Shadowrun:香港のレビュー–正しい方向への一歩

Shadowrun:Hong Kongは、Shadowrun Returnsよりもはるかに優れていることが判明したため、HarebrainedSchemesの開発者が実際に宿題をしたようです。

長所:

  • 没入型の魅力的なストーリー。
  • よく構築された気候の世界、興味深いNPCでいっぱい。
  • さまざまなミッションにより、体験が新鮮に保たれます。
  • 戦闘システムとキャラクターの進歩;
  • 改良されたマトリックス;
  • ビジュアル;
  • ゲームのすべての主要な技術的側面の改善。
  • エディターが戻ってきました。
  • 雰囲気。

短所:

  • 概略プロット構造;
  • 刺激的な仲間よりも少ない。
  • あなたの選択はストーリーに大きな影響を与えません。
  • 環境との相互作用。

KickstarterにはHarebrainedSchemesのソフトスポットがあり、それは不思議ではありません。カルトクラシックな卓上RPGの世界を復活させ、わずか200万ドルでデジタル適応を成功させることができる開発者は多くありません(ただし、試してみることは大歓迎です)。 2013年のシャドウランリターンズでは、まさにそれを実現しました。ゲームの大成功(後にDragonfall拡張パックを掛けたもの)は、ジョーダンワイズマンにゲームコミュニティの祝福をもたらし、彼のチームはそれをすぐに利用しました。2015年の初めに、新しいKickstarterイニシアチブが発表されました。 「もう1つのゲーム。さらに良い。」ファンを期待して震えさせるには十分であり、彼らが集めた120万ドルは、非常に堅実な続編を提供するのに十分でした。これを明確にしましょう– Shadowrun:Hong Kongは、前の記事と比較して、進化の次のステップです–十分に肉厚で洗練されているので、何十時間も楽しんでいることを後悔することはありません。

「ここで、あなたは自分が誰であるかを選択します。」

設定のレイアウトは、ゲームフランチャイズの長年のファンにとって驚くべきことではありません。2056年の香港は同じ古くて直線的な都市であり、実際よりも開放的に見えるように巧妙に大きな場所に分割されています。レベルは大幅に大きくなりましたが、レイアウトはフォールアウトを思い出させません。それは彼らの野心ではありません。もっとDeusExを考えてください。一般的に、この設定は、デッドマンスイッチのシアトルとドラゴンフォールのベルリンの後継です。サイバーパンクのファンタジーの世界では、ショットガンを振るうオーク、オーダーメイドのスーツを着たトロール、サイバーエンハンスメントを詰め込んだゴブリンが眉をひそめません。ファンタジーアドベンチャーの魔法と輝きがずっと前に消え去り、市民が腐敗と常に存在する道徳的衰退に支配されている世界の闇と汚物に汚染されたままになっているところ。取引が不正であると想定し、強力なメガコープが最終的にすべてに道を譲り、血かお金のどちらかで問題を溺れさせます。常にネオンの光を浴び、身元のない人々に違法な品物を仕掛ける移民でいっぱいの、あなたの活動拠点であるHeoiの港湾地区のような場所を訪れる準備をしてください。組織犯罪の行為を目撃せずに渡ることができないワンポア地区。前述の線形構造にもかかわらず、Weismanのチームは、ソースマテリアルに忠実であり続ける、一貫性のある精巧な世界を構築することができました。これは、本格的なRPG体験を生み出すための完璧な基盤と私が呼んでいるものです。

第一印象は、ゲームのストーリーによって強化されています。ストーリーは、以前よりもやや現実的です。 Dead Man’s Switchの多層的な「企業犯罪の話」は、継父に会うことを期待して香港にやってくる主人公の典型的な話に置き換えられました。それから彼は偶然に彼の過去を捨ててシャドウランナーになることを余儀なくされる陰謀に巻き込まれてしまいます–社会の端に住んでいて、1時間ごとに法律を磨くために雇われた傭兵。ゲームの筋書きは、「何か大きなもの」が必然的にやってくるということを示唆する、神秘的で夢のような雰囲気に包まれています。このダイナミックでムードは最初から魅了されますが、1時間ほど経つと、最初の陳腐化の兆候が見られます。主人公の目的は日として明確であり、それを妨害しようとする人々は通常の種類です(「私はあなたが望むものを持っていますが、最初にあなたに私のために何かをしてもらいたいです。親切にお願いしますか?」)。サイドクエストで、そうする本当の理由なしにゲームを拡張します。幸いなことに、物語は、独特の書かれた挿入物を介して、物語をまとめ、流動的な方法でイベントやシーンを説明します。この古くて巧妙なタイプの物語は、元の資料と同じようにカットシーンや会話が欠けているため、プレーヤーに自分の想像力を活用するよう促し、ゲームのストーリーに深く没頭します。

主人公が典型的な無名であると思った場合は間違いですが、実際にはまったく逆です。キャラクターのほぼすべての側面をパーソナライズできます。彼/彼女の外見と特徴を決定するために、私たちは精巧なキャラクターエディターを手に入れます。これは基本的にシャドウランリターンズで以前に使用したものと同じです。人種や専門分野に特化したさまざまなスキルを組み合わせることで、何でも屋のキャラクターまたはマスターオブワンタイプのキャラクターを作成できます。ただし、キャラクターのビルドはゲームプレイに影響を与えます。特定のスキルを十分に開発していない場合、いくつかの副次的な目的を達成できなくなる可能性があります。残忍な力が問題のいくつかの唯一の解決策になる可能性があります。または、ゲームプレイのセクション全体を見逃す可能性があります。幸いなことに、エチケット(Shadowrunユニバースの特典)のおかげで、このような一見絶望的な状況を回避できる可能性があります。エチケットは、よりバランスが取れて便利になりました(以前は、そのうちの1つが他よりもはるかに便利でした)。全体として、最初のプレイスルー中に、他の可能なパスやアプローチを確認するために、もう一度やりたいと思うかもしれないという印象を受けました。これが、HBSがゲームを新鮮に保つ方法です。私が言ったように、私はまさにそれを喜んでするかもしれません。

独自の場所とシナリオを作成できるレベルエディターは、Shadowrun:Hong Kongでリプリーズを行い、以前にリリースされたプレーヤー作成コンテンツのいくつかの追加機能とサポート(限定的ですが、まだ)を提供します。創造性の精神はシアトルを超えて生きています!

画面の前にいるのは香港の誠実さです。通りやオフィスでNPCと話しているときに気付くように、香港は生きています。双方向性はほとんど存在しないため、NPCは設定全体の信頼性を担います。つまり、いくつかのnuyenまたは医療キットを見つけたときにそれを拾うことに限定されます。言い換えれば、クリックしても戦利品は得られず、追加情報(ミッションとミッション以外の何物でもない)は、いくつかの選択された端末で見つけることができます-これはShadowrunReturns以来変更されていません。これは、雰囲気を作り上げ、物事を信頼できるものに保つためのすべてのハードワークが街の住民に任されていることを意味し、彼らは驚くほど素晴らしい仕事をしています-彼らの物語やキャラクターはあなたが見るものよりも魅力的であるという事実から驚きが生まれますあなたのパーティーで。対話と一緒に提供される気候の説明(そして映画のような感覚を追加する大量のステージの指示)がその原因かもしれませんが、何よりも、それはあなたが知ることを余儀なくされていない方法だと私は信じています脇役についてのすべて。たとえば、車椅子に縛られたサイバーウェアのディーラーであるアンブローズは、彼の個人的な歴史や香港の将来についての考えについて尋ねなければ、あなたには何も残らないでしょう。このアプローチは、小さくてよく考えられたストーリーの補完が他の物語の手段に取って代わり、同様の優れた結果を達成する方法を明確に示しています。

違いますが、それほど違いはありません

コンテンツ満載の設定に直面したとき、ゲームプレイのコアを形成するミッションはやや不十分ですが、合理的な基準を維持することができます。ほとんどのミッションは主な目的に関連していませんが、特に多様性の観点から、その設計は大幅に改善されています。例として、ミッションの1つでは、厳重に警備された施設の最上階に潜入し、家具を移動する必要があります。それでおしまい。風水のルールに反してインテリアデザインを変更すると、企業の従業員の作業効率が急落します。ミッションの多くには、たとえば、決められたターン数内の緊急避難などの「サプライズイベント」が含まれます。物事を文明化するための注目のオプションはいい感じです。ほぼすべての目的への道は常に複数あります。さらに、香港では、武器を引くことが選択です。敵との遭遇が銃撃戦になる必要はありません。他にも、より賢い解決策があります。同時に、いくつかのことが見落とされていました。最大のものはシリーズの商標です。選択はストーリーに長期的な影響を与えません。道徳的に白黒ではない選択に直面したとき、おそらく2つのケースがあったという事実を脇に置いておきましょう。賃金カットや雇用主からの一時的な眉をひそめているような、ありふれた代理人以上の、広範囲にわたる結果をもたらす選択を望んでいます。それをそのままにしておくのは無駄です。

Shadowrun Returnsを悩ませているのは、レベルの最初を除いて、ゲームを保存するオプションがないことでした。このコンセプトは、ベテランの間で昔ながらの魅力が高く評価されていますが、他の人たちの間で最高の評価を得ておらず、Dragonfallキャンペーンのリリースにより、クリエイターは香港にも存在するクイックセーブ機能を実装することを決定しました。

もう1つ、またはおそらくもっと良かったかもしれない3つのことは、ミッションであなたに同行するあなたのパーティーのデフォルトのメンバーです。それらがすべて基本的に陰謀によってあなたに強制された代役であることに気付くのに時間はかかりません。キャラクターとして、彼らは、サポートしているNPCやDragonfallの特徴的な仲間と比較して、当たり障りのない、表面的な、そしてフラットになります。ゲームがテキストや会話の壁で頭を悩ませ続けているにもかかわらず、印象が消えることはありません。申し訳ありませんが、私にとっては、彼らは戦場のポーンにすぎませんでした。基本的にシャドウランリターンズからの戦闘の改良された反復であった戦場。繰り返しになりますが、戦闘はターン制であり、ファイアファイトはカバー(何よりも!)、幅広い武器、さまざまな能力とアイテムの組み合わせをうまく利用することに重点を置いています。体力を大幅に損なうことなく敵を倒すチャンスは、より優れた武器、サイバーウェア(キャラクターの統計を改善する)、鎧、または呪文を購入することで改善できます。特に、パーティのすべての装備を自由に使えるため、さまざまなオプションがあります。豊富なクラスにより、魔法、ドローン、サムライソード、標準の銃器を交換可能に使用でき、改良されたより直感的なインターフェイス(ホットキーをサポート)により、スムーズで快適なエクスペリエンスが提供されます。前回の記事で時々起こったように、難易度が「不均一」になるのではないかと心配している場合でも、心配しないでください。香港は全体的にかなりバランスが取れており、挑戦的ではありますが不可能ではありません。ロープを学んだので、戦闘の仕組みがどれほど古いかを完全に忘れ、戦術的な出会いの喜びに完全に集中することができました。

もう1つの嬉しい驚きは、デッカーの目を通してマトリックスにアクセスすることでした。サイバースペースシーケンスは完全に改装され、アーケードゲームプレイと同様にアーケードミニゲームの組み合わせになりました。粗雑な方法はほとんど必要ありません。デジタル乱闘を忘れてください–機密データにアクセスするには、ウォッチャーのパトロールを回避し(簡単ですが時間がかかります)、正しいコードシーケンスで、または一連の記号を解読してセキュリティを破る必要があります。それでもウォッチャーを利用したい場合は、自由に参加できますが(実際の課題ではありません)、システムが急速に過負荷になり、その後ゲームプレイの難易度が急上昇する可能性があります。 「新しい」マトリックスが唯一の根本的な変更です。ShadowrunReturnsの他のゲームプレイ要素は、このような包括的な再プログラミングの対象にはなりませんでした(これまでに見たことがあれば、適切な説明です)。

皇帝のより良い服

一目で目立つものに関しては、ビジュアルについて言及する必要があります。改善されたグラフィックスは最新の状態に見え、慎重に設計された複雑で独特のゲームの場所を強化し、それに応じて全体的な雰囲気を確認します。場所はまだ閉鎖されていますが、より多くのスペースを獲得し、以前の閉所恐怖症の感覚の一部を失いました。ネオンライトのおかげで香港の路地に常に存在する色は、トーンダウンした環境との心地よいコントラストを構築し、あちこちで見られる2D背景は、このゲームが古いものの共存を目指していることを思い出させますそして現代。ゲームの軽微な欠陥を隠すアンチエイリアシングフィルターと後処理の実装も同様に注目に値するものであり、ゲームがその部分を現代的であるとしても、等尺性の視覚的体験として見せることができます。

ブロックのセットなど、ビジュアルのさまざまな要素が、HBSの最新ゲームのムードを、一致する雰囲気のあるサウンドトラックとともに構築します。オリエンタルなサウンドがかったアンビエントエレクトロニックメロディーが支配的な音楽には、短い手描きのカットシーンが伴います。

香港を見て、物語を語るために生きる

Shadowrun:香港は、私が最後の仕上げと呼ぶものです。画期的な範囲はないかもしれませんが、かなり大きいものの、もっと何かを作成したいという野心に満ちているタイトルです。香港は前任者から良い部分をそのまま取り入れ、平凡な部分を改良し、何か特別なものを追加しました。ゲームは過去の過ちを修正するのに完璧ではありませんが、Shadowrunのレガシーの一部になったことは間違いありません。

今日、古典的なCRPGの人気が徐々に低下しているとき(Pillars ofEternityやWasteland2のような比較的成功したゲームにもかかわらず、Shadowrunは、RPGの仕組みとダイナミックなアクションのジューシーなブレンドである堅実なゲーム体験でカムバックを目指しています。この記事は、ステロイドの大幅な拡張またはDLCとして表示されます。おそらく、ゲームの作成者は同じ印象を受けていたため、作品の価格は非常に魅力的でした。香港は間違いなく一見の価値があります。はるかに価値があります。がっかりするのではなく、喜んで驚かされる可能性があります。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

The Elder Scrolls:Oblivion –かつてはPCのスレイヤーでしたが、現在はほとんど無視されています

Morrowindの思い出が好きです。 Skyrimをプレイしているので、あまり思い出がありません。そして、忘却についてはどうですか?シリーズの第4回目は、確かに重要なリンクですが、最も忘れられているようです。 忘却は歴史の中でやや奇妙な場所を演じるようになりました-私はそれが不運だったと言っても過言ではありません。 The Elder Scrollsシリーズの第4部は、時代を先取りしたゲームでした。しかし、時間がようやく勢いを増してOblivionに追いついたとき、ゲームはすでに勢いを失っていました。そして、それは危機に見舞われ、乗っ取られ、そして最終的に、ビデオゲームの歴史の中で場所に値するであろう注目に値する成果をほとんど残しませんでした...しかし、最初から始めましょう。 Oblivionとの最初の出会いを決して忘れません。ゲーム自体ではなく、マスコミでの発表です。その年は2004年で、この出版物は地元のIT雑誌へのビデオゲーム関連のスピンオフの問題でした。 1つの短い段落と1つのスクリーンショットは、切手よりもそれほど大きくありません。これは、私の心を荒らし、その場で私の想像力を魅了するのに十分でした。確かに、私は当時11歳で、放課後毎日午後にMorrowindをプレイしていたという事実が、ここで役割を果たした可能性があります。 これはまさにスクリーンショットでした。確かに、私はあなたがどういうわけか草の描画距離を増やすことができました、この画像はまだ半分悪くはないとして外れる可能性があります。 サイバーパンク-誇大広告のレベル しかし、実は、当時目覚めたのは私の想像力だけではありませんでした。当時、ベセスダは開発者の1人と見なされていました。今、これを信じますか? –業界の技術進歩を推進し、グラフィックスに新しい基準を設定します。 Oblivionは間違いなくその評判を維持するために働いてきました。全世界がプレビューのスクリーンショットをよだれを垂らし、その後の新しい画像をじっと見つめて死にました。これほど鬱蒼とした森と同様に鋭いテクスチャーを見たことがありません。 人々が「Crysisを実行しますか?」と尋ね始める前の質問は、「Oblivionを実行しますか?」でした。そして、ほとんどの場合、そうではありませんでした。プロローグ中に刑務所を探索している限り、パフォーマンスはまともなレベルのままでしたが、その後、表面に上昇しました...そして全世界がほぼ停止しました。Steamの時代に忘却が現れた場合、多くのプレイヤーが深く誓うでしょう。 、その時点で、彼らはすでに2時間以上クロックインしていて、払い戻しを要求できなくなったことに気づきました。 もちろん、結局、The...

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