Prison Architect Review –近年の最高の経済シミュレーションゲームの1つ

Prison Architectは新しいユーザーには友好的ではなく、多数のエラーのパッチを適用する必要があり、期待外れのキャンペーンを提供しますが、その重要な要素である構築と管理は驚くほど実行されます。

長所:

  1. 刑務所生活シミュレーションの非常に複雑。
  2. このジャンルの最高の代表者と同じくらい中毒性があります。
  3. ランダムなイベントは、サンドボックスセッションを大幅に充実させます。
  4. 改造のサポートとかなりのファンコミュニティは、プロダクションの長寿命への希望を与えます。

短所:

  1. 多数のバグ;
  2. エスケープモードは、数十分間で十分な楽しい要素です。
  3. 残念なキャンペーン。

IntroversionSoftwareスタジオの最新の子であるPrisonArchitectは、早期アクセスプログラムに長い間立ち往生していたため、最終バージョンが最終的に日の目を見るかどうか疑問に思う人もいました。後続のエディションは定期的に登場し、間違いを修正し、興味深い新機能を導入しましたが、プレイ可能なベータ版のデビューから3年以上、サンドボックスモード以上のものを含む最終エディションを待たなければなりませんでした。結局、最終的な製品はまとまりますが、すでに長い間待っていた人は、開発者が膨大な量の欠点に対処するまでもう少し待つことを検討するかもしれません。

アルカトラズ2.0

Introversion Softwareの仕事は、私たちが私立刑務所施設を建設および管理することを可能にする経済シミュレーターです。他の大物と比較して、Prison Architectは、その複雑さのおかげで際立っています。たとえば、理想的な刑務所を建設できるだけではありません。刑務所の独房内のランプの分布に注意を払うことによって、しかし私たちはまた、囚人の毎日のスケジュールの計画や不正行為に対する罰のレベルの決定から、アルコール依存症の治療セッションの組織化や種類の変更に至るまで、囚人の治療に大きな影響を与えます提供される食品の。究極の目標は、高いリハビリ率を特徴とする安全な施設を作り、高い利益を生み出しながら、できるだけ多くの囚人を収容できるようにすることです。

暴徒の家族を映し出すカットシーンでは、バックグラウンドで再生される音楽は、「ゴッドファーザー」の有名な動機に非常によく似ています。

ただし、これがすべて発生する前に、控えめに開始します。初期の財源は、すべての有罪判決者のために1つの大きな独房、キッチン、食堂、シャワーを作成し、数人の警備員を雇うのにかろうじて十分です。私たちはさらに囚人の輸送を受け入れ、州からより多くの資金を受け取るので、別々の個別の独房に投資し、運動場を作り、娯楽を提供することができます。時が経つにつれ、私たちは管理スタッフを雇用し、新しい選択肢を得て、受刑者に刑務所でさまざまな任務を遂行させ、彼らのリハビリテーションを確実にするよう努めています。不満はすぐに本格的な反乱になる可能性があるため、受刑者の多様なニーズにも対応する必要があります。

これらのタスクのほとんどは、さまざまな用途の建物を建設して提供するだけで実行されます。キッチンと隣接するダイニングエリアを作成する場合、以前に雇用されていた料理人は、人工知能によってそこで働くように割り当てられます。同じことが、囚人を適切な時期にこれらの施設に案内することにも当てはまります。同様に、浴場を作ったら、もう心配する必要はありません。囚人たちは自分たちでそこに着きます。基本的に、新しい施設を建設し、十分なスタッフを雇うだけで、まともで機能的な刑務所を作ることができます。

暴動に対処するために、私たちは自分たちでコントロールする特別なユニットを召喚することができます。

ただし、Prison Architectの真の深さは、あまり明白でないオプションをいじくり回すことを決定したときに明らかになります。たとえば、一部のセルを他のセルよりも優れた装備にすることができ、そこへの移送は、最も行動の良い囚人に賞を与え、より手に負えない囚人を励ますことができます。または、問題を起こす可能性のある人が不正行為をする前によく考えてしまうほど、違反を独房に閉じ込めることもできます。完璧主義者は密輸品のすべての原因を探して排除することに多くの時間を費やしますが、毎日のスケジュールを変更することを楽しむ人は、8時間の睡眠が完全に不要であり、この貴重な時間をはるかに有効に活用できることにすぐに気付くでしょう。受刑者は一生懸命働くことができるので、私たちの施設の収入を増やすことができます。

ショーシャンクへようこそ

この複雑さのために、PrisonArchitectは最初は混乱するかもしれません。私たちは、実際には筋書きのあるチュートリアルである5つのミッションのキャンペーンを通じて、囚人のリハビリテーションのビジネスを紹介します。電気椅子の部屋の準備に参加するベータ版からすでに知られているタスクから始め、マフィアのメンバー間の「家族の喧嘩」を目撃し、最終的に暴動を鎮めることを余儀なくされます。その後のすべての取締役会は、私たちに行動のより大きな自由を与え、私たちがこのビジネスの他の側面に精通することを可能にします。

ゲームの最終バージョンがリリースされる直前にかなりの誇大宣伝に囲まれていたエスケープモードはあまり印象的ではなく、数十分のトップでしか楽しむことができません。前提は素晴らしいです-私たちは囚人の一人の役割を引き受け、私たちの刑務所(またはSteamワークショップからダウンロードされたもの)の壁の後ろに立ち、脱出する方法を探します。騒ぎを起こすことで評判ポイントを獲得し、それを使って自分の統計を増やしたり、ギャングの新しいメンバーを募集したりします。十分な力が得られたら、暴動を起こしたり、地下トンネルをこっそり掘ったりして、大脱走する時が来ました。楽しいように聞こえる。ただし、この側面全体が中途半端に開発されており、実際には期待どおりに機能しないのは残念です。キャラクターは食事、シャワー、睡眠を必要とせず、何の影響もなく毎日のスケジュールを無視できます。最も安全な施設でさえ逃げることは非常に簡単であり、いくつかの評判ポイントを集めて投資すると、郵便の主人公のように刑務所に混乱と破壊をもたらすことができます。議論されたモードはエクストラメニューで利用可能です–そしてこれはまさにそれが何であるかであり、ほんの少しの追加です。

残念ながら、ストーリーを語ることとゲームの基本を教えることの間のどこかに立っているので、キャンペーンは基本的に両方のアカウントで失敗です。個々の任務は、遊び方を学ぶのに間違いなく役立ちますが、刑務所の適切な機能に必要な側面を省略したり、かなり後で残したりしながら、ゲームプレイの観点からは無関係なことに焦点を当てることがよくあります。たとえば、ゲームで最も頻繁に使用されるオプションの1つである、新しい囚人の毎日の輸送のサイズを変更するオプションは、後続の「配信」がはるかに早くアクティブになり、初心者プレーヤーが気付かない最後のタスクの1つまで議論されません。この要因のは、彼らの刑務所を簡単に過密にする可能性があります。私はまた、施設の存在の観点から重要性の低い目的に冷静に対処しながら、ほとんどすべての囚人を餓死させることができました。同時に、この任務に利用できる刑務所は、少し遅すぎたため、機能する食堂がありませんでした。ゲームはそれについて私に知らせることを決して気にしませんでした。または、そもそもそのような施設が必要だったという事実。最終的に、5つのミッションすべてを完了することで、ゲームのほとんどの側面に精通することができますが、最終的に完全に効率的な刑務所を作成するには、実験して間違いから学ぶ必要があります。

受刑者は、私たちが世話をしなければならないほぼ20のニーズを示しています。

対照的に、私たちのタスクの背景を構成するストーリーは短く、ほとんどの場合、満足のいく結末やより高いレベルの継続性を欠いています。あるミッションで出会ったキャラクターはすぐに姿を消し、二度と姿を現さないか、ほんの少ししか現れませんが、ある時点で明らかになった汚職スキャンダルはすぐに敷物の下に流され、その後忘れられます。私たちが示したストーリーのこれらの短い断片は、クリエイターによって実装されたクリシェを使用したナレーションの方法がうまく機能し、興味深いストーリーの基礎をうまく提供できることを示しているため、より残念です。全体の制作は、刑務所システムが犯罪者の罰として役立つべきか、それともリハビリの源として役立つべきかについて私たちに考えさせます。ストーリーモードは、1〜2夜のトップスに十分であるという事実によっても、すべてのオプションの目的を実行したい場合にのみ役立ちます。タイクーンのジャンルにとって、それはひどく弱い結果です。

犯罪、罰およびリハビリテーション

私たちにとって幸運なことに、サンドボックスモードは、短すぎるキャンペーンの欠点を復讐で補います。刑務所の管理は簡単な作業ではありません。当初から、私たちは常に現金が不足していることに苦しんでいます。この問題の解決策は、刑務所の収容人数を増やすことですが、収容する囚人が増えるほど、彼らを管理するのが難しくなります。不愉快な人は暴動を起こし、適切に守られていない人はお互いを殺し、武器を密輸し、麻薬、そして自由を得るために地下トンネルを掘ります。刑務所を建設するだけでは簡単に満足できない人々のための特定の促進と追加の動機付けは、補助金のシステムの形でもたらされます-現時点では、いくつかのタスクをアクティブ化できます。 。

キッチン、食堂、シャワー、そして独房–これらの要素がなければ刑務所はできません。

より高度なプレイヤーは、デフォルトでオフになっているギャングの存在や、さらなる課題を提供するランダムイベントのシステムを楽しむこともできます。これはすべて、このジャンルの最高の代表者と同じくらい中毒性があります。特に、ゲームをより困難にするすべての要因をアクティブにすると、最悪の瞬間に発電機の火災や流行が発生する可能性があるためです。私がいくつかの予約をしているゲームプレイの仕組みの唯一の要素は、ゲームの時間を加速するという厳しく制限されたオプションです。理論的には、3つの速度のいずれかを選択できますが、最も遅い速度と最も速い速度の差は小さく、現在、現金の流入または寄付を得るのに必要なタスクの実行を楽しみにしている場合、これは次のようになります。ひどいドラッグ。

ベータ版に存在するすべてのバグがフルバージョンで修復されているわけではありません。囚人やスタッフによるルートの検出は、必ずしも正常に機能するとは限りません。建設作業員は、壁を貫通する「ショートカット」を使用することがよくあります。時々、医者は患者に行く途中で壁に引っかかってしまい、私たちは彼らを手動で標的に向けなければなりません。私はかつてもっと深刻な問題に遭遇し、それはほとんど深刻な暴動につながりました。発電機の火災後、脅威ではなくなったものの、私の労働者は、損傷した機械に近づいて修理することを拒否し、危険すぎると主張しました。権力と水を奪われた刑務所は大規模な反乱の危機に瀕しており、ゲームを保存してリロードするまで、時間の刻みで虐殺を防ぐことができませんでした。

発電機の火災は、最も危険なランダムイベントの1つです。

キャンペーンモードは大きな失望であり、ゲームはあちこちで磨きをかけることができましたが、PrisonArchitectは依然として近年の最高の経済シミュレーション作品の1つです。多種多様なオプション、高度な複雑さ、そしてほとんどの場合、私たちが運営する「人々」のスムーズに機能する人工知能により、DefconとDarwiniaのクリエイターによって開発された制作に費やす時間が非常に速く過ぎます。短い夜のセッションは、簡単に一晩中になる可能性があります。さらに、Prison Architectを中心とした大規模なコミュニティと、ゲームのModに対するオープン性により、最終的にパッチが適用された後、開発者が子供をサポートしなくなった場合でも、ファンは追加のアトラクションを提供し続けることが期待されます。これはこのジャンルのファンにとって必需品ですが、1つまたは2つのパッチがリリースされるまで購入を控えることは確かに害にはなりません。

また読む  バトルフリートゴシック:アルマダレビュー–帆船時代40K
Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

マウント&ブレードII:Bannerlord First E3 – Sieges、Realism、元のオリジナルに忠実な

Taleworldsは、マウント&ブレードIIで征服する方法を示しました。ゲームはたくさんの新規なものを紹介しますが、それはオリジナルのゲームの精神に忠実に留まります。 私はマウント&ブレードと戦闘バンド、そしてこれらのゲームへのすべてのスピンオフとモッズと一緒に何時間もカウントさえできません。 TaleWorldsの決定基本的に「中世主シミュレータ」が甘い場所を打ちました。しかし、ゲームは予算が限られている小さな開発者によって作られていたので、すべてが完璧だったので。どちらの方法でも、トルコの開発者の野心は小さくなっていません - 彼らの最新のゲーム、マウント&ブレードII:バナーロードは巨大なステップです。 E3の間に開発者はまだ私たちにバナーロードをプレイする準備ができていませんでしたが、彼らはかなり広範なゲームプレイを披露しました。プレゼンテーションを見たことが、Talewordsがかなり包囲を準備していることを確認できますが、その主なターゲットはゲームの周りに集まったコミュニティです。彼らは不安の壁をつぶすことができるでしょう、そしてゲーマーの心の中に非常に高い期待と嵐を縮小しますか? 包囲や飢餓のどちらかです Taleworldsが主に私たちを見せなければならなかったのは、征服するシステムでしたが、彼らはゲームの他の側面についてもコメントしていませんでした。特定の要塞を取る場合は、近くに入手して包囲を敷設する準備をして、特に巨大な石英エンジンを使用したい場合は、時間と資金をたくさんかかります。キャンペーンマップをまっすぐに、定規の肖像画、軍隊の士気、およびストーンオールドの現在の水準の食料品を含む、場所に関する一般的な情報を得ることができます。あなたがあなたの敵を死に飢えさせるために落ち着きたいのであれば、食料品は明らかに重要ですが、それは簡単ではなく、実際にバックファイアすることができます。私たちの軍隊によって世界の他の地域から閉じ込められているストーンオールドは確かに食べ物や他の物資を取得していませんが、同時にそれはどこにでもその警告を送っていません。一定の要塞が地域にとってどのくらい経過しているかに応じて、軍事的遮断は地域全体の経済に影響を与える可能性があります。 短いデモでは、クリエイターはローカルの要塞を攻撃することにしました。ここに面白いものが起きてきたときです - ゲームは包囲中に何が起こるかをよりグラフィカルに表示します。キャンペーンマップでは、カタパルトが壁を攻撃するのがわかりますが、それはビジュアルアドオンだけではありません。そのようなアニメーションは私達に最初の攻撃が始まっていることを知らせ、そしてそれは私達の軍隊が中に入ってディフェンダーに対処することをより簡単にすることになるでしょう。開発者は私たちが遭遇することができる様々な拠点があると約束し、あなたがE3ゲームプレイビデオで見ることができるものは確かにゲーム内の最大のものではありません。私たちの城の視覚面を修正する方法があるかどうかは開発者に尋ねました。応答は変更可能な要素があることがあるということでしたが、本拠地のような複雑なシステムが期待できませんでした。より大きな要塞は、より多くの入り口、ゲートおよび防御的な立場を持つことになっており、それは攻撃者と擁護者の両方をより戦術的な選択肢に与えるでしょう。 戦いに! Mount&Blade IIは、戦いの中で多くのアップグレードとノベルティを自分でもたらします。小競り始める前に、私たちの部隊を特定の地域内に配置する能力から始めましょう。ゼロの場合、私たちは戦争機械を配置することができますが、後でそれらを再配置することはできません。 Siege機器には一定の数のスロットがありますが、攻撃しようとしている城の大きさに依存します。敵があなたのために準備ができている堀があるかもしれないので、魔術師が強く守られるかもしれないので、あなたはそれらを襲撃しようとしたときにあなたが岩を投げることができるようにすることができるでしょう。 。攻撃者は、はしご、軽量のラム、弾胸、カタパルト、包囲塔を使用します。私たちはホットオイルで定期的な弾薬と火の玉の間で選ぶことができます - これらは特に致命的になるでしょうが、同時に非常に費用がかかります。新しい可能性は1つのことをもたらすことになっています - 開発者はシステムを作成したいと思っていましたが、その中で私たちの攻撃は同時に複数の場所で行われることができます。彼らによると、本物の大きな戦いに参加した感覚を増やすつもりです、そして私はそれがプレゼンテーション中に本当に印象的に見えたことを認めなければなりません。 マウント&ブレードシリーズの本質は、軍を集めて中世の政治に入ることとは別に、あなたの手の中に刀を服用し、あなたの敵の血をこぼします。 Taleworldsは私たちのリーダーシップのスキルをより良くするつもりです、そしてその結果、私たちの注文はより明確に分けられるでしょう - あなたは成立の動き、幅、または密度、あるいは戦いの行動でさえも命令を与えることができます。また、古典的なRTSゲームと同じように、ある種の司令官モードに入る責任がある特定の選択肢に注目しました。さらに、私たちの軍隊はあなたが彼らを命令するような気がしないように感じるならば、彼ら自身のものを決めるでしょう。例えば、バッテリRAMがアウターゲートを通過するために管理されている場合、最も近い部隊は、中庭に直進するインナーゲートを破壊しようとするためにそこに向かってそこに向かいます。同様に、被害者は戦場の状況に従って行動し、それらは彼らの防御を優先し、必要ならば彼らの力を最も重要な分野に動かします。そのようなことは、たくさんの微調整を受けたAIスクリプトのおかげで可能になります。...

スーパーホットレビュー-トロン、マトリックス、タランティーノのような虐殺

素晴らしいグラフィック、壮大なストーリー、シンフォニックな音楽はありません–ポーランドのシューティングゲームSuperhotは、2年間、ゲームの世界全体で感情を呼び起こしてきました。最終ビルドは期待に応えることができましたか? 長所: ターンベースのFPSと時間操作のメカニズムを巧みに統合しました。 映画のような戦いとガラスの敵を粉砕することはとても楽しいです。 クールな隠された秘密; ゲームメニューは、私たちが慣れているものをはるかに超えています。 一貫性のあるミニマリストの設定で、あらゆる面で非常に雰囲気があります。 短所: 短すぎて簡単すぎるストーリーモード。 すべての段階ですぐに私たちは争いに巻き込まれます。 追加のモードは愛好家専用です。 時間の操作を含む興味深いゲームプレイの仕組みを備えた珍しいシューティングゲームのための素晴らしい、非常に独創的なアイデアを動かすにはどうすればよいですか?従来の方法でそれを行うことができます。特定の探偵、またはその他のキャラクターについてのゲームを作成し、時間操作を壮大な効果として扱います。一種の映画のような追加。もう1つの方法は、時空の乱れについて複雑で派手なストーリーを考え出すことです。これは、主人公が時間を操作する能力を実際に正当化するものです。小さなポーランドのスタジオは、ゲームのあらゆる側面をこの単一の目新しさに従属させるという3番目の方法を選択しました。それは、残りのすべてが回転するまさに焦点になりました。そしてそれは、すべてが実際にその単一のアイデアとオンライン競争のためのいくつかのレベルの作成から始まったからです。その後、ミニゲームはブラウザバージョンで利用可能になり、次のステップはSteamGreenlightとKickstarterキャンペーンでした。しかし、ゲームは次の2年半の間日光を浴びていません。その期間中、開発者は、改善されたアニメーションや追加のゲームモードなど、クラウドファンディングキャンペーンで約束された要素の実装に取り​​組んでいました。それでも、Superhot自体はあらゆる面で骨にミニマルで質素なままでしたが、急いでアイデアがなかったためではありませんでした。これは非常によく考えられた驚くべきゲームであり、最初から最後まで単一の一貫した概念が実装されています。そのミニマリズムが少し多すぎるのではないかと心配しています。...

スティームデックハンズオン-バルブからポータブルコンソールをテストしました

Steam Deckは、Steamを搭載したValveのポータブルコンソールです。このハンドヘルドの最終バージョンではありませんが、実際のテストを行う機会がありました。これが私たちの考えです。 はい、これは本当にSteamです。私たちはモバイルデバイスにログインして、ゲーム、成果、すべてを確認します。もちろん、インターフェースはハンドヘルドのニーズに合うように改良されています。フレームの周りに2つのボタンがあり、2つの異なるメニューを開くために使用できます。これにより、ナビゲーションが非常に簡単になります。その上、タッチスクリーンを使用すると、インターフェイスをすばやく効率的にナビゲートできます。利便性は否めません。これらは私の直接の印象でしたが、もっと系統的に調べてみましょう。 スティームデックの大きさはどれくらいですか? スティームデックはニンテンドースイッチよりも大きく、目に見えて大きくてかさばります。公式データによると、幅はほぼ11.8インチです。比較すると、スイッチの幅は約9.4インチです。手に違いを感じることができます。ジッパー付きの場合、デッキはノートブックのサイズです。バックパックやブリーフケース以外のものを持って旅行することを想像するのはかなり難しいです。運が良ければ、もっと大きな財布に合うはずです。それもかなり重いですが、個人的に私を悩ますには十分ではありません。しかし、12歳の場合、このハードウェアを手に持つのは負担になるかもしれません。 Steamデッキはゲームをどのように処理しますか? 私がプレイした最初のゲームは、Frostpunk、Serial Cleaner、House Flipper、The Witcher、Call of JuarezGunslingerでした。また、小さいながらも要求の厳しいゲームであるBesiegeと、コンソールが古いタイトルをどのように処理するかを確認したかった最初のCommandosも試しました。 ガンスリンガーは私がテストした中で最もダイナミックなゲームでした。ハードウェアに関してはそれほど要求が厳しくないかもしれませんが、ここでは、パフォーマンスの低下は苦痛になります。しかし、Steam Deckはそれを例外的に処理し、パフォーマンスについて不満を言うことはできません。ゲームはとても楽しかったです。それは私が立ち上げた他のタイトルと同じでした。それは単に機能します。 スティームデックは熱くなりますか? ...

F2Pバトルフィールドが作成される可能性がありますが、今のところBF2042が優先されます

Electronic Artsは、F2Pバトルフィールドゲームの作成を排除するものではありません。ただし、現時点では、Battlefield 2042のリリース、次にBattlefieldMobileのリリースが優先されます。 一言で言えば: Electronic Artsは、無料のバトルフィールドゲームの開発を除外していません。 今のところ、優先順位はバトルフィールド2042とバトルフィールドモバイルに焦点を当てることです。 Electronic Artsは、長期的にはBattlefieldシリーズのF2Pの分割払いがあることを除外していません。これは、CEOのAndrewWilsonによる前四半期の決算発表時に確認されました。しかし、そのようなアイデアは存在しますが、今のところ、出版社は最大のブランドの1つについて他の計画を立てています。 「私たちがすべてのゲームと、Apex Legends、FIFA、Madden、Battlefield、Simsのような大ヒットフランチャイズについて考えるとき、私たちは常に革新と創造性を中核として考えています。遊びのモダリティ?プラットフォーム全体でそれをどのように考えますか?それらの経験の拡張についてどのように考えますか?そしてビジネスモデルはそのパズルの一部です。」 上記の声明を続けて、ウィルソンは、この時点でのDICEの最終的な目標は、「バトルフィールドシリーズを再発明する」ことであり、バトルフィールド2042のリリースで達成されると信じていると指摘しました。次のステップは、バトルフィールドモバイルのリリースです。モバイル市場の一部をめぐって競争する良いチャンス。 年配のプレイヤーはおそらく、市場で入手可能なシリーズから2つの無料の無料ゲームがあったことを覚えているでしょう-高く評価されているバトルフィールドヒーローズと少し人気のないバトルフィールド:Play4Free。 Electronic Artsが公開および開発中のゲームの方向性を変えたため、両方のタイトルは発売後しばらくして正式に廃止されました。 ...

Flight Simulator 2020 –見逃したかもしれない驚くべき詳細

Microsoft Flight Simulatorは、これまでにリリースされた中で最も洗練されたビデオゲームの1つですが、他の大規模なゲームと同様に、多くの興味深い詳細が付属しています。私たちはあなたのためにそれらの最高のものを捕まえました。 Microsoft Flight Simulatorは、巨大で巨大なサンドボックスです。このジャンルの多くのゲームと同様に、ここには多くの余裕があります。もちろん、できることは飛行機を飛ばすことだけです。ローマのボウリングやビールを飲むことはありませんが、ドバイの高層ビルの周りでスタントをしたり、アラスカの小さな空港のどこかで嵐の中で夜に着陸したりできます。 Flight Simulator 2020が私たちが知っている最高のオープンワールドゲームと共通しているのは、ゲームプレイの観点からは通常重要ではない細部への注意です。 それらは、没入感を高め、信頼性を向上させ、雰囲気を構築するように設計されています。繰り返しになりますが、それは彼らの数と範囲のロックスターレベルではありませんが、品質とリアリズムの観点から、これらの多くは単にまばゆいばかりです。 GTA V、Death Stranding、Red Dead Redemption IIなどのゲームと同じように、一見の価値のある興味深い細部がたくさんあります。 Flight Simulatorが提供する唯一のアクティビティは、飛行です。しかし、それはゲームが退屈なことを意味するわけではありません。まったく逆に、この1つの要素は非常に複雑で詳細であるため、これらの驚くべき詳細を紹介する機会を逃すことはできません。 ボードとペニーピンチの酔っぱらい観光客:MODが1か月でゲームをどのように変えたか ...