SekiroまたはDark Soulsの難易度のためにソフトウェアを押す人々は、彼らがそれを望んで何でも彼らの仕事をするために創作者の神聖な権利に違反しています。そして同時に、彼らは一種の権利です… すぐに最初の質問をしましょう。ソフトウェアゲームとソウルスリータイクス、すなわちお尻を蹴るように設計されたゲームは、彼らが何であるかのままです。また将来的に。既存の魂のようなゲームでの難易度を変えることは、すべての経験を念頭に置いて設計された全体の経験を無効にすることです。それにもかかわらず、すべての式が進化します。それが、Soulslikeゲームが少し汗をかいたプレーヤーのためのよりアクセスがやさしく、理解できるほどの均等に伴うことが、必ずしも室内のキーボードやルームを渡ってスマッシュキーボードとHurlのゲームパッドを伴うのは高い時間です。ソウルスライトの時間です。 悪い時間のための素晴らしいゲーム パンデミックが私の善をしたのであれば、それはおそらく黒い魂を弾くために勇気を植えました。唯一のことは私のために人生が劇的にスピードアップし、そしてこれらのゲームには多くの時間、愛、そして焦点が必要です。精神的な拘束の適合では、私は自分自身をSekiroに投げかけています…私は嬉しかったです。私が陽光との戦いに立ち往生するまで。午前中4までのビデオゲームをプレイすることは、もう私のための選択肢ではなかったので、私はひどいことをしました。 疲労や好奇心から、私は積京の難しさを低下させるMODを設置しました。それは不名誉な経験でした – ペーシングを完全に台無しにし、美しい、そして危険な土地を旅行することになる信じられないほどの緊張(私は、みんなが望む方法を演奏させましょうが、とにかく少し恥ずかしい)。スリルなしで、ゲームの魔法の多くは消えます(黒澤風の侍の物語、素晴らしい戦闘感、そして美しい景色は気絶しています)。私の儀式的なセプクの一部として、私は最初のボスが私の忍びを殺すようにしました。戦ってもしなくても。 そのようなゲームで簡単なモードを要求する人は、彼らが本当に尋ねているものを知りません。彼らは基本的に誰かが彼らの楽しみを台無しにしたいです。それとも、ソウルスリータイクスを楽しむことができるプレイヤーの種類ではありません。りんごやオレンジ。一部のゲームは、物語や邪魔なイメージを通して私たちの否定的な感情と共鳴することができます。時には不快な音を通して。そして時々、難易度を通して(あなたが私たちが不正なゲームを楽しむ理由についてもっと知りたいのなら、この記事をチェックアウトする)。 同時に、私は魂と関連タイトルについて非常に興味がある人たちを理解していますが、それらからの偏向を理解しています。何人かの人々はジャンルを楽しんでいますが、厳しい世界で行くのに必要なメカニックのすべてのニュアンスをすべて解決するために必要とされる時間とエネルギーを必ずしも持っていません。そしてそれは私に忠実です – しかし私はある事実を知っています。魂は遊ぶのが楽しいゲームだけではありません。こちらの「迷子」時間の形で高値をここで支払い、それらのいまいましい上司の戦いへの繰り返しアプローチ。見返りに、あなたは最後に勝利になる後にここから月へのキックをあなたに与える純粋なゲームブローを得ます。私はそれを恋しく思っていますが、今それを手に入れる方法はありません。私は探検のための数瞬間、1時間か2つだけがあり、もう少し激しい衝突があります。そして私はおそらく唯一の人ではありません。 彼らがそのような厳しいゲームをプレイすることを困難にするさまざまな障害に苦労しているプレイヤーもあり、そしてそれは純粋な決意と夜から奪われた数時間の数時間を克服するのはそれほど困難です。 一般的なソウルスリーは、心理的および社会的観点からの興味深い現象です。私たちは最近これについて暗い魂の10周年を祝う記事で書いた。また、SpeedRunsについてのテキストを読むことをお勧めします。 だからこそ、私はより多くのソウルスライトがあるべきだと思います。私たちがすべてのオッズに対して前進しています。私たちが必要とする唯一のことは、単一の上司を倒すための数十の試みを必要としない(私は、魂がはるかに公平であると信じる傾向がある)、したがってプレーヤーが残りの部分を学ぶことを可能にすることを可能にします。物語と狂った世界は早く(または:まったく:まったく)。ハードコアの魂の退役軍人は、この乗り心地のためのチケットを手に入れた唯一の人ではありませんが、彼らは確かにそれに値するが。 変化のハーリング 素晴らしいものであるが、一般的な魂の経験の観点から提供されていなかった、それはすでにいくつかのゲームがありました。すなわち、スターウォーズJedi:倒れた順序とダークユーザー3.落下順に、ダークユーザー3では、ロックを解除するために少しのガジェットや在庫品目が少なすぎると、予算が明確に欠けていましたが、両方のゲームは何の良い例です。つまり。彼らは非常に困難で、暴徒とボスの両方が緊張であるが、それでも楽しいです。同時に、彼らは自分の独特の雰囲気を持っています。そのことは、1つの理由で、彼らはしっかりした舞台で止まったが、職人技を止めた。 その間、完璧なソウルスライトも芸術作品であるべきです。暗い魂のように。シキロ。血中、おそらくエルデン環でさえも。魅力的な雰囲気でいっぱいの仕事、説得力のある物語 – 少しはっきりしていますが、まだ不快な質問をして尋ねる – そして非常に特別なペースとリズムを備えた戦闘システム。ゲームプレイループを試す機会がたくさんある傑作。失われた1つの旅のユニークな雰囲気を滲み出すゲームは、同時により接近可能なクエストデザインをもたらします。 Blizzardの削除されたDiabloスピンオフ、プロジェクトのハデブが似たものを達成できる可能性があります(数ヶ月前に書いた)、そしてはるかに豊富な版である。しかし、私たちはそれについて知ることはほとんどありません。あるいは、あなたが決定された場合 – 非常に決定された – 最後の神はソウルスライトのことをしましたが、インスピレーションはかなり緩んでいました。 Roguelikesはそれをすることができたので、魂ができます! 私はこの生意気なアイデアをどこで入手しましたか?それは、その未熟な困難で有名な別のジャンルが、大量の観客で扱われ、それらについての悪い言葉を聞いたことがないので、そのような変種にも発展しました。もっとあります。彼らはゲームプレイ、挑戦のレベル、そしてアート作品のために称賛されました。私は話しています、もちろん、良い、古い、忘れられないロジュリアの外に成長したRoguelitesについて話しています。 ハデスを蹴ったこと、主張された賞を受賞し、ホットケーキのように販売されていることを私に思い出させてください。 Mortaの子供たちはいくつかの非常に思い出に残る感情をもたらしました。最近、小さな嵐が幻想的なデスループの解放で勃発しました。これらの近代化された、より軽いRoguelikeのゲームは、ゲームの世界で強くて強力な(そして魅力的な)傾向になりました。私はすでに自分自身を持っているために数ダースのアプローチを持っていました、そして私ができることすべてを発見するまで止まらない。誰かがほぼ古代のアイデアの可能性を見ました、そして単にそれを少し近代化しました(ハードコアロジュルティクスはまだ正常に出てくる間)。たぶん同じことがSoulslikesで行うことができますか? もちろん、これは非常に慎重なデザインを必要とし、上記のサイズ、ボスの数と強さのバランスをとります、普通のモンスター、すべての数字、すべての数、すべての数字、すべての段階で、私たちはより速く個々の段階を通過します。挑戦が適切に報われていることを確認するアトラクションやコンテンツに満ちています。私たちが非常に同様に感じるゲームを意味し、もちろん元の設定でも同様の経験を提供します。同様の車であるが、フードの下にわずかに異なるエンジンがあります。 より多くのタイトルがMastersまたはTeam Ninjaのマスターから拷問ツールの隣に表示されている場合 – 私たちは1つのシードを持つ2羽の鳥をフィードします。そして人々はついに泣き声の難易度について泣き言を止めるのをやめます。それはこれらのゲームが作成されたものではありません – しかし、その需要がある場合、他の人はニッチを簡単に満たすことができます。そして同様の楽しみを提供します。