Samorost 3レビュー:画像と音声を介したおとぎ話の旅

アマニタデザインのチェコ人は、幻想的な世界を旅するために私たちを招待してくれました。この魅力的な体験は、美学と細部へのこだわりを何よりも大切にする人々にとって喜びの源となるでしょう。

長所:

  • ゴージャスなグラフィック;
  • ユニークな視聴覚体験。
  • 環境と相互作用する機会に満ちた細心の注意を払って作られた世界。
  • たくさんのかわいいシーケンス。
  • 環境との音声ベースの通信を可能にするメカニズムを紹介します。
  • 想像力豊かで巧妙に実装されたパズル…

短所:

  • …時々非論理的に見える解決策を使って;
  • サモロストの世界では、あと数時間使うことができます。

近年はそれとは反対の証拠がたくさんありますが、デジタルエンターテインメントは、美的に心地よい(またはストーリーに関連した、あるいは知的でさえある)体験を提供できないと主張する否定論者も少なくありません。現代文化の他の分野と同等です。特に最近まで、トム、ディック、ハリーの現代のパルプとしてテレビ番組がいかに軽蔑されていたかを思い出すと、面白いことですが、今日、シリアル化された機能が何かを提供できるテレビの黄金時代を目の当たりにしています。きちんと描かれたプロット、革新的なトピック、または視覚的な側面の強調を探しているかどうかに関係なく、より野心的なエンターテインメントを求めるすべての人にとって興味深いものです。

同じことが現代のビデオゲームにも当てはまります。毎年リリースされる野心的な作品の海で、最大の期待にさえ応えるタイトルを見つけることは本当に難しいことではありません。チームの以前の作品のファンから非常に期待されていたゲームであるアマニタデザインの最新の小さな芸術作品(そして私はこのフレーズを意識的に使用しています)は失望しません。これは、ホコリタケが宇宙船を兼ねることができ、爬虫類の生き物がジャムセッションを組織し、巨大なカメの殻がプチプチで覆われている幻想的な宇宙にプレイヤーを連れて行く美しい冒険です。さらに、これらの魅力的な奇妙なことはすべて、文字通りにも比喩的にも、宇宙のハミング、フーティング、チャイム、およびこの世界からの無数の他の奇妙なノイズを常に伴います。

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おなじみのように見えるかもしれませんが、まったく別の谷です…

この世界の外

私たちの冒険は、サモロストシリーズの前回の記事でよく知られているノームヒーローの故郷の惑星から始まります(ただし、視覚的な品質のレベルと細部への注意の違いにより、これらの場所は光年離れています)。運命の宇宙的なひねりによって、非常に特別なトランペットが私たちのヒーローの庭に着陸し、すぐに彼の在庫への道を見つけます。私たちに何が期待されているかを疑う余地なく、私たちの家には望遠鏡が付いており、そこから遠くの世界をのぞくことができます。確かに、夢の中で見られる惑星間旅行の非常に魅力的なビジョンは、私たちが行動を起こすことを促します。それで、そのような逃避行に決して見知らぬ人ではない好奇心旺盛な小さな仲間は、再び宇宙の彼の居心地の良い隅を後に残します。さまざまな天体を訪ねながら、主人公が思わず巻き込んだ宇宙騒動の詳細を知ることができます。

"あなたはルールを知っています:サス、ガス、または草...-

あなたはルールを知っています:サス、ガス、または草…

ご覧のとおり、ストーリーはそれほど複雑ではありませんが、ゲームの目玉となることを意図したものではありませんでした。その最も楽しい部分は、パズルの解決策を見つけることよりもさらに、おとぎ話のような多数の天体の探索です。そして、アマニタ・デザインのチェコ人によって作成されたタイトルは、細部への印象的な注意と細心の注意によって定義されているため、探求し、賞賛することがたくさんあります。ゲームの過程で私たちが訪れる惑星は、一見するとかなり小さいですが、さまざまな生き物、植物、オブジェクトが生息しており、そのほとんどがインタラクティブです。私たちの好奇心旺盛な探検は、必ずしも主な目的に関連しているわけではありませんが、面白い小刻みに動く、動き、音、さらには完全な音楽など、いくつかの異なる方法で環境によって報われます。後者の場合、歓喜の雰囲気に抵抗できない私たちのヒーローが、ビートに合わせて踊りながら楽しみに加わります。そのような瞬間は、ゲームが提供しなければならない最大の喜びの源です。しばらくの間、パズルを忘れて、座って、目と耳の前に広がる魅力的な小さなシーンに浸ることができます。

改築後のサモロスト

この作品の最大の強みは、細心の注意を払った非常に詳細なアートワークです。それは、何でもすべてをクリックしたくなるだけです。視覚的な面では、Samorost 3は、シリーズの以前の記事よりも、マシナリウムとの共通点が少し多くなっています(そしてボタニキュラとの共通点がたくさんあります)。前編はスタジオの練習のようなもので、素敵でかわいいものの、驚くようなものではありませんでした。ただし、ビジュアルの観点からゲームが細部にまで洗練されていると単純に述べるだけでは、この作品の独特の美学を正当化することはできません。それでは詳しく見ていきましょう。

"水ギセルパーティー!

水ギセルパーティー!

惑星を訪れるとき、私たちはおとぎ話のイラスト入りのコレクションを読んでいる子供のように、その表面(およびその下にあるもの)を探索し、以前は見逃されていた可能性のある隠された詳細や要素を探して各画像を注意深く分析します。それぞれの天体は異なりますが、それらはすべて共通の特徴、つまり「有機的」な性質を持っています。開発者が風景(火星を明確にモデル化した火口に囲まれた地球によって証明されるように、地上の風景だけでなく)からインスピレーションを得たという事実は明らかです。デザインには、気孔率や木目模様などの細部まで含まれています。小惑星の1つは髪の毛で覆われているように見えます。あなたはそれが目覚め、いつでも生きている、ぼんやりとした生き物に変わることを期待しています。緑豊かな色合いで描かれた主人公の故郷の惑星には、蝶やウサギが生息しています。それは真の牧歌であり、ムーミン谷との楽しい関係を呼び起こします。どこか別の場所で、変化のために、私たちは、そうでなければ不毛の小惑星を活気づけるために最善を尽くしている黄ばんだ草の房に出くわしました。

"生きていると思いますか?

生きていると思いますか?

ゲーム全体で目立ついくつかの一般的なテーマがあります。いくつかの場合、私たちのヒーローは巨大な蛾や甲虫(それぞれが美しくデザインされている)に対処しなければなりません。それらのアンテナは弦のようなものであり、プレーヤーは正しい音のシーケンスを探すために楽器のようにそれらを引っ張る必要があります。古典的なサウンドパズルのそのようなバリエーションとは別に、ゲームは開発者に特徴的な他の要素を備えています-動物のジャムセッションまたはさまざまな種類のキノコへの不思議な魅力。

"誰がこの木を切り倒したのか–金属製のキングギドラ?

誰がこの木を切り倒したのか–金属製のキングギドラ?

率直に言って、このゲームは目と耳にとって非常に楽しいので、特に節のあるパズルを解いたり、特定の成果を集めたりしようとして立ち往生したとしても、その経験はイライラするものとは言えません。そのような瞬間、私たちはいつでも休憩して惑星の無視された部分を研究することができますが、特定のカブトムシの演奏や、作曲されたトラックとの不可解な類似性など、珍しい音で私たちを驚かせる別の面白い生き物を発見するだけですチェロメタルバンド、アポカリプティカによる。必要に応じて、簡単なパズルでロックされた本の形でゲーム内ガイドを使用することを妨げるものは何もありません。このオプションは、アドベンチャーゲームのベテランファンではない人にとって特に魅力的であり、誰にとっても便利です。特定のパズルが…論理的ではないことが判明した場合に備えて。少なくとも私たちの基準によれば、ほとんどのソリューションは、最終的にはゲームの世界を支配する法律と一致していることがわかります。

衝突と水しぶき、鳴き声とうめき声

さまざまなアンビエントサウンドに加えて、ゲームにはいくつかの素敵な曲も含まれています。サウンドトラックは、サックス、ピアノ、バイオリン、バンジョーなどの楽器を使用したさまざまな音楽ジャンルのブレンドであり、多くの場合、私たちの遠征の宇宙的性質を思い出させる電子音楽が散りばめられています。

Samorost 3のオーディオレイヤーは、純粋な美学だけでなく、ビジュアルと同じくらい重要です。それは、音も物語の中で重要な役割を果たしているからです。私たちのヒーローの目録への道を最初に見つけることの1つは、トランペットの外観とクラリネットの音を備えた独特の楽器です。主人公はそれを使って、環境との言葉のない対話を行います。白い円で構成され、スピーカーに似た記号が特定のオブジェクトに表示される場合があります。これは、トランペットを使用してそれらと対話できることを意味します。それは、生物だけでなく、環境の要素ともコミュニケーションをとるための合法的な手段であることがわかりました。メロディーを通して、私たちは彼らに住む霊に「呼びかける」ことができます。これにより、宇宙を歩き回る破壊的な力に関連する後続の惑星とその住民の運命を知ることができますが、手元にあるタスクやパズルに関するガイダンスやアドバイスも受けることができます。ただし、彼らの話を「聞く」ときは、私たちが見ているものを注意深く観察して分析する必要があり、ウォークスルーに頼りたくないと仮定して、メモを取ることさえあることを覚えておく必要があります。ゲームにはテキストがまったく含まれていないため、信頼できるのは非言語コミュニケーションだけです。

トランペットよりも音の方が多いです。信じられないほど鮮やかなビジュアルデザインを特徴とすることは別として、世界はまた驚くべき音の配列で満たされています。特定の惑星のさまざまな生き物や領域をクリックすることで、多くの場合非常に驚くべきあらゆる種類のオーディオ効果を呼び起こすことができます。はねたり、鳴いたり、うなり声を上げたりする音に加えて、木質の惑星に住む小さな虫の群れや、葉の塊に隠れて叫ぶ猿のような生き物の口から、憧れの歌が聞こえてきます。 「アホイ!」 (ちなみに、ゲーム全体で使用されているわかりやすい単語はこれだけだと思います)。場合によっては、意図的にクリックすると、完全な器楽が発見されることがあります。トランペットによる霊との会話の場合と同様に、このような面白い演奏に続くものには細心の注意を払う必要があります。サモロストのようなゲームでは、環境の反応は芸術のための芸術だけではありません。視覚的にどれほど心地よいものであっても、ほとんどの場合、特定の目的があります。

"あなたはまだ引き返すことができます。

あなたはまだ引き返すことができます。

考えたり感じたりしますか?

では、Samorost 3とは本当に何ですか?私が主に目と耳に心地よい要素に夢中になっていることに気付くのはそれほど難しいことではありません。必ずしも単純な筋書きを進めたり、特定の目的を達成したりする必要はありません。ここに大きな問題があります。それは、ポイントアンドクリックの旅なのか、それとも目を丸くした子供のような好奇心に支えられた探検なのか。私の意見では、それは間違いなく後者です。イントロダクションでは、アマニタデザインの最新の作品を小さな芸術作品と呼びました。これは、まさに多くのプレーヤーに認識される方法です。比較的小さな「サイズ」とインディーズの起源にもかかわらず、一流のオーディオビジュアル体験を提供します。結果。 Samorost 3は、最近のギャラリーで見られる疑わしい現代のインスタレーションの多くよりも、伝統的な意味でのアートとの共通点があります。

"カブーム!

カブーム!

ベテランのパズルゲームのベテランは、真に頭を曲げるような課題がないことを嗅ぎ分けるかもしれませんが、美学に焦点を当てた探索的な性質の文脈でゲームを見ると、ゲームがカジュアルプレイヤー。数時間のゲームプレイ(プレイヤーがジャンルに精通していることと探求する熱意に応じて4〜6時間)の間に、ゲーム内の「マニュアル」をいつでも見ることができます。ビュー、いくつかの花やワームをクリックし、おそらく特定のパズルに関連するストレスレベルを減らします。言うまでもなく、最大の満足は、私たち自身の努力、特に私たちがそれらにいくつかの考えを与えることを必要としたパズルを通して障害を克服したことから来ます(そして環境によって提供されるヒントが私たちを示す際に常に明確であるとは限らないのは事実です正しい方向、少し面倒だと思いました)。それぞれの成功の後、私たちは私たちの代わりに意気揚々と応援する私たちのゲノムの主人公を精神的にハイタッチすることができます。

"他のsiiiiiiiiiideからこんにちは!

他のsiiiiiiiiiideからこんにちは!

私はチェコの開発者からの次の制作のために指を交差させ続けます。ジャンクヤードロボット、森の束、惑星間旅行者の冒険に続いてアマニタデザインが思いついたものは何でも、それは別の異世界的で非常にかわいい冒険であり、目と耳の両方にとって素晴らしい御馳走になると確信できます。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

12ベストセラーRPGS – 最も人気のあるロールプレイングゲーム

人気を測定する方法はたくさんあります。ここでは、寿命全体で最もコピーを売ったベストセラーのロールプレイングゲームのリストをまとめました。 RPGはおそらくほとんどの時間がかかるゲームです。もちろん。メインストーリーラインとサイドクエストだけでは、百時間以上でなければダースを占めます。また、さまざまな文字を作成し、さまざまな選択肢をチェックするために、私たちのお気に入りのタイトルに戻ります。その上に、あなた自身のキャラクターを作成し、それらのために感じたり、モードでゲームを興味深いものにしたりすることができます。 RPGSはあなたにそれらを好きになる理由をたくさん与えます、そしてそれは彼らが非常に人気があるのだろう」と不思議ではありません。だから、私たちはこのジャンルからのゲームが何年にわたるゲーマーの中で最も人気があるのか​​を知ることにしました。ここで論理的な解決策は、各ゲームに費やされた時間数を見ることですが、それは私たちが蒸気で利用可能なほんの数のプロダクションに制限されます。より良い解決策は、販売されたコピー数を比較することでした - ポストルなレビューのおかげで特定のゲームを購入することを決定したのは、特定のゲームを購入することを決定したことを示しました。 しかしながら、この方法でも、下のボックスの中で詳しく説明するように、特定の分類規則を採用し、塩のピンチでデータを調べる必要がありました。いくつかの一般化に関係なく、現実はおそらくこれに非常に近いです。だから、ここに最も人気のあるRPGが世界で! 私たちのリストはどのようにして来ましたか? 世界で最も人気のあるRPGを編集するときは、1つまたは2つのシリーズのタイトルでリスト全体を埋めることを避けるために、一連のゲームの原則に従うことにしました。現在の日までの販売結果を持つ正確なデータベースもありませんので、私たちが見つけることができる最も最新の数字を含めました。それらのほとんどを持つと、今日の数字はおそらく少し高くなることを考慮に入れなければなりません。 12.キングダムハーツ 開発者:スクエア 発売年:2002年 販売された部数販売数:少なくとも560万 ノート 最初のゲームに関する信頼できるデータは2007年のどこかで終わる王国の心のコピーの数が少し見積もりです。一方、開発者によると、3番目の部分は500万で、最高の販売ではありませんでしたシリーズの分割払い。原稿の実際の売上は、報告するものよりもわずかに高いと仮定することができます。 キングダムハーツは、その現象がむしろいくつかの円で広く理解されていないユニークなゲームです。西洋ポップカルチャーで、特定の日本の奇妙さを組み合わせることで大胆な試みでした。ここでは、ディズニーからの仲間に会うファイナルファンタジーキャラクターがあります。 GoofyとDonald雲とAerisと一緒にいますか?スクエアの前の作品と比較して、戦闘はより動的で、Hack'n'Slash要素はRPG要素を手で渡します。そのようなオフビートのミックスは多くのプレーヤーに訴えました。 Get-Goから絶対にみんなのゲームではありませんでしたが、全体的に、あなたは大きな成功について話すことができます。キングダムハーツはチャートのトップスを占め、すぐにPlayStation 2の最大のヒットの1つになり、評価は80~95%の範囲で発振します。ゲームはゲームプレイ、ストーリーライン、ビジュアル、そして、まったく、センセーショナルサウンドトラックと声の演技のために称賛されました。この日には、それは正方形の最も人気があり絶賛されたシリーズの一つのままであり、これまでにkhを考慮されたものもあります。 11.マスエフェクト2. 開発者:BioWare. 発売年:2010年 販売された部数販売数:少なくとも600万 ノート 最新の販売数字は2010年から来ており、彼らは200万個のコピーを言う。...

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しかし、いくつかの簡単なトリックで、Phasmophobiaは私たちが古典でこれまでに経験したすべてを強め、恐怖から喘ぎますが、それを乱用することはできません。 Kinetic GamesのデビューホラーゲームであるPhasmophobiaの前提は単純です。私たちはゴーストハンター(EdやLorraine Warrenのようなもの)になります。その任務は、幽霊の出る場所を調査し、そこに隠れているボギーを見つけて、どのタイプのボギーを評価するかです。調査中に収集された証拠に基づいて、私たちは超自然的な存在を扱っています。このゲームは、ゴーストバスターズのように幽霊を捕まえることではありません。脅威を特定してから、生き生きとさせる必要があります。したがって、このゲームは、私たちがプレイした他のゲームとは異なり、非常に独創的であるように思われます。そして、それはほんの始まりに過ぎません。 恐ろしく良いですか? すべての幽霊の出る場所を評価する主な目標の1つである、利用可能なミッションのメニューから選択できるジョブ(これまでにいくつかあります)は、特定の場所にどのエンティティが住んでいるかを判断することです。そのためには、超常現象の存在を示す3つの証拠を入手する必要があります。それらを収集する方法は?もちろん、幽霊の出る場所を探索することによって。私たちが自由に使えるのは、ゴーストハンターの典型的なハードウェアです。磁場検出器、温度計、モーションセンサー、赤外線センサーなど、死んだ場合に不可逆的に失われるものがたくさんあります。 証拠の各組み合わせは、さまざまな種類の生き物の特徴であり、現在のゲームには、ポルターガイストからの12種類もの生き物があります(それらは、死後の世界、版画、および暗視で見えるいわゆるゴーストオーブ)、略奪的な悪魔(電波との接触は別として、「死ぬ、死ぬ、死ぬ」または「走る」などと書くなど、特別なノートブックに痕跡を残し、温度を大幅に下げます)。ただし、最初に、上記のガジェットを使用して、特定のエンティティのお気に入りの場所(部屋、廊下、地下室、毎回ランダムに選択される場合があります)を見つけて、それを明らかにする必要があります。そしてここで、この作品で最も興味深いのはマイクの使用です。 それは正しい。マイクは非常に重要なツールであり、Phasmophobiaではほとんど必須であり、幽霊とのコミュニケーションに使用されます。紙の上では、これは抽象的なように聞こえますが、異なる部屋の間を移動するときに、ボイスチャットで名前を発声するか、「サインをください」などの準備ができた音声コマンドで活動を増やすように促すことで、ゴーストを呼び出すことができます。 時々、何も起こらない-特に私たちが間違ったことについて尋ねたり、間違った部屋でそれをしたりするとき-そして時々、仮想の超常的な活動があなたの顔に爆発し、ドアとキャビネットがバタンと閉まり、物が動き始め、そしてライトが点滅し始める必死に(またはただ出て行く-精神の気まぐれに応じて)。これらの状況は心臓発作を引き起こす可能性があります-特にあなたが放棄された場所に忍び込み、幽霊を召喚して突然あなたの隣の足音を聞くとき...あなたのチームメイトが後ろに座っているにもかかわらず、バン(これは操作の拠点ですある種の、例えば、あなたが周りに設置されたカメラを監視することを可能にします)。 それは正しい。これは、特定の場所にいる人数に関するゲームの推奨事項を遵守している限り、最も熟練したホラープレイヤーにもゾッとさせるゲームです。 2人のゴーストハンターのマップでは、4人用のゲームをプレイできますが、人々はそれらのゲームに取り乱す傾向があり、面白くなりますが、それほど不気味ではありません。ただし、提案された制限を遵守すると、チーム4でより大きなマップ(放棄された高校を含む)でプレイするのと同様に、没入感が大幅にクリアされます。 私は本当に行方不明です... ゲームはほぼ常に鳥肌を立てます-もちろん、それを乱用せず、一度に2〜3ラウンドプレイする限り。そうでなければ、制作の雰囲気が滴り落ちると、それはかなり反復的なタイトルになり(利用可能な場所の数が少ないため)、絶え間ない緊張の効果を失います-それでも予想外の瞬間にあなたを怖がらせることができます。 ...

ビッグファーマレビュー–ハイゼンベルグだけでなく薬

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アヴェルコロニー

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