Skyhillの最大の欠点は、メリットがないことです。技術的に言えば、きちんと設計されたサバイバルゲームですが、RPGの要素もストーリーも雰囲気も、プレイヤーの関心を維持するのに十分なほど面白いものではありません。
長所:
- 最初は面白い。
- いい感じ;
- モバイルで大幅に機能する可能性があります。
- 素晴らしい挑戦を提起します…
短所:
- …難易度を下げる利益を使用していない限り、
- 過度に単純化された戦闘とRPG要素。
- 肉体的な痛みのポイントまで繰り返します。
- 部屋と突然変異体のごくわずかな多様性;
- 群衆から目立たない。
ポスト黙示録のフォールアウトスタイルに慣れていますか?人類の文明の終焉は、かつて繁栄していた大都市の廃墟で、盗賊を自由に狩り、変異した生き物から身を隠すことを意味すると思いますか?さて、あなたは今、そのすべてを忘れることができます。なぜなら、第三次世界大戦の悲惨な終わりにスカイヒルの主人公を待っていたのは、関節炎を発症する重大なリスクだけだったからです。どうして?簡単だ。彼はこのゲームの過程で階段を上り下りしなければなりません。彼が他の人の部屋や物事を通り抜けなければならない多くの機会は言うまでもありません。
SkyhillはMandragoraTeamの2番目のゲームで、最初のゲームはKnittedDeerです。主人公が有名なスカイヒルホテルで最高の最上階のVIPスイートを借りているのと同じように、私たちは主人公に会います。彼の部屋の選択には多くの利点がありますが、いくつかの予期しない欠点もあります。恐ろしい核のキノコが地平線に咲き始めたとき、彼は生き残ります。残念ながら、スカイヒルホテルの他のほとんどすべてのゲストとスタッフが血に飢えた獣に変わり、核爆発からの衝撃波がエレベーターを無効にしたため、そのように自分自身を維持することは難しいかもしれません。彼に残されたのは、危険な廊下を長い間歩いて物資を探すことでした。たとえば、部屋に戻って休憩したり、新しいアイテムを作成したりすることもありました。時には、下の階から100階まで伸びていました。 、彼の安全な避難所が待っているところ。
Steamを除いて、Skyhillはモバイルデバイスでも利用できます。モバイルデバイスでは、少量で最も効果的に機能する可能性があります。ゲームはiOSとAndroidの両方でリリースされます。 Mandragora Teamのゲームがお金の価値があるかどうかを確認したい場合は、デモバージョンを試して、建物の最初の20階に無料でアクセスできます。
これがゲームの簡単な要約です。クリエイターは途中でいくつかの筋書きを提供してくれます。プレスカットでは、終わりの直前に世界の状況について読むことができ、他のホテルのゲストの運命を明らかにするメモがいくつか見つかり、主人公のテープ録音の話があります彼自身–しかし、生存の側面はメインディッシュであり、他のすべてを支配するものです。さらに悪いのは、クリエイターが物語に真剣に取り組んでいるという事実です。このゲームについて最初に聞いたとき、私は、彼が遭遇したすべての終末論的な出来事について皮肉な発言をした、よく組織された、自己吸収的なビジネスマンのビジョンを持っていました。それらのほとんどはポップカルチャーに関連しています。現実には、スカイヒルの物語は、彼らがやってくるのと同じくらい深刻ですが、ほとんど存在せず、同時に露出不足です。注目を集めることになると、それが惨めに失敗するのも不思議ではありません。
それでも、ここにある他のすべてはゲームのサバイバル要素への追加にすぎないため、無駄なコメディの可能性でさえ重要ではないことがわかります。確かに、Mandragoraの人たちは主な機能を管理する方法を知っていますが、ゲームが同時にモバイルプラットフォームを対象としているという事実は、その犠牲を払っています。すべてのフロアの部屋のレイアウトは同じで(左右の部屋、階段、時には機能的なエレベーターが中央にあります)、それぞれが多かれ少なかれ有用なアイテムを私たちに与える機会が均等にあります。良い発見は、明らかに非常にまれです。ほとんどの場合、バンドエイドまたは半腐った野菜を見ることができます(それを食べると空腹を満たすかもしれませんが、その過程で健康を失うリスクがあります)。数え切れないほどのキャビネットの多くは、まったく何も生み出しません。
クラフトシステムでは、武器、食料、医薬品、その他(発電機、ケーブル、ダクトテープのロールなど、さまざまなものを意味します)、アパートの追加の5種類のアイテムを作成できます。アパートはプレイヤーのホームベースであり、スカイヒルホテルの重要な場所です。ここで私たちは眠り、体力を取り戻し、物事をいじり、より洗練された食事を作ります。私たちの部屋の次のものをアップグレードすることができます:キッチン(利用可能なレシピの数を増やす)、ベッド(より良い休息を可能にする)、ワークショップ(利用可能な武器の数を増やす)、および部屋のセキュリティ対策を作成する私たちや私たちのものを含む確かなものは、誰も見ていないときに安全です。ある程度の創造性があれば、超希少材料に頼ることなくほとんどのものを作ることができます。アップグレードは生き残るためにほぼ不可欠であるため、それは素晴らしいことです。アップグレードがないと、ゲーム(または主人公)が完了するまで、ドッグフードを楽しみ、シンプルな包丁でミュータントをかわすホテルをさまようことを余儀なくされます。
正直なところ、少なくとも最初は包丁は悪い選択ではありません。最上階では、ほとんどの場合、一般的なゾンビや狂ったホテルのゲストに遭遇しますが、さらに下に行くと、難易度が高くなります。すべての戦いはターン制であり、各ターンで攻撃したい敵の体の部分を選択します。いつものように、最もダメージの大きい攻撃は接続する可能性が最も低くなります。モンスター、特に私たちが下の階で遭遇するモンスターはうまく設計されており、彼らの服の残りは、ある意味で魅力的である可能性があります。キャップと野球のジャケットを着た巨大な鬼のような生き物は面白い光景です。反対に、モンスターの多様性は著しく不足しており、それらと戦うときは、同じアクションを繰り返すだけです。すぐに、戦闘はスリル満点ではなくすぐに退屈になり、自由な探索の邪魔になり始めます。さらに、ミュータントが重大な問題を引き起こすことはめったにありません。ゲームでは戦闘から逃れることができるため、「追い抜く」ことができない敵は簡単に「追い抜く」ことができます。戦闘での死(つまり、ゲームを最初から再開することを意味します)は、主に次の原因で発生します。不必要な無謀さおよび/または1つのリスクを取りすぎる。
作成者がいくつかのRPGをミックスに追加することを決定したため、より高いレベルを獲得し、いくつかの統計ポイントを投資すると、本当に危険な敵を再訪することができます。非常に単純なものですが、これは素晴らしいインクルージョンです。それは他の多くのインディーズタイトルからゲームを分離するものであったかもしれないので、恥と無駄な機会。強さ、速度、敏捷性、精度の4つの統計情報を自由に使用できます。これにより、より優れた武器を使用したり、さまざまなボーナスを追加したり、攻撃をかわすチャンス、クリティカルヒット率、または武器ヒット率を高めることができます。一般に。ゲームはいかなる種類の特典システムも採用しておらず、統計は最も重要な要素である健康と飢餓のバーに影響を与えません。睡眠中に治癒しますが、medキットやバンドエイドを使用することもできます。それらを見つけるのに問題はありません。飢餓は私たちの最も致命的な敵です。ほとんどの場合、私たちは飢餓の危機に瀕しており、パニック状態で部屋を掃除し、少なくともわずかに腐った果物を見つけることを望んでいます。
ゲームのビジュアルは、発表されてからいくつかの再設計が行われています。初期のコンセプトアートは、スカイヒルがコミックのように見えることを示唆しており、ヘルスバーとハンガーバーはより大きく、当時は明るい色を採用していました。最終的に、ゲームはミニマルなインターフェースを備えており、これは全体的な気候により適しています。もう1つの興味深い事実は、最初のプロモーション資料が3つの異なるキャラクターを示したことです。そのうちの1つだけがこれまでに成功したようです。
当初、Skyhillは、やりがいのある、しかしやや反復的なサバイバルゲームとしての地位を示しています。この見通しは、初めてゲームに勝った後、大きく変化します。後続のフロアを征服すると、プレーヤーが新しいゲームを開始するときに選択できるアクティブとパッシブの両方の利益が得られます。残念ながら、利益は難易度を和らげるのではなく台無しにしてしまいます。単一の利益を選択してより多くのアイテムを見つけることができた後、1週間続くのに十分な食料を用意してゲームを終了しました。利益にはマイナスの影響がありますが、ほとんどの場合、無視できます。10ターンごとに1つのアイテムを失うことになります。だから何?それまでの間、ダクトテープ、救急箱、食糧配給、ナチスの黄金列車の3つのロールを見つけます。長い目で見れば、私は利益を一切選ばないことに決めました。その結果、次のプレイスルーは70階あたりで退屈になりました。
これがゲームの本当の最大の欠点かもしれないと思います。ランダムに生成された部屋のレイアウトと敵の配置は、利用可能なさまざまなモデルとデザインの数が非常に限られているため、連続したプレイスルーでのゲームの多様性を助けるものではありません。時々、小さなサブクエストが与えられます-通常は携帯電話で見られるメッセージの形で-しかし、それらのどれも「X階に行き、モンスターYを殺す」という式から逃れることはできません。ある時点で。正直なところ、私たちにはほとんど何もなく、すべてのゴミが命の恩人になることができるとき、最良の部分はゲームの最初の部分のままです。しかし、私たちがアパートの何かを作るのに十分な武器と十分なアイテムを手に入れるとすぐに、スカイヒルは人類に知られている最高の不眠症の治療法の1つになります。明らかに、ゲームは「また」だけでなく「主に」モバイルデバイスを念頭に置いて設計されており、それは、より長いゲームセッションが退屈によって短縮されることを示しています。
デザイナーの焦点はビジュアルにも見られますが、それは必ずしも悪いことではありません。Skyhillは非常に見栄えがよく、ローエンドのPCでも問題は発生しません。やや非現実的で漫画的な視覚スタイル、太い線、動く影のおかげで、戦闘中に非常に見栄えがします。音楽は悪くありませんが、ここでも反復性がいくつかの問題を引き起こします。曲は短く、最初と5回目には心地よく聞こえるかもしれませんが、20回目は間違いなく…
マンドラゴラチームの仕事は私を完全に退屈させたと言うのは嘘でしょう。最初の2、3回のプレイスルーは非常に面白かったです、さらに…実際にはそうではありません。このゲームはモバイルに最適ですが、PCではその魅力は長くは続きません。全体的に、それは過度に単純化されており、プレイヤーを気分だけに引き付けるような風土がなく、競争とは一線を画すものがありません。ご存知のように、インディーゲームは最近混雑しており、ローグライクゲームとサバイバルゲームを組み合わせてRPGを平手打ちしても、スカイヒルは控えめに言っても最もホットなケーキにはなりません。おそらく数年前ならもっと良い印象を与えたでしょうが、今では「無難だが刺激を受けていない」と要約する必要があります。