、主に…フローティングに費やされます。いかだに座って、Aesopのスカウトは気まぐれな川に浮かんでいます-気まぐれなだけでなく、時々それがより乱流になり、水から突き出ている岩の方向に2人の主人公を導こうとします、それは彼らの損傷を意味します輸送手段であり、彼らにワークショップを見つけるように強制します。その危険な性質は、ドッキングを可能にする島の分布に起因します-それらは互いに遠すぎます。流れに逆らって泳ぐことはできないという事実を考慮して、私たちは選択を迫られています:いかだを修理するためにワークショップにドッキングしますか?川の向こう側で、おそらく何か飲み物を見つけることができたでしょうか。この決定の重要性(ちなみに、一般的な難しさを高めます)は、飢餓または脱水症(この島に食べ物があり、飲み物が入っている)から少し遅く死ぬか少し速く死ぬかを選択する必要がある場合にのみ明らかになりますもう1つは、申し訳ありませんが)、傷を負わせたり、溺死させたりします(包帯はその上にあります。ボロボロのいかだがそこに到達できるかどうかはわかりませんが…)。ゲームの前提とメカニズムの興味深い組み合わせであるこのデザイナーの天才の火花は、残念ながら、その一般的な平凡さの中で何とか際立っている唯一の本当の明るい側面です。それでも、私たちの浮かぶ木片は、時間の経過とともに適切なアップグレードで、すべての可能な設備を備えた最先端のヨットに変わるという事実にもかかわらず、それは主に輸送手段として私たちに役立ち続けます。等々。

"適切なリソースを収集すると、いかだを水上ホテルにアップグレードできます。

適切なリソースを収集すると、いかだを水上ホテルにアップグレードできます。

世界は、米国の放棄された南部地域の雰囲気を放つことを目的としていました。したがって、ミシシッピのような川(地図の中心点)、素朴な南軍の魂であるルイジアナを彷彿とさせるたくさんの木や沼があります。土地の個々の部分の、そして漫画本のようなオーラで冒険を提供する角度のある3Dモデル。適切な照明とカラーバランス(特に気象条件が変化した場合)と、小さいながらも目を楽しませてくれる要素(水面での動的反射など)を組み合わせることで、ゲームにフレーバーを追加します。残念ながら、ランダムに生成された島の反復性が、最初の夢中になってゲームの芸術的品質に完全に置き換わるのにそれほど時間はかかりません。しばらくすると、新しい地域ごとに導入された装飾や雰囲気の変化でさえ、問題を相殺するのに十分ではありません-どこにドッキングしても、私たちは常にdйjavuの感覚を伴います。残念ながら、優れたサバイバルゲームには、雰囲気と優れたビジュアル以上のものが必要です。

"一部の地域は本当にフォールアウトっぽい雰囲気を持っています。

一部の地域は本当にフォールアウトっぽい雰囲気を持っています。

ゲーム内の雰囲気自体は、実際には音楽によって構築されていますが、たまにしかありません。 Chuck Raganのフォークサウンドトラックは、耳に心地よく、全体的に良いムードセッターですが、少なくとも私がテストしていたバージョンでは、30分ごとに2回以上再生の問題が発生しました。したがって、ScoutとAesopは、明らかにある種のバグの余波で、沈黙を守っていました。それが私を襲ったときです。この小さな欠点は、ゲーム全体の整合性をわずかに混乱させるだけで、The Flame in the Flood全般を完全に説明しているのではないでしょうか?

そして、彼らは浮かんでいました

Molasses Floodの自称傑作は、想像力に欠ける典型的なクッキーカッターのサバイバルゲームにすぎませんが、時折、欠陥を見逃すことは不可能です。興味をそそるストーリーを取り上げたいのですが、ストーリーが欠けています。それは大きな、ユニークな挑戦を提示したいのですが、そのメカニズムは平均以上の要素を欠いています。それはユニークになりたいのですが、それ以外のものであることがわかりました。プレーヤーに心地よいオーディオ体験を提供したいと考えていますが、適切なタイミングで音楽を​​再生するためのスキルと洗練度が不足しています。 Flame in the Floodは、スタジオがメカニック全体を構築した単一のビジョンに必要なすべてのものを提供しました。残念ながら、開発の途中のどこかで、クリエイターは少し絡まってしまい、ゲームがどのようなものであるかを正確に忘れてしまったようです。その結果、このゲームはこのジャンルのファンにとって適度においしいものになりました(ただし、珍味とはほど遠い)。他の人は無関心になります。

"ゲームは見栄えがしますが、それについて他に言うことはあまりありません。

ゲームは見栄えがしますが、それについて他に言うことはあまりありません。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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