マウント&ブレードII:Bannerlord First E3 – Sieges、Realism、元のオリジナルに忠実な

Taleworldsは、マウント&ブレードIIで征服する方法を示しました。ゲームはたくさんの新規なものを紹介しますが、それはオリジナルのゲームの精神に忠実に留まります。 私はマウント&ブレードと戦闘バンド、そしてこれらのゲームへのすべてのスピンオフとモッズと一緒に何時間もカウントさえできません。 TaleWorldsの決定基本的に「中世主シミュレータ」が甘い場所を打ちました。しかし、ゲームは予算が限られている小さな開発者によって作られていたので、すべてが完璧だったので。どちらの方法でも、トルコの開発者の野心は小さくなっていません – 彼らの最新のゲーム、マウント&ブレードII:バナーロードは巨大なステップです。 E3の間に開発者はまだ私たちにバナーロードをプレイする準備ができていませんでしたが、彼らはかなり広範なゲームプレイを披露しました。プレゼンテーションを見たことが、Talewordsがかなり包囲を準備していることを確認できますが、その主なターゲットはゲームの周りに集まったコミュニティです。彼らは不安の壁をつぶすことができるでしょう、そしてゲーマーの心の中に非常に高い期待と嵐を縮小しますか? 包囲や飢餓のどちらかです Taleworldsが主に私たちを見せなければならなかったのは、征服するシステムでしたが、彼らはゲームの他の側面についてもコメントしていませんでした。特定の要塞を取る場合は、近くに入手して包囲を敷設する準備をして、特に巨大な石英エンジンを使用したい場合は、時間と資金をたくさんかかります。キャンペーンマップをまっすぐに、定規の肖像画、軍隊の士気、およびストーンオールドの現在の水準の食料品を含む、場所に関する一般的な情報を得ることができます。あなたがあなたの敵を死に飢えさせるために落ち着きたいのであれば、食料品は明らかに重要ですが、それは簡単ではなく、実際にバックファイアすることができます。私たちの軍隊によって世界の他の地域から閉じ込められているストーンオールドは確かに食べ物や他の物資を取得していませんが、同時にそれはどこにでもその警告を送っていません。一定の要塞が地域にとってどのくらい経過しているかに応じて、軍事的遮断は地域全体の経済に影響を与える可能性があります。 短いデモでは、クリエイターはローカルの要塞を攻撃することにしました。ここに面白いものが起きてきたときです – ゲームは包囲中に何が起こるかをよりグラフィカルに表示します。キャンペーンマップでは、カタパルトが壁を攻撃するのがわかりますが、それはビジュアルアドオンだけではありません。そのようなアニメーションは私達に最初の攻撃が始まっていることを知らせ、そしてそれは私達の軍隊が中に入ってディフェンダーに対処することをより簡単にすることになるでしょう。開発者は私たちが遭遇することができる様々な拠点があると約束し、あなたがE3ゲームプレイビデオで見ることができるものは確かにゲーム内の最大のものではありません。私たちの城の視覚面を修正する方法があるかどうかは開発者に尋ねました。応答は変更可能な要素があることがあるということでしたが、本拠地のような複雑なシステムが期待できませんでした。より大きな要塞は、より多くの入り口、ゲートおよび防御的な立場を持つことになっており、それは攻撃者と擁護者の両方をより戦術的な選択肢に与えるでしょう。 戦いに! Mount&Blade IIは、戦いの中で多くのアップグレードとノベルティを自分でもたらします。小競り始める前に、私たちの部隊を特定の地域内に配置する能力から始めましょう。ゼロの場合、私たちは戦争機械を配置することができますが、後でそれらを再配置することはできません。 Siege機器には一定の数のスロットがありますが、攻撃しようとしている城の大きさに依存します。敵があなたのために準備ができている堀があるかもしれないので、魔術師が強く守られるかもしれないので、あなたはそれらを襲撃しようとしたときにあなたが岩を投げることができるようにすることができるでしょう。 。攻撃者は、はしご、軽量のラム、弾胸、カタパルト、包囲塔を使用します。私たちはホットオイルで定期的な弾薬と火の玉の間で選ぶことができます – これらは特に致命的になるでしょうが、同時に非常に費用がかかります。新しい可能性は1つのことをもたらすことになっています – 開発者はシステムを作成したいと思っていましたが、その中で私たちの攻撃は同時に複数の場所で行われることができます。彼らによると、本物の大きな戦いに参加した感覚を増やすつもりです、そして私はそれがプレゼンテーション中に本当に印象的に見えたことを認めなければなりません。 マウント&ブレードシリーズの本質は、軍を集めて中世の政治に入ることとは別に、あなたの手の中に刀を服用し、あなたの敵の血をこぼします。 Taleworldsは私たちのリーダーシップのスキルをより良くするつもりです、そしてその結果、私たちの注文はより明確に分けられるでしょう – あなたは成立の動き、幅、または密度、あるいは戦いの行動でさえも命令を与えることができます。また、古典的なRTSゲームと同じように、ある種の司令官モードに入る責任がある特定の選択肢に注目しました。さらに、私たちの軍隊はあなたが彼らを命令するような気がしないように感じるならば、彼ら自身のものを決めるでしょう。例えば、バッテリRAMがアウターゲートを通過するために管理されている場合、最も近い部隊は、中庭に直進するインナーゲートを破壊しようとするためにそこに向かってそこに向かいます。同様に、被害者は戦場の状況に従って行動し、それらは彼らの防御を優先し、必要ならば彼らの力を最も重要な分野に動かします。そのようなことは、たくさんの微調整を受けたAIスクリプトのおかげで可能になります。 包囲はちょうどrealになった Taleworldsは、ゲームプレイをはるかに現実的にするために、アニメーションや物理学を改善するために多くの仕事をしました。今、ユニットの配置ははるかに重要です。たとえば、対戦相手よりも高い位置にある射手は、ダメージを与えます。エンジンでのより多くの作業は、矢を壁から跳ね返るようなさまざまなものをすることを可能にしました。また、石油のボウルを持つ擁護者が矢印で撮影され、まだ抑えながら落ちた状況もあります。また、ファッティラルの騎士の体が地面に降りるのか、あるいは様々な表面を打つときに武器が作る音をもっと見ることもできます。戦いではまだ古い戦闘システムで根があるが、私たちはさまざまな角度からブロックして攻撃する必要がある古い戦闘システムに根ざしていますが、開発者は戦闘が今もっと良く感じることを約束します。私たちは本当であるならば、私たちは本当であるならば、私たちは自分自身のゲームをテストすることができなかったので、私たちが画面上で見ることができるものによってのみ言うのは難しいことです。アニメーションはずっときれいです(キャラクターは今顔の表現さえあります!)、ゲームの規模はまだ印象的です、そして、すべての小競り合いの一部であるカオスは非常に信頼できるものです – 私たちは確かに言うことができます。 以前のように、私たちは自分自身のすべてのマシンを制御することができますので、カタパルトでバッティレットを引き下げてから、露出したアーチェーを拾って作業を終えます。破壊システムはどうですか?キャンペーンマップ上の壁を違反することは可能であっても、戦いの間に、塔や塔の上部のように、拠点の特定の部分を破壊することができます。開発者は、この決定がなされたことを説明しました。 Taleworldsは、マウント&ブレードIIのすべての包囲がたくさんの楽しみを提供し、一種の挑戦的になることになっているという秘密になりました。一方では、彼らが破壊を制限するのは悪すぎるが、その下のその下の意思決定とその理由を理解しています。システムは、ストーンオールドの完全な破壊を可能にすることができなくなるだけでなく、ゲームが使用する技術でも多くの作業を必要とするでしょう。しかし、それが私たちがTaleworldsの完全なサポートを受けている刈り取り者のために数えることができるときです。 そして戦いが勝ったら… …以前のマウント&ブレードゲームと同じように、あなたの部隊が祝う瞬間に来る。しかし、新しいこともあります – 戦いの概要。開発者は、ファンがそのような機能を要求していることがよくあることを認めました。特別な画面には、死傷者、私たちの部隊の有効性についてのすべてを教えてくれます。私たちはまた、戦術的な地図と「Play」ボタンと呼ばれる機能があることに気付きました。あなたは全体の戦いを分析するために。 しかし、成功した包囲の影響に戻りましょう。プレゼンテーション中に勝利した戦いを勝ち取ると、私たちが今プレーヤーの軍に戻る可能性があることを意味していることを意味していました。私たちのヒーローはまた、ストロンオールドの支配者と話すことができ、後で彼女と何をすべきかを決めます。ここでは、このような重要な人が地元の城と交渉を開始することができる、または身代金を需要し、いくらかの良いお金を稼ぐことができることを意味するので、ここにいくつかの選択肢がいくつかあります。政治的なゲームは、これまで以上に重要な重要性があると考えられています。キャプチャした兵士をすべて禁止したり、あなたの原因に参加するように納得させようとしたりすることもできます。 ゼゴで話す一方で、マウント&ブレードIIの開発者は、おそらくシリーズのファンにとって最も重要であるゲームの他のいくつかの側面に述べました。まず第一に、地図は戦闘バンド内のものよりも大きくなり、土地を旅行しながら8つの異なる断面が遭遇します。キャンペーンマップには、都市や城の通常のマーキングとは別に、いくつかの新しいアイコンがありました。クリエイターは、これらがさまざまな役割を果たすことができる特別な場所であると説明していましたが、現時点では詳細に違いたくありませんでした。ビデオ自体では、北部の1つが行動の中で見ることができました。聖者として知られている、彼らは刀と斧を使って好む彼らの激しい歩兵でよく知られています。顔と目を覆っているヘルメットを装備した彼らの軍隊は、シェグの間に特に役立ちます。ユーザーインターフェースもずっと良くなったことも言及する価値があります。 Talewordsはその特徴的なフォントと特定の画面の外観を保持していましたが、詳細が変更されました。これのおかげで、あなたの在庫の周りを動き、あなたのキャラクターを腕を腕に動かしたり、軍を管理したりする方がはるかに簡単です。 城は私の主で撮られました! 特に短いプレゼンテーションと開発者との会話の後、どんな方法でもゲームを評価することは困難です。一方では、ゲームは本当に有望に見えますが、同時にそれは多くのファンが望んでいたのと同じくらい変わらなかった。中世の戦い、騎士、征服城の考えが最近戻ってきました。最近私達はまた、実際にマウント&ブレードに存在するモチーフのいくつかを再利用する王や男性のトレーラーを見ることができました。どのようにあなたはブーツするために優れた技術によって支えられているそのような壮観なビジョンとどのように競争しますか? Taleworldsは実際にその質問に対する答えを知っているようです。あなたは最初の考えに忠実で留まり、あなたが改善できる詳細に注意を払っている間、それを無傷のままにするために最善を尽くします。 Bannerlordはマウント&ブレードゲームのように見えますが、より良い、より複雑で、間違いなくはるかに磨かれています。 私は城の包囲を見て開発者の解説を聞いていましたが、私は私の頭の中に1つの質問をしました:いつ実際にこの美しさをプレイすることができるでしょうか?彼らができなかったが、残念ながら私達に特定の日付を紹介することができますが、クリエイターは今年後半に閉じたベータの一種が起こると約束しました。他の競合したスタジオは間違いなく眠っていないので、すべての競争のスタジオが眠っていないので、私は本当に望んでいることを本当に願っています。

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永遠の柱:ホワイトマーチパートIIレビュー–古典的なRPGアドベンチャーの最終章

Pillars ofEternityの2番目の拡張と最後の拡張の時が来ました。もう一度ホワイトマーチを訪れ、最初の部分からすでに知っているいくつかのプロットラインをピックアップします。 長所: ストーリーはまだ一流です。 パッチ3.0のおかげでメカニズムがさらに発展しました。 新しいレベルキャップ、新しいアイテム、新しい敵。 短所: より大きな戦いはより大きな混乱を意味します。 ホワイトマーチパート1から知られているリサイクルされた場所。 拡張が完了すると、元のゲームのバランスが崩れます。 Pillars of Eternityは、何世紀にもわたる古典的なRPGとの明らかな結びつきを確立します。等角投影の視点、パーティーの指揮、巨大な対話ウィンドウ、アクティブポーズベースの戦闘システムです。バルダーズゲートの場合とは異なり、オブシディアンは2つの部分に分けてリリースすることを決定しましたが、強制的な拡張についても正義が行われています。それらの両方を試した後、私はこれが良い考えであったことを疑うようになります。 ...

ゼルダの伝説スカイワードソードHDレビュー:楽しく忠実なリマスター

最初のリリースから10年後、ゼルダの伝説スカイワードソードHDがついにスイッチに登場し、HDグラフィックスとボタンコントロールで完全にリマスターされました。きっとこれはブレスオブザワイルドの前の来年半の間ファンを幸せに保つでしょう。 長い間待った後、ついにスイッチでプレイする別のゼルダの伝説の冒険があります。申し訳ありませんが、ブレスオブザワイルドの続編ではありませんが、それでも我慢する必要があります。しかし、今のところあなたを夢中にさせるために、任天堂はゼルダの伝説スカイワードソードHDをリリースしました。このゲームは、ニンテンドーWiiとWii Uの最初のリリースから、10年後にスイッチに登場します。 ゲームはグラフィカルにリマスターされ、コントロールは完全に再マッピングされ、WiiとWii Uでは利用できなかったモーション以外のコントロールオプションも含まれるようになりました。以前にこのゲームをプレイしたことがある場合でも、異なるはずです。もう一度体験する価値があるのに十分です。 その最初のリリースの時点で、スカイワードソードはおそらくゼルダの伝説シリーズの主要なタイトルのより混合されたレビューのいくつかを手に入れました。今では、スイッチのスペースを史上最高のゼルダの伝説ゲームと共有する必要がありますが、続編も順調に進んでいます。この10年前のゲームはまだ持ちこたえることができますか? HDへのジャンプで十分ですか? スイングするかしないか 長所: クラシックの忠実なリマスター、 直感的で楽しいモーションコントロール、 魅力的な戦闘とパズル。 短所: ...

スターウォーズ旧共和国はさらなる支援を期待できる

BioWareは、スターウォーズ:旧共和国の開発を終了する予定はありません。 Legacy of the Sith拡張のリリース後も、ストーリーは続きます。 来月のスターウォーズ:旧共和国は10歳の誕生日を祝います。このMMORPGには、おそらくそれよりもはるかに長い年月があります。このような結論は、プロジェクトのクリエイティブディレクターであるCharlesBoydがPCGamerに行ったインタビューから導き出すことができます。 ボイドはインタビューの中で、BioWareはスターウォーズ:旧共和国の開発を終了する計画はないと述べた。彼は、彼と彼のチームがこのMMORPGで伝えるべき新しいストーリーをまだたくさん持っていることを保証します。 現在のストーリーはある種のフィナーレに向かっているように思われるため、ゲームの将来についての懸念が生じています。今後のLegacyof the Sith DLCでは、主な敵はゲームで最も有名な悪役であるDarthMalgusになります。ボイドは、この拡張が彼の話の終わりではなく、後の話でも戻ってくることを保証します。 したがって、BioWareにはすでに別の拡張が計画されていると想定できます。とはいえ、ボイドは、シスの遺産がダース・マルガスに関するいくつかの重要なスレッドの集大成である可能性があることを否定していません。 DLCは今年の終わりに発売される予定です。 Legacy of the Sithは、新しい惑星と、戦闘およびキャラクター進行システムに多数の改善を提供します。 ...

2020年の最も残念なビデオゲーム-ダーティ13

2020年は主にCovidパンデミックの年として記憶されます。しかし、それとは別に、ひどいビデオゲームも私たちの気分を台無しにしました。ここに最大の失望があります。 私たちは伝統的に、過去12か月の最高のゲームを思い出させることによって、新年の初めを過ごします。私たちはヒットを授与し、革新を評価し、意見を話し合い、誰が正しいかを議論します。全体として、私たちは皆、昨年の作品や冒険を思い出すのを楽しんでいます。ただし、業界には(少なくとも)2つの面があり、ヒットごとに失望があります。これはそれらに対するものです。 2020年の最悪のゲーム。 わかりました。これらのゲームのほとんどはまともなものであることに気づきました。間違いなくゴミではありませんが、誰もが気にかけているゲームについてのみ話すことにしました。 Steam、eShop、Google Storeは、恥ずかしいほど低品質の低予算のジャンクで毎日溢れています。ただし、これらの製品は、より多くのユーザーに浸透しているわけではありません。その沼を掘り下げることは意味がなく、あなたにとって何の価値もありません。代わりに、リリース前にある程度の関心を集め、実際には失望または失敗であることが判明した、より大きなゲームにのみ焦点を当てています。実際にそれらを楽しみにしていた人は少なくなかったからです。 XIIIリメイク 発売日:2020年11月 ジャンル:FPS プラットフォーム:PC、PS4、XOne XIIIは主に、Jean Van Hamme(Thorgalの作者としても知られています)とWilliamVanceによるベルギーの一連の犯罪コミックとして知られています。 2003年に、シリーズは同じタイトルの成功したビデオゲームの適応を受けました。それは、動く漫画本のように見えるビジュアルによって区別されるまともなシューティングゲームでした。このタイトルは、セルシェーディングをうまく利用したオリジナルのゲームの1つでした。このテクノロジーは、ゲームをユニークに見せただけでなく、ゲームの時代を非常に良くし、今日でもかなり見栄えがします。したがって、PlayMagicとMicroidsが、誠実なリマスターではなく、本格的なリメイクを選択したことは非常に驚くべきことでした。 結局、すべてが台無しになりました–ビジュアルでさえ、多くの不必要な変更で元のスタイルを覆い隠し、Fortniteに似たものにしました。しかし、本当の問題は力学でした。敵の人工知能アルゴリズムとともに、武器の力の感覚は蒸発しました。アニメーションに非常に問題があり、マルチプレイヤーモードが大幅に減少しました(すぐに死んでしまうため、最終的にはそれほど重要ではありませんでした)。そして、これらすべてにもかかわらず、リスクを冒してプレイした場合、ゲームをプレイできなくする可能性のある多数のバグに直面しました。...

サージ2レビュー–未来のダークソウル

サージは適切に実現された、ダークソウルに触発された独特のゲームです。残念ながら、メカニック部門とグラフィック部門の不一致により、かなり明白な問題が発生します。 サージ2はダークソウルですが、それだけです。 はるかに簡単です。 暗いサイエンスフィクションの世界を舞台にしています。 それは非常にダイナミックな戦闘システムを持っており、それは時々ゲームを魂の鈍いドキドキよりもデビルメイクライに似ているように見せます。 ボスよりも通常の敵との戦いにもっと注意を払っています。 長所: レベルデザインは前編よりもはるかに思慮深く、医療ステーション間の不当に大きなギャップはもうありません。 ディストピアの未来の魅惑的な写真。 優れたダイナミックで多様な戦闘システム。 蒸発の新しいメカニズムは、戦闘に新しい次元を与えます。 ゲームは中毒性があり、最初から最後まで魅力的です。...