SOMAレビュー–アムネシアのクリエイターによる海の深さからの恐怖

摩擦ゲームはこの課題に立ち向かいました。SOMAは、スウェーデンのスタジオの中で群を抜いて最も大きく、最も恐ろしく、手の込んだプロジェクトです。しかし、それはその基本的な前提で迷子になりました。

長所:

  1. 見事に設計され、考え抜かれた、首尾一貫した、見栄えの良い世界。
  2. 不確かで圧倒されているという絶え間ない感覚と、ほとんど目に見える恐怖が相まって、非常に重い雰囲気を作り出しています。
  3. さまざまなステージの多様性と水中モンスターとの対決。
  4. シンプルだが興味深いことに実装されたロジック要素。
  5. ゲームプレイを多様化する環境パズル。
  6. 非常に満足のいく探索。
  7. ペースの良い、スムーズに解き明かされる物語…

短所:

  1. …その内容に失望します。
  2. 制作の「深さ」を表現する無能な方法。
  3. 説得力のない主人公。

SOMAに関する大きな期待は驚くことではありません。恐ろしいアムネシア:ダークディセントはスタジオフリクションゲームにホラーの巨匠の名誉ある称号を与え、多くのプレイヤーによると、(偶然ではありますが)ジャンルを再定義し、独立したプロダクションの真の力を示しました。スウェーデンのチームは5年間、次の作品を準備してきました。これは、ジャンルをもう一度再定義することを目的としており、今回は意図的に、「恐怖」の概念にまったく新しい意味を与えています。実際、SOMAにはいくつかの変更があります。これは、ペナンブラやダークディセントとは異なり、ラブクラフトの動機とシンプルさを放棄し、主題に対する創造的で独創的なアプローチに置き換えています。そして、それが正しい動きであったかどうか疑問に思うかもしれませんが、その結果を考えると、スウェーデンチームのファンは失望するべきではありません-SOMAは必死に「もっと何か」をしようとしますが、その核心には、証明されたものを吹き込む完全に実現された恐怖が残っていますまったく新しいソリューションのアイデア。

神や王はいない–ロボットだけ

最も顕著な変更は、私たちが見ることができるものに実装されました。それは、文字通り、息をのむようなものです。私たちは海の底にあるPATHOS-IIと呼ばれる広大な施設に深海に移動します。これは、その複雑さだけでなく、さまざまなセクターの設計と多様性にも驚かされます。厳しいSFに触発され、人工知能によって制御される複合体は、差し迫った死の脅威で私たちを怖がらせ、封じ込めと孤立感を誘発する場所で構成されています。これは、被写界深度を使用する独自のエンジンであるHPL Engine 3が原因の一部であり、ゲームの閉口恐怖症の性質、適切に抑えられた照明と灰色を強調し、ロード画面を完全に排除します。作成者はまた、それを使用して、キャビネットを満たし、水に浮かんで、その存在で環境を装飾する多数の物理的なオブジェクトを生成しました。同時に、持ち上げられて任意の方向に押し出されるのを待ちました。細部にまでこだわった細心の注意を払って、Frictional Gamesは、濃い暗闇に包まれた廊下、無菌の実験室、または邪魔な有機物質が生い茂ったオフィス、そして私たちが訪れる巧みに開発された詳細な水中エリアを特徴とする、深い雰囲気の環境を作り出しましたゲームを通して定期的に。

ラプチャーでさえ、パトスの威厳を認めるでしょう–上にオミクロンゾーンへの入り口が見えます。

水中コンプレックスが作成されたまさにその方法は、開発者がアムネシアのような廊下から離れようとしていることを明確に示しています。これはもちろん、サンドボックスが与えられたことを意味するものではありません。SOMAは完全に線形の生産のままです。ただし、レベルのサイズの多様性と適切なバランス(変異した敵との対決の場所として設計された非常に小さいものから、アクションを遅くすることができる広大な海によってのみ制限されるより広範なものまで)ストーリーの複雑さを滑らかにするだけでなく)、目的地につながるパスを選択できることを示唆することと相まって、前例のない規模で作成されたゲームの誤った印象を効果的に作成します。レベルの設計へのそのようなアプローチが開発者が何を考えていたかを完全に示しているとき、だまされたと感じるのは難しいです。主に危険からの脱出と隠蔽で構成される「怖いシーケンス」の間、環境の境界は、私たちが袋小路に入るときに余分な緊張を構築することができますが、穏やかな瞬間には、すべての領域の周りでうなずきます物語の流れをより広く理解するためのメモや記録を見つけることで報われます。場所の特徴と、画面上で解き明かされるストーリーやイベントとの強いつながりは、作品の物語性を強調しながら、世界の境界の侵襲性を効果的に減らします。

チップの取り出しは、他のミニゲームと同様に、SOMAで1回だけ表示されます。

さらに、この場合、「物語」はゲームの残りの部分を支配する非常に重要な言葉です。アムネシアから知られている物語の受動的な提示は、私たちが実行するタスクを要約し、個々のレベルをスムーズに分離する映画のようなインタラクティブな断片に置き換えられました少し時間がかかっても、無理をせずに。多くの知的な仲間に会うことはないという事実にもかかわらず、物語のダイナミックな発展に最も貢献する包括的な会話をすることも可能です-一般的に、私たちは死や人間のような性質のロボットに遭遇しますが、物語の過程で正当化されるようになります。次に、死んだ職員が録音したメッセージを聞いたり、電子メールを読んだり、写真を見たりするなど、より標準的な方法でPATHOSの過去を知ることができます。作成者は、ストーリーの個々の要素の重要性の階層を非常に巧みに実装したため、オプションの情報源をすべてスキップしても、メインのプロットラインが失われることはなく、いくつかの事実をつなぎ合わせる機会が失われるだけです。

このスクリーンショットには、少なくとも1つの邪魔な要素が含まれています。

上昇波

映画の側面とよりダイナミックなペースをより重視することで、メカニックがいくつか簡素化されました。アムネシアから知られている要素:精神状態インジケーターやインタラクティブ機器などのダークディセントは使用されませんでしたが、そのような「帽子」とは言い難いです。 -豚のための機械へのヒント」の欠点。 SOMAは、この種の追加を必要としない方向にかなり慎重に進み、ストーリーや世界をより補完するさまざまな他の手段に置き換えました。それらの中で、論理的パズルと環境的パズルを区別することができます。複合体のさらなるセクターを横断するとき、そのような要素が本当にたくさんあり、最も重要なことに、単調さを経験することはありません。フリクショナルゲームは多様性に投資し、複雑さよりも優先順位のリストに載せました。その結果、従来の椅子を使って窓を壊したり、アクセスを提供する適切な信号を指定したりするなど、一連のユニークな「課題」が発生しました。特別に配置されたコンピュータシミュレーションを実行するための輸送手段。

水中クモ。長く見るほど、より多くのことがわかります。

パズルは、特に複雑ではありませんが、ストーリーに織り込まれ、その内容を補完することが多いため、パズルを提示するための別の媒体になっていることは言及する価値があります。さらに、特定のアクションを実行すると、間接的に世界の外観に影響を与え、ゲームによって発生する問題に新しい光を当てます。これは、設定とストーリー全体の両方の一貫性を強く強調します。このテーマへのアプローチのおかげで、後の段階で新しい追加がないことを心配することなく、ストーリーへの継続的な関心を感じました。

質問は最初は不当に思えます。彼らが最終的にするように。

しかし、この作品の主な魅力は、この開発者のカルト要素であり、完全に探索に専念するシーケンスの自然なカウンターバランスとして機能する恐ろしいモンスターとの考え抜かれた多様な対立にあります。モンスターはほとんどの場合、私たちの生活を厄介にするために迷路のように設計された窮屈で限られたスペースに置かれます。そうすれば、懐中電灯、聴覚、そして隅に隠れることができるか、極端な状況では地獄のように走ることしかできません。フリクションゲームの紳士は非常に意地悪な場合があり、ストーリーの継続に必要な目標を達成するために、ミュータントと1つの部屋に長時間滞在することを余儀なくされます。 PATHOS-IIには、いくつかのタイプの凶悪な居住者が「住んで」おり、それぞれが異なる刺激に反応します。ほんの少しの動きにさえ気づく嫌悪感もあれば、私たちの目を感じる嫌悪感もあります。そして、私たちの敵に対処するときに特定の技術を適用することは私たちに多くの時間を節約することができますが、蔓延し、麻痺する恐れは私たちが実験することを本当に奨励しません。どこにも安全だとは感じませんでした。一見澄んだ海の深さにも危険が潜んでおり、健康の再生や頻繁なチェックポイントを通じてゲームが私たちの欠点に慈悲を示しているという認識は、私が落ち着きを保つのにまったく役立ちませんでした。 SOMAは一貫して、怖い要素ではなく、圧倒的で強迫的な不安感に基づく雰囲気を構築しています。これは間違いなくその最大の資産であり、すべてのホラーがそのようなものを誇ることができるわけではありません。

モニター?チェック。アームチェア?チェック。人?なし。

消えることはなく、むしろそれが何であるかという現実

私は意図的にSOMAのプロットの評価を最後まで保存しました。この場合、ストーリーを説明するとその有望な謎がすぐに明らかになるためですが、主にこの要素がゲーム全体の受信を混乱させるような不快な印象を与えたためです。ネタバレバージョンはありません。PATHOS-IIの混乱は人工知能によって引き起こされたものであり、ある意味ではロボットがセンターを制御していることを私たちは知っています。私たちはまた、SOMAが人類の本質、意識、または人類の生存に関する基本的な問題に取り組むことであったことを知っています-そして摩擦ゲームはこの側面を誇大宣伝しました-。問題は、これらのトピックのどちらも真剣に受け止められるほど十分に開発されておらず、SOMAがジャンルを再定義する手段のない強力な二極化された冒険になっていることです。

人間のような資質を備えた狩猟ロボット–それは厄介なビジネスです。

ストーリー自体に関しては、コンセプトには精巧さが欠けており、特定のトピックの結論は、非常に迅速かつ予期せずに発生することによって、きちんとしたペースのゲームプレイを壊し、後で主人公のサイモン・ジャレットによって公然と嘲笑されます。サイモンに関しては、彼は感情を呼び起こすことも、プレーヤーが彼とより強力な絆を築くようにすることもしません。彼は完全に一次元の用事の少年であり、彼が関与しているすべての出来事を無視しています。彼の性格は、楽しさを損なわないように私が明かすことのできないアイデンティティと役割を持っている、悲惨な仲間によって少し救われています。

PATHOSの夢?悪夢のみ。

次に、ストーリーのより「野心的な」レイヤーには、ゲームのトピックへの確固たるアプローチが欠けています。そのメインコンセプトは確かに興味深いものであり(ただし、それ以上のものはありません)、SOMAで説明されているいくつかの問題には大きな可能性がありますが、浅いところにあります。哲学的論文全体を下手な冗談や叫び声で要約するのに問題がないであろうジャレットの黙想:「それは公平ではない!」。ここに現れて、ターミナルとの独特の相互作用(おそらく第四の壁を壊すという前提に基づいている)と意味のない道徳的な選択の貧弱な代用品もあります。彼らに実存的な深みを与えたいという願望は、確固たる正当性と一貫性の欠如のために運命づけられています。

鉱山に似た構造物は、どこにも安全を感じることができないことを私たちに思い出させます。

誤解しないでください。これは本当に驚くべきホラーであり、ホラーは恐ろしいものになると予想されます。このタスクはSOMAが完璧に実行します。残念ながら、制作者自身が制作の主な目的が「もっと何か」を描くことであると何度も示唆している場合、この象徴的なアイデアの実装は一貫した方法で行われる必要があり、コンセプト自体は透明で他のものと絡み合っている必要がありますアーク–たとえば、タロスの原則(SOMAに表示されるPhilip K. Dickからの引用を使用することは実際には理にかなっています)で行われたように。そうでなければ、私たちは弱い考えの滑らかで没入型の継続の形をとるパラドックスを手に入れます。それは、実際に翼を広げることができた瞬間に、容赦なく彼らを地面に打ち負かすことを望んでいます。

落ち着いた照明と密集した空間が、独特の雰囲気を醸し出しています。

全体として、SOMAは恥ずべきことは何もありません。これは、近年最も広範で、洗練され、バランスが取れており、技術的に考え抜かれた独立した恐怖の1つです。このジャンルのマニアを完全に満足させ、極端な体験愛好家の注目を集め、FrictionalGamesのファンを失望させないことは間違いありません。 PATHOS-II施設で12時間過ごしたことを少し後悔していません。また、この体験をもう一度体験できるように、誰かの靴を履いて喜んで歩きます。クリエイターがゲームをどの方向に進めたいかを実際に決めていないのは残念です。彼らはより高いレベルの恐怖を達成することを意図していたのではないかと思います。この恐怖を使っていくつかの面で私たちを攻撃し、恐怖をしっかりと握ったままプレーヤーをベッドに送ります。確かに、それは非常に強い打撃でしたが、SOMAはまた、海底から空に向かって上昇しようとしたあまりにも激しい試みの記憶を私たちに残します。

また読む  Back 4 Blood Review-到着時に血まみれのブリリアントまたはデッド?
Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

アサシンの信条のクロニクル:三郎

2.5Dプラットフォームの形で実現された3つのアサシンの信条シリーズのスピンオフの編集。 ゲームスコア6.3平凡な率を評価します Assassinの信義クロニクル:TRILOGYは、クライマックススタジオによって開発された3つのアサシンの信条スピンオフの編集です。このセットには、アサシンの信条Chronicsが含まれています。中国、アサシンの信義のクロニクル:インドとアサシンの信条のクリードクロニクル:ロシア。 話 アサシンの信条歴に含まれる個々のゲームの行動:TRILOGYはさまざまな歴史的設定で行われます。 Assassin's Creed Chronicles:中国は16世紀の中国への旅でプレーヤーを取ります(ゲームの主人公は陝藤監査省、ezio auditore自身で彼の訓練を完了しました)。物語はアサシンの信義のクロニクルで言われた:インドは1841年にインドで行われます(プレイヤーは、イギリスとシーク帝国の間の紛争の途中で自分自身を発見したArbaaz Mirの管理を取ります)。 Assassinの信条時代:ロシア、私たちは1918年にロシアの帝国を訪問します(アサシン・ニコライ・オレロフは、BolsheviksとTzaristの反対派による南北戦争で遊ぶ役割を担っています)。 力学 Assassinの信条Chroniclesからの個々のプロダクション:TRILOGY SETシリーズの主要な分割払いの遺産を描画します。しかし、今回は2.5Dプラットフォームゲームを扱っているという事実のために、彼らに開発されたゲームプレイ公式はいくつかの変更と改善を必要としました。したがって、英雄はまだ近い戦闘で戦うことができますが、ステルスの行動と対戦相手の黙っている、または彼らの背中を超えて怖がらせるためのボーナスがあります。原則として、周囲の要素を登る可能性もあり、壮観なアクロバットの実行の可能性もあり、ユニークなランドマークは聖バジル大聖堂、タージ・マハール、さらには中国の万里の長城のように、連続した場所を魅力的に旅行する可能性があります。 。 技術的な態様 Assassinの信条歴:TRILOGYはUBIART Frameworkテクノロジによって供給され、それはまた、他のタイトルの中でも、光とRayman Legendsの子を運転します。個々のプロダクションのビジュアルはいくつかのファンを見つけるかもしれません - それぞれのアイテムがわずかに異なる視覚的なスタイルを自慢することができるという事実について別の言及をするべきです。 ゲームモード:シングルプレイヤー ユーザースコア:6,3 /...

クルーレビュー:米国で無制限のテストドライブ

6年間のハードワークの後、Test Drive Unlimitedの背後にあるチームは、Ubisoft用に同様の製品を作成しました。数十台の車、広大な米国、そして道路上の名高い「乗組員」。どのようにすべてが判明しましたか? 長所: 多くの場所で満たされた米国の啓示的で多様な地図。 やることと発見することの大きさ。 アメリカを旅する感覚。 アクセス可能な運転モデル​​–キーボード上でも。 優れた最適化。 社会的機能。 短所: 高価な車とマイクロトランザクション; 少量の車;...

オンラインシューティングゲームが友情を維持する奇妙な時代

コールオブデューティ:ウォーゾーンは私の社会生活全体を架空のヴェルダンスクに移しました。残念ながら、私の問題はすべて続いた。 29歳のマーティンが初めてゲームに参加します。彼は、マウスを接続したラップトップで遊んでいます。ゲームパッドよりも1000倍優れていると考えているからです。本当に役に立たないようです。ヴェルダンスクに立ち寄った数分後、私たちは一緒に死にます。私たちはマイクを通して話します、そして私は彼が特に素晴らしい時間を過ごしていないことを彼の声で聞くことができます。 2番目または3番目のゲームでは、弾丸が飛び交う中、家の1つに隠れます。遠くから発砲された音が聞こえます。ヘリコプターのローターが遠くの空気を大きな力で叩き、遠くから揺れる圧力波を送ります。トラックが道を通り過ぎます。床のきしみ音、ドアの開き音が聞こえます。私たちは一人ではないと確信しています。私たちはしばらくして死にます–狙撃兵が最初に私を倒し、次に私の友人が私を復活させようとしているので、彼は私を倒します。緊張感、興奮、危険感が夜の原動力であり、朝2時まで起きています。 私たちが5人いるので、1人でいつでも休憩できます。そして、一日のほぼいつでも遊んでいる人がいます–招き、食欲をそそり、そして毎日のスケジュールを台無しにします。私は2月以来それらのいくつかを見ていません、そしてそれらの人々はすべて私の良い、「現実の」友人です。流行の前は、ダーツをするパブで多くの時間を過ごしていました。それは私たちのわずかに病的な形の共有エンターテインメントでした。私たちは集まって、煙のような巣穴で何時間もダーツをし、赤い朝の光まで起きていて、それから血まみれの目で仕事に来ることができました。時々、私たちはゾーンに入り、完全に話すのをやめ、言葉を使わずに情報を交換するだけでした:誰の番ですか、ブルズアイを打った私のダーツはどこですか、私のスコアをクリアしました、私たちはダブルアウトをしていますか? 301、501またはクリケット?そしてもちろん:次のラウンドを購入するのは誰ですか? これは私たちです。ヴェルダンスクに立ち寄る少し前です。 積極的な治療 私たちは皆、さまざまな目的でこれらの会議に来たと思います。私はただ友達と時間を過ごすのが好きで、つらい一日の後に落ち着きました。友人の間で、私がバーテンダーを名前で知っていて、スピーカーがシンプルで妥協のないパンクロックを発した場所で。私もひどく熱狂的ではありません。どんなに暴力的であっても、私は自分の内面の経験について簡単に話すことはありません。ほとんどの場合、私は基本的なやりとり、カジュアルな会話、ばかげたジョークやジャブで完全に元気です。単純な同志。 もちろん、この「単純な同志」は、何時間にもわたる議論、討論、議論によって強調されています。私たちは、お互いについてすでにすべてを知っていると思っていたとしても、一緒に時間を過ごすことが私たちにとって不思議に働いていることを知っていました。私たちは自分たちの強みを知っており、欠点をさらによく知っていました。おそらくそれが、Call of Duty:Warzoneが私たちを執拗に惹きつけたゲームである理由です。これらの奇妙な時代に、ゲームのロビーと私たちのDiscordチャンネルに入ると、ダーツとビールの代わりになりました。元気ですか?人生はどうですか?仕事はどう?あなたの女の子は元気ですか?私達はどこに行くの?契約をするべきですか?狙撃弾を持っているのは誰ですか? これがグラグです。あなたは死後ここに着きます。あなたの友達があなたと一緒にここに来ると、敵を見つけることができます。 ほら、私はかなり難しい人です。私に耐えるには少し慣れが必要です。そして、なぜ誰かが気にする必要がありますか?ですから、結局のところ、私を受け入れることができるすべての人々に、私はただ称賛するだけです。しばらくの間、私の友人と私は、特に最も厳しい封鎖の期間中に、どうすれば私たちがまだ連絡を失うことなく集まることができるのか疑問に思っていました。ウェブカメラミーティングを試しましたが、仮想の剣と魔法の物語を50回プレイすることは、質の高い時間の定義ではありません。そして(私はまだどうやってできたのだろうか)私はなんとか彼らにウォーゾーンを試すように説得した。そして、それは始まりました。 中毒への岩だらけの方法...

Grand Theft Auto IV.

最良販売されているアクションゲームフランチャイズの4番目の割賦。タイトルはChris Sawyerの監督の下でRockstar North Studiosによって開発されました。 ゲームスコア8.7非常に良い率IT PCのGrand Theft Auto IV、PS3とX360はアクションゲームです。伝統的に個々の犯罪者の話を伝統的に話します。 ゲームのスクリプトはDan Houserによって書かれました。プロットは、ニコの窮状と呼ばれる外国人の周りを展開しています。彼のいとこから受け取った手紙の影響を受けて、主人公は東ヨーロッパを出て米国にやってくることにしました。残念ながら、彼が直面している現実は、電子メールで説明されているものからは程遠いです。ローマは、2人の妻、かなりの車のコレクション、そして彼の銀行口座に数字の数字の合計を持つことについて明らかに嘘をついた。さらに、手に負えない相対的にいくつかの新しいトラブルに入ることが判明し、そして彼の人生はそれほどカラフルではありません。 最初の仕事はゆっくりと主人公を地元の刑事網に導入するローマ人によって与えられます。もちろん、あなたが任命を遂行するにつれて、潜在的な雇用者のリストは増加します。あなたは個人的にまたは携帯電話を介してそれらの両方に連絡することができます(それはマルチプレイヤーモードを起動するためにも使用されます)。あなたの決断やあなたが任務を行う命令によって物語が発展するのは注目に値する。これにより、プレーヤーは現在の状況に影響を与えることができ、レベルの再生可能性を作成することができます。 特定のミッションを実行しながら、あなたは市内地図上にマークされた目的地に到達するために通りの迷路を横切って旅行する必要があります。あなたは歩くことによって、有名な黄色いタクシーを取り、取得した(読み上げ:盗まれた)車を駆動することによって、その中に中のうち、自動二輪車、トラック、または車があることによってその距離をカバーすることができます。いつものように、運転中にあなたがあなたの選択のラジオ局にライセンスされた曲を再生することができます。ラジオDJの1つは、シリーズの前回の分割払いから知られているLazlowです。目的地に到達すると、しばしば多数の対戦相手に対処しなければならない - これを行うために利用可能な武器(ピストルや様々な種類のライフルを含む)を使用することができます。 PCのGrand Theft Auto IV、PS3、X360はLiberty Cityで設定されています。これはニューヨークに似ていて、その大都市の典型的な建物(自由の女神、ブルックリンブリッジ、エンパイアステートビルディングを含む)を持っています。世界は5つの地区に分かれていました:ブローカー(ブル​​ックリン)、アルゴンキン(マンハッタン)、デュック(クイーンズ)、ボハン(ブロンクス)、そしてAlderney(ニュージャージー)。ゲームの環境は完全に都市化されています。非常に現実的な方法で発表された道路の広範なネットワークと現代建築は、継続的な探査を促進しました。 開発者はRAGE Technology(Rockstar Advanced Game...

Darkest Dungeonレビュー–決定されたもののための魅惑的なRPG

ここ数ヶ月で最も要求の厳しいゲームはここにあります。 Darkest Dungeonは、あなたが好きになる、または嫌うハードコアRPGです。 長所: ゲームプレイの深さ; ダークでゴシックなオーラを備えた独特のビジュアル。 素晴らしいナレーター。 並外れた難易度。 ニューゲーム+を含む印象的なコンテンツ。 短所: 大まかなマウスコントロール(常にではありません) ランダム性は時々不公平な扱いの感覚を呼び起こします。 イントロは、ゲームプレイの詳細を説明する上でより良い仕事をすることができます。...