待望のステラリスが宇宙を乗っ取った…そしてスチーム。 Paradoxの開発者は、すばらしい宇宙4Xゲームを作成しました。そして、いくつかの欠点にもかかわらず、それに夢中にならないようにするのは難しいです。
長所:
- あなたを吸い込み、手放さない。
- ランダムに生成されたイベントを使用して開発されたプロット。
- 便利でシンプルなインターフェース。
- 探索は非常に満足のいくものです。
- 強力なレースメーカー。
- 気候、星間から着想を得た音楽。
- 細心の注意を払って実装されたビジュアル。
短所:
- ゲームの中間段階には、何も起こらない瞬間があります。
- より多くのコンテンツ(スパイなど)といくつかの要素の研磨を使用できます。
- 通常の難易度では、AIは受動的です。
- 起動時–大きなマップでの最適化の問題。
宇宙は何年もの間人々を魅了してきました。書店の棚は空想科学小説の重みでうめき声を上げており、ハリウッドは毎日SFクラシックの適応をリリースしています。誰が知っているか、おそらくイーロン・マスクと彼の会社のおかげで、宇宙を通るSpaceXの航海はすぐに現実になるでしょう。今のところ、私たちは夢、本…そしてビデオゲームを持っています。
StellarisはParadoxの最新作です。今回は、精巧な戦略ゲームで知られるスウェーデンの開発者が、大航海時代に挑戦しました。彼らの豊富な経験と十分に証明されたソリューションを採用することにより、彼らは素晴らしい4Xスペース戦略を作成しました。それは完璧ではありませんが、開発者の習慣と改造コミュニティの創意工夫を知っていると、それが持つ可能性のある欠陥はすぐに過去のものになります。そして…今でもステラリスは黒い渦であり、自由な時間を割くことができるので、夜通しの人を引っ張る準備をしてください!
大戦略のパラドックス
スウェーデンのスタジオParadoxInteractiveは、ヨーロッパ中でよく知られています。彼らは、歴史的な戦略ゲームのフランチャイズであるEuropa Universalisのおかげで、プレーヤーの心をつかみました。これは、その規模、リアリズム、豊富なオプションで彼らを驚かせました。ゲーマーは、過去の大規模な戦争やイベントに参加したり、歴史の流れを変えたりできるようにするために、これらのサンドボックスを気に入っていました。 EUシリーズは、外交、王朝、血統に焦点を当てたサブフランチャイズであるCrusaderKingsを生み出しました。開発者は現代の設定からも遠慮なく、Hearts ofIronシリーズを作成しました。パラドックスは、彼らの作品を「グランドストラテジーゲーム」と適切に表現し、その巨大なスケールを正確に伝えています。
Stellarisは、スウェーデンのポートフォリオにおける最初の未来的な戦略です。しかし、パラドックスは彼らの伝統を放棄しませんでした。それどころか、これまでに集めたすべての経験を生かし、スタジオの前作を愛する人たちにすぐに馴染みのある作品を生み出しました。主な違いは、探索の追加です。これにより、本格的な4Xエクスペリエンスが得られます(これまでのところ、Paradoxの大戦略ゲームには探索の側面がありませんでした)。
星の子供たち
まず、Stellarisではレースを作成する必要があります。私たちの種の特性、倫理、または政治システムを選択するときに行う選択は、ゲームプレイの過程に大きな影響を与えるため、非常に重要です。たとえば、私たちが精神的な外国かぶれの種族としてプレーすることを選択した場合、私たちは奴隷労働の恩恵を受けることができなくなります。さまざまな種族を区別する重要な要素は、銀河を移動する方法でもあります。3つの異なる方法があり、それぞれに長所、短所、および固有の特性があります。独自の種族を作成するという事実は、ランダムに生成されたゲームプレイともかなりよく合います。今回のゲームのデザインでは、スウェーデン人は歴史的な現実に縛られていなかったため、毎回異なるマップ、異なる競争、異なる隣人を獲得しました。科学的発見でさえある程度ランダムであり、私たちの文明がどちらの方向に向かっているのか、そしてそれが私たちをどこに導くのかを確信することはできません。それは、パラドックスのゲームの特徴である予測不可能な要素であり、確かに減少しましたが、完全に根絶されたわけではありません。そして当然そうです。
Stellarisで私が気に入っているのは、各シナリオの初期段階です。私たちは故郷の惑星から始めますが、すぐに近くの天体の探索と植民地化を開始します。最初は対象(または市民)に適した気候の天体だけですが、時間の経過とともに、科学的発見により敵対的な環境の植民地化とテラフォーミングが可能になります。これまでのところ、パラドックスのゲームは探索の側面を特に強調していませんでした(たとえば、ヨーロッパユニバーサリスの新世界の植民地化にはある程度それがありました)。 Stellarisでは、特に最初は、探索が大きな役割を果たし、実際には非常に楽しいものです。それは私達が近くの惑星系を知ることを可能にし、私達にそれらの資源へのアクセスを与えます。しかし、それだけではありません。そこにいる間、さまざまな異常を発見することもできます。それぞれの異常は、それ自体が小さな歴史です。RPGクエストに相当する場合もあり、その結果が重大になる可能性のあるいくつかのオプションの1つを選択するように促します。このようにして、銀河の過去を知ることができます。これは非常に注目に値するものであり、設定のハードSFの性質と一致しています。また、パラドックスが現実的な歴史的設定を放棄した一方で、ゲームの内容に対する科学的アプローチを維持したことも示しています。
最後の辺境
最終的に、私たちの帝国はもはや自由に発展することができなくなるポイントに到達します–他の、競合する文明は私たちの国境のすぐ近くに現れます。それはゲームがその中間段階に達するときです。その瞬間から、最初はそれほど重要ではなかった外交が決定的になります。この時点で、私たちは惑星を個人的に管理することから解放されます。CrusaderKingsのように、首都から管理できる世界の数には制限があり、その制限を超えると、厳しく罰せられます。解決策は、多数の天体を組み込むことができ、自動的に管理されるセクター、行政単位を作成することです。私たちの役割は、管理者を任命し、開発の一般的な方向性(科学研究や結晶採掘など)を選択することに限定されています。このようにして、個々の惑星の面倒なマイクロ管理が最小限に抑えられました。ある段階では、銀河系の地図上に数十個の惑星があります。
Stellarisでは、管理は銀河系と惑星系の2つのレベルで行われます。後者を使用すると、パラドックスの別の作品であるビクトリア、またはより人気のある例として、文明シリーズで行うように、建物を建設して人口を導くことができます。これらの2つのタイプの管理は大きく異なりますが、互いに非常によく補完し合っています。
ゲームの最終段階にゆっくりと近づくと、他の文明と衝突し(および/またはそれらと連合を形成し)、他の惑星に植民地化し、さまざまな銀河の危機に直面します。後者の中には、たとえば、AIの蜂起(明らかに、そして最初に、テレビシリーズのバトルスターギャラクティカへの言及)や、帝国内で形成されているさまざまな派閥との内部闘争などがあります。それらには主に征服された種族が含まれますが、帝国の周辺にある惑星からの分離主義者のような場合も含まれます。この問題は多くの方法で対処することができます。そのうちの1つは、私が攻撃的な帝国で行ったこと、つまりすべての新しい居住者の奴隷化です。残念ながら、この決定には特定の結果が伴いました。チェーンと束縛は知的成長を促進するのにほとんど役立たないため、ある時点で私のファンゴイド監督はテクノロジーの面で他の文明に遅れをとっていました…派閥システムの前提は非常に面白いですが、それはそれがプレイヤーをより困難な挑戦に立ち向かわせないことを残念に思います。
Stellarisを典型的な4X戦略とは一線を画すいくつかの特徴があります。このゲームは、このジャンルに典型的なメカニズムの側面であるターンベースのシステムを備えていません。ゲームプレイは、Europa Universalisと同様に、戦略的なサンドボックスであり、ある程度独自の目標を設定することが期待されています。ゲームの最終段階も重要な役割を果たします。そのとき、さまざまな大規模な危機に対処する必要があります。それは、「スカイネット」の出現であれ、「リーパー」の侵略であれです。
ちょっとしたRPG
Paradoxのゲームにふさわしいように、Stellarisは、ランダムなイベントのシステムのおかげで、ある程度の予測不可能性を備えているため、あらゆる種類のストーリーが作成されます。私たちが宇宙での役割を演じるとき、それらのいくつかは私たち自身によって語られます。私のゲームプレイの1つは、他の2つの同様に高度な帝国との10年にわたる競争を特徴としていました。残念ながら、対戦相手は仲良くして同盟を結ぶことを決心し、私をかなり危険な(または少なくとも不快な)立場に置きました。私はゲーム内で何十年もの間、最初のストライキを開始したくなかったので、表面上で好意をカリー化しながら、壊滅的で攻撃的な電撃の準備をこっそりと過ごしました。彼らはしませんでした。 「TheZerg」はそうしました–未知の破壊力が私たちの銀河に接近しているという情報を受け取りました(これは最終段階のイベントの1つです)。幸いなことに、大群は競合する帝国の1つの背後に現れたので、私はその瞬間を利用して、隣人の背中にナイフを打ち込みました。私は共通の脅威に直面して銀河系の団結を求める絶望的な呼びかけをすぐに無視し、私ができることを血管に流し、そして…すぐに深淵からの恐ろしいモンスターに屈した。敗北にもかかわらず、私は実際にほろ苦い満足感を感じました–私は自分の文明(何百万人もの奴隷のファンゴイドドライバー)の態度を採用し、その状況で彼らがするように行動しました。
Stellarisには、そのようなストーリーが数千とは言わないまでも数百あります。ある時、平和を愛する人間の文明として遊んでいる間、私はかなり原始的な種が住んでいる惑星に監視所を建てました。数年間の受動的な観察の後、スキャンダルが勃発しました–科学者のグループは密かに惑星の側に行き、地元の「神」になり、原住民に大きなピラミッドを建てるように命じました。前哨基地は閉鎖されなければなりませんでした–私の文明の倫理を考えると、他に選択肢はありませんでした。私が爬虫類の外国人排斥者として遊んでいたときも同じことが起こりました。今回は、科学者の神格化を利用して状況を把握することができました。その結果、大規模な宗教戦争が勃発し、その後の虐殺で地球の人口の大部分が失われました。そして、私は、このイベントに対する他のいくつかの異なる解決策がまだ発見されるのを待っているのではないかと思います。
Stellarisは、未研磨のタイトルをリリースするという伝統でやや悪名高いスタジオ、Paradoxによるゲームです。しかし、しばらくの間、スウェーデン人はそのイメージを変えるために取り組んできました、そして彼らの新しい戦略ゲームは彼らが進歩している証拠です。作成者が認めたリリースの日、主な問題は、ゲームの後の段階で大きなマップ上でゲームが途切れるということでした。開発者によると、問題はすぐに処理されます。その上、それは苛立たしいかもしれませんが、それは誰もが遊ぶことを妨げませんでした。
銀河の赤いテープ
私がStellarisで抱えている最大の問題は、AIが作成者に反抗できるゲームの場合、AIによって制御される敵がかなり受動的であることが判明することです。私はゲームをプレイするのに数十時間を費やしました。この間、競合する帝国が私の州に宣戦布告した回数を推測してください。 1回だけ。このような受動性には利点があります(初期段階での乱れのない拡張はくしゃみをするものではありません)が、パラドックスの他の作品に特徴的な罰的な性質(家臣の蜂起、同盟の逆転、突然の喪失など)に対処したい場合苦労して得た安定性)、最初からより高い難易度から始める必要があります。協定を結ぶのが難しい場合があり、ゲームの中間段階で異常が少なくなり、その結果、イベントが発生するという事実に加えて、ほとんど何も起こらない期間になります。私たちの部門は自らを管理し、平和な文明は私たちの敵に対して向けられた同盟に参加することを望んでおらず、初期段階のすべての興味深い出来事はすでに起こっています。銀河系の危機によって多様性がもたらされるのはそのときです。しかし、私の意見では、現在のバージョンではそれらの数が少なすぎます。また、この問題は主に大きなマップを悩ませていることにも注意する必要があります。小さなマップではそれほど明白ではありませんでした。
Paradoxのゲームは、バージョン1.0ではスケルトンのようであり、完全ですが、肉付けを使用できることで知られています。 Stellarisと違いはありません。今でも、このスペース4Xは数十時間の楽しみを提供できますが、ゲームは確かにより多くのコンテンツを使用する可能性があります。拡大された外交オプションから始まり、中間段階での多様性の拡大を通じて、派閥システムのさらなる深さまで(一度も深刻な問題を引き起こしたことはありません)。また、スパイ活動がより大きな役割を果たし、ゲームの中期および後期のメカニズムと完全に一致することを望んでいます。
Stellarisはまた、いくつかの重要な要素を磨く必要があります。前述のパッシブAIとは別に、ゲーム内通知は間違いなくオーバーホールを使用する可能性があります。他のParadoxタイトルのように自由に変更することはできません。そのため、効率的に確認できないほどの量のデータに埋もれてしまうと、避けられないオーバーフローが発生します(戦争中など)。もう1つ欠けているのは、クロスセクションデータ分析です。これがParadoxの仕事であるとはほとんど信じられません。その結果、関連する情報に到達するために、連続する惑星系やメニュー画面を掘り下げなければならないことがよくあります(たとえば、文明が希少な資源の1つを所有している場合)。このセクターシステムは確かに多くの不要なマイクロマネジメントを差し引いていますが、それは完璧ではありません。それでも各宇宙ステーションを手動で監視する必要があり、膨大な量のイベントにより、コロニー船などを見失うことが容易になります。
ずっと戦略
私はあなたに正直になります–長い間、私はステラリスを評価する方法がわかりませんでした。一方では、この4Xスペース戦略には、ブラックホールの引き寄せと、イーロンマスクのビジョンの1つの創意工夫があります。私はそれでプライムタイムを過ごしました、そして私は私がもっと戻ってくることを知っています。さらに、この作品は、インターステラーに似た非常に気候の良い音楽(宇宙のエレクトロ、SF文学を読むときに最適です。自分でテストしました!)と、クローズアップで詳細が表示されるカラフルなビジュアルを誇っています。 Stellarisは、スウェーデンの会社がグランドストラテジーゲームをよりユーザーフレンドリーにすることに成功しているという事実の証でもあります。これは、来たるHearts of IronIVのコンテキストでの良い兆候です。良い例は、宇宙船の設計ツールです。自分で船を作成することも、自動装置に頼ることもできます。これも非常に適切に機能します。
一方、Stellarisはいくつかの欠点もあるゲームであり、最も苦痛なのはAIの受動性と、ゲームの中間段階で退屈するという事実です。最初の欠点は、よく組織されたマルチプレイヤーによってある程度解消されることは事実ですが、それはここでのポイントではありません。ただし、ゲームの欠点が解決されることは確かです。Paradoxのポリシーを知っていると、複雑なファンの変更は言うまでもなく、かなりの数の有料拡張が期待できます。それで、ここで私は、ゲームに8を与えることについて疑問に思いました。最終的にスケールを支持したのは、前述のすべての欠点があっても、Stellarisがめちゃくちゃ楽しくてクールなゲームであるという事実でした。そして、開発者が欠陥を取り除き、より多くのコンテンツでタイトルを拡大した後、私たちは真に壮大な宇宙戦略を手に入れるでしょう。次に、現在のスコアにもう1つポイントを簡単に追加できます。