摩擦ゲームはこの課題に立ち向かいました。SOMAは、スウェーデンのスタジオの中で群を抜いて最も大きく、最も恐ろしく、手の込んだプロジェクトです。しかし、それはその基本的な前提で迷子になりました。
長所:
- 見事に設計され、考え抜かれた、首尾一貫した、見栄えの良い世界。
- 不確かで圧倒されているという絶え間ない感覚と、ほとんど目に見える恐怖が相まって、非常に重い雰囲気を作り出しています。
- さまざまなステージの多様性と水中モンスターとの対決。
- シンプルだが興味深いことに実装されたロジック要素。
- ゲームプレイを多様化する環境パズル。
- 非常に満足のいく探索。
- ペースの良い、スムーズに解き明かされる物語…
短所:
- …その内容に失望します。
- 制作の「深さ」を表現する無能な方法。
- 説得力のない主人公。
SOMAに関する大きな期待は驚くことではありません。恐ろしいアムネシア:ダークディセントはスタジオフリクションゲームにホラーの巨匠の名誉ある称号を与え、多くのプレイヤーによると、(偶然ではありますが)ジャンルを再定義し、独立したプロダクションの真の力を示しました。スウェーデンのチームは5年間、次の作品を準備してきました。これは、ジャンルをもう一度再定義することを目的としており、今回は意図的に、「恐怖」の概念にまったく新しい意味を与えています。実際、SOMAにはいくつかの変更があります。これは、ペナンブラやダークディセントとは異なり、ラブクラフトの動機とシンプルさを放棄し、主題に対する創造的で独創的なアプローチに置き換えています。そして、それが正しい動きであったかどうか疑問に思うかもしれませんが、その結果を考えると、スウェーデンチームのファンは失望するべきではありません-SOMAは必死に「もっと何か」をしようとしますが、その核心には、証明されたものを吹き込む完全に実現された恐怖が残っていますまったく新しいソリューションのアイデア。
神や王はいない–ロボットだけ
最も顕著な変更は、私たちが見ることができるものに実装されました。それは、文字通り、息をのむようなものです。私たちは海の底にあるPATHOS-IIと呼ばれる広大な施設に深海に移動します。これは、その複雑さだけでなく、さまざまなセクターの設計と多様性にも驚かされます。厳しいSFに触発され、人工知能によって制御される複合体は、差し迫った死の脅威で私たちを怖がらせ、封じ込めと孤立感を誘発する場所で構成されています。これは、被写界深度を使用する独自のエンジンであるHPL Engine 3が原因の一部であり、ゲームの閉口恐怖症の性質、適切に抑えられた照明と灰色を強調し、ロード画面を完全に排除します。作成者はまた、それを使用して、キャビネットを満たし、水に浮かんで、その存在で環境を装飾する多数の物理的なオブジェクトを生成しました。同時に、持ち上げられて任意の方向に押し出されるのを待ちました。細部にまでこだわった細心の注意を払って、Frictional Gamesは、濃い暗闇に包まれた廊下、無菌の実験室、または邪魔な有機物質が生い茂ったオフィス、そして私たちが訪れる巧みに開発された詳細な水中エリアを特徴とする、深い雰囲気の環境を作り出しましたゲームを通して定期的に。
ラプチャーでさえ、パトスの威厳を認めるでしょう–上にオミクロンゾーンへの入り口が見えます。
水中コンプレックスが作成されたまさにその方法は、開発者がアムネシアのような廊下から離れようとしていることを明確に示しています。これはもちろん、サンドボックスが与えられたことを意味するものではありません。SOMAは完全に線形の生産のままです。ただし、レベルのサイズの多様性と適切なバランス(変異した敵との対決の場所として設計された非常に小さいものから、アクションを遅くすることができる広大な海によってのみ制限されるより広範なものまで)ストーリーの複雑さを滑らかにするだけでなく)、目的地につながるパスを選択できることを示唆することと相まって、前例のない規模で作成されたゲームの誤った印象を効果的に作成します。レベルの設計へのそのようなアプローチが開発者が何を考えていたかを完全に示しているとき、だまされたと感じるのは難しいです。主に危険からの脱出と隠蔽で構成される「怖いシーケンス」の間、環境の境界は、私たちが袋小路に入るときに余分な緊張を構築することができますが、穏やかな瞬間には、すべての領域の周りでうなずきます物語の流れをより広く理解するためのメモや記録を見つけることで報われます。場所の特徴と、画面上で解き明かされるストーリーやイベントとの強いつながりは、作品の物語性を強調しながら、世界の境界の侵襲性を効果的に減らします。
チップの取り出しは、他のミニゲームと同様に、SOMAで1回だけ表示されます。
さらに、この場合、「物語」はゲームの残りの部分を支配する非常に重要な言葉です。アムネシアから知られている物語の受動的な提示は、私たちが実行するタスクを要約し、個々のレベルをスムーズに分離する映画のようなインタラクティブな断片に置き換えられました少し時間がかかっても、無理をせずに。多くの知的な仲間に会うことはないという事実にもかかわらず、物語のダイナミックな発展に最も貢献する包括的な会話をすることも可能です-一般的に、私たちは死や人間のような性質のロボットに遭遇しますが、物語の過程で正当化されるようになります。次に、死んだ職員が録音したメッセージを聞いたり、電子メールを読んだり、写真を見たりするなど、より標準的な方法でPATHOSの過去を知ることができます。作成者は、ストーリーの個々の要素の重要性の階層を非常に巧みに実装したため、オプションの情報源をすべてスキップしても、メインのプロットラインが失われることはなく、いくつかの事実をつなぎ合わせる機会が失われるだけです。
このスクリーンショットには、少なくとも1つの邪魔な要素が含まれています。
上昇波
映画の側面とよりダイナミックなペースをより重視することで、メカニックがいくつか簡素化されました。アムネシアから知られている要素:精神状態インジケーターやインタラクティブ機器などのダークディセントは使用されませんでしたが、そのような「帽子」とは言い難いです。 -豚のための機械へのヒント」の欠点。 SOMAは、この種の追加を必要としない方向にかなり慎重に進み、ストーリーや世界をより補完するさまざまな他の手段に置き換えました。それらの中で、論理的パズルと環境的パズルを区別することができます。複合体のさらなるセクターを横断するとき、そのような要素が本当にたくさんあり、最も重要なことに、単調さを経験することはありません。フリクショナルゲームは多様性に投資し、複雑さよりも優先順位のリストに載せました。その結果、従来の椅子を使って窓を壊したり、アクセスを提供する適切な信号を指定したりするなど、一連のユニークな「課題」が発生しました。特別に配置されたコンピュータシミュレーションを実行するための輸送手段。
水中クモ。長く見るほど、より多くのことがわかります。
パズルは、特に複雑ではありませんが、ストーリーに織り込まれ、その内容を補完することが多いため、パズルを提示するための別の媒体になっていることは言及する価値があります。さらに、特定のアクションを実行すると、間接的に世界の外観に影響を与え、ゲームによって発生する問題に新しい光を当てます。これは、設定とストーリー全体の両方の一貫性を強く強調します。このテーマへのアプローチのおかげで、後の段階で新しい追加がないことを心配することなく、ストーリーへの継続的な関心を感じました。
質問は最初は不当に思えます。彼らが最終的にするように。
しかし、この作品の主な魅力は、この開発者のカルト要素であり、完全に探索に専念するシーケンスの自然なカウンターバランスとして機能する恐ろしいモンスターとの考え抜かれた多様な対立にあります。モンスターはほとんどの場合、私たちの生活を厄介にするために迷路のように設計された窮屈で限られたスペースに置かれます。そうすれば、懐中電灯、聴覚、そして隅に隠れることができるか、極端な状況では地獄のように走ることしかできません。フリクションゲームの紳士は非常に意地悪な場合があり、ストーリーの継続に必要な目標を達成するために、ミュータントと1つの部屋に長時間滞在することを余儀なくされます。 PATHOS-IIには、いくつかのタイプの凶悪な居住者が「住んで」おり、それぞれが異なる刺激に反応します。ほんの少しの動きにさえ気づく嫌悪感もあれば、私たちの目を感じる嫌悪感もあります。そして、私たちの敵に対処するときに特定の技術を適用することは私たちに多くの時間を節約することができますが、蔓延し、麻痺する恐れは私たちが実験することを本当に奨励しません。どこにも安全だとは感じませんでした。一見澄んだ海の深さにも危険が潜んでおり、健康の再生や頻繁なチェックポイントを通じてゲームが私たちの欠点に慈悲を示しているという認識は、私が落ち着きを保つのにまったく役立ちませんでした。 SOMAは一貫して、怖い要素ではなく、圧倒的で強迫的な不安感に基づく雰囲気を構築しています。これは間違いなくその最大の資産であり、すべてのホラーがそのようなものを誇ることができるわけではありません。
モニター?チェック。アームチェア?チェック。人?なし。
消えることはなく、むしろそれが何であるかという現実
私は意図的にSOMAのプロットの評価を最後まで保存しました。この場合、ストーリーを説明するとその有望な謎がすぐに明らかになるためですが、主にこの要素がゲーム全体の受信を混乱させるような不快な印象を与えたためです。ネタバレバージョンはありません。PATHOS-IIの混乱は人工知能によって引き起こされたものであり、ある意味ではロボットがセンターを制御していることを私たちは知っています。私たちはまた、SOMAが人類の本質、意識、または人類の生存に関する基本的な問題に取り組むことであったことを知っています-そして摩擦ゲームはこの側面を誇大宣伝しました-。問題は、これらのトピックのどちらも真剣に受け止められるほど十分に開発されておらず、SOMAがジャンルを再定義する手段のない強力な二極化された冒険になっていることです。
人間のような資質を備えた狩猟ロボット–それは厄介なビジネスです。
ストーリー自体に関しては、コンセプトには精巧さが欠けており、特定のトピックの結論は、非常に迅速かつ予期せずに発生することによって、きちんとしたペースのゲームプレイを壊し、後で主人公のサイモン・ジャレットによって公然と嘲笑されます。サイモンに関しては、彼は感情を呼び起こすことも、プレーヤーが彼とより強力な絆を築くようにすることもしません。彼は完全に一次元の用事の少年であり、彼が関与しているすべての出来事を無視しています。彼の性格は、楽しさを損なわないように私が明かすことのできないアイデンティティと役割を持っている、悲惨な仲間によって少し救われています。
PATHOSの夢?悪夢のみ。
次に、ストーリーのより「野心的な」レイヤーには、ゲームのトピックへの確固たるアプローチが欠けています。そのメインコンセプトは確かに興味深いものであり(ただし、それ以上のものはありません)、SOMAで説明されているいくつかの問題には大きな可能性がありますが、浅いところにあります。哲学的論文全体を下手な冗談や叫び声で要約するのに問題がないであろうジャレットの黙想:「それは公平ではない!」。ここに現れて、ターミナルとの独特の相互作用(おそらく第四の壁を壊すという前提に基づいている)と意味のない道徳的な選択の貧弱な代用品もあります。彼らに実存的な深みを与えたいという願望は、確固たる正当性と一貫性の欠如のために運命づけられています。
鉱山に似た構造物は、どこにも安全を感じることができないことを私たちに思い出させます。
誤解しないでください。これは本当に驚くべきホラーであり、ホラーは恐ろしいものになると予想されます。このタスクはSOMAが完璧に実行します。残念ながら、制作者自身が制作の主な目的が「もっと何か」を描くことであると何度も示唆している場合、この象徴的なアイデアの実装は一貫した方法で行われる必要があり、コンセプト自体は透明で他のものと絡み合っている必要がありますアーク–たとえば、タロスの原則(SOMAに表示されるPhilip K. Dickからの引用を使用することは実際には理にかなっています)で行われたように。そうでなければ、私たちは弱い考えの滑らかで没入型の継続の形をとるパラドックスを手に入れます。それは、実際に翼を広げることができた瞬間に、容赦なく彼らを地面に打ち負かすことを望んでいます。
落ち着いた照明と密集した空間が、独特の雰囲気を醸し出しています。
全体として、SOMAは恥ずべきことは何もありません。これは、近年最も広範で、洗練され、バランスが取れており、技術的に考え抜かれた独立した恐怖の1つです。このジャンルのマニアを完全に満足させ、極端な体験愛好家の注目を集め、FrictionalGamesのファンを失望させないことは間違いありません。 PATHOS-II施設で12時間過ごしたことを少し後悔していません。また、この体験をもう一度体験できるように、誰かの靴を履いて喜んで歩きます。クリエイターがゲームをどの方向に進めたいかを実際に決めていないのは残念です。彼らはより高いレベルの恐怖を達成することを意図していたのではないかと思います。この恐怖を使っていくつかの面で私たちを攻撃し、恐怖をしっかりと握ったままプレーヤーをベッドに送ります。確かに、それは非常に強い打撃でしたが、SOMAはまた、海底から空に向かって上昇しようとしたあまりにも激しい試みの記憶を私たちに残します。