Invisible、Inc。のレビュー–戦略とステルスの要求が厳しく独創的な組み合わせ

Invisible、Inc。は、Do n’tStarveやMarkof theNinjaなどのタイトルで知られるKleiEntertainmentの作品です。今回、カナダ人はターン制ストラテジー、ステルス、ローグライクゲームに挑戦しています。そのようなジャンルのブレンドは成功を収めることができますか?

ぬいぐるみ:

  1. 興味深いジャンルの組み合わせ。
  2. 困難で、容赦なく、サスペンスに満ちています。
  3. プレイヤーにしっかりとした知的努力を強いる。
  4. 多くの満足を与えます。
  5. 独特でエレガントなグラフィックスタイル。

マイナス:

  1. プロットはそれほど広範ではありません。
  2. ミッションとグラフィックデザインは十分に変化していません。
  3. 初心者には不向き。

Do n’t Starveの成功は、カナダのスタジオがゲームの完璧な公式を見つけるのに役立ったようです。ゲームは難しく、独特のグラフィックスタイルが特徴であり、わずかな勝利でも大きな満足の源となっています。

Invisible、Inc。では、Klei Entertainmentがステルス、パズルゲーム、ターン制ストラテジー、ローグライクの要素を統合しました。これらはすべて、スパイのテーマを伴う等角図から再生されます。そして、私はこの特定の混合物に慎重にアプローチしましたが、スタジオはなんとかもう一度配信することができました。これは、いくつかの要素が急いで一緒に接着されているような印象を与えるとしても、ここ数ヶ月で最も堅実な独立した作品の1つです。ストーリーを例にとってみましょう。数時間のキャンペーンには十分であり(ただし、ほぼ無期限に繰り返すことができます)、ほとんど輪郭が描かれていないキャラクターと背景が含まれています。それは2074年であり、世界は全能の企業によって支配されています。彼らと戦うのは、長年にわたって企業を混乱させ、彼らの貴重なデータや発明を盗んできた有名なスパイ機関です。したがって、チームが最終的に攻撃の標的になり、そのメンバーの数人だけが生き残ったのは当然のことです。ネットワーク全体を管理するGladstoneと、印象的な機能の人工知能であるIncognitaです。問題は、後者は電源にアクセスせずに72時間しかアクティブにできないことです。この期間中、プレーヤーは世界中に点在するさまざまな場所でクエストを完了し、経験、クレジット、装備を取得して、最終的な対決に適切に備える必要があります。 。このプロットは、(実際によく書かれ、実行されたダイアログにもかかわらず)過度に複雑ではありませんが、ゲームプレイ自体によって提供される課題の背景にすぎません。

"ゲームのさらに進んだところで、通常の警備員に加えて、ドローンやロボットによっても狩られています。

ゲームのさらに進んだところで、通常の警備員に加えて、ドローンやロボットによっても狩られています。

2005年にカナダのバンクーバーで設立されたKleiEntertainmentは、最も興味深い独立したチームの1つです。その作品は通常、高いレベルの難易度と独特のグラフィックスタイルが特徴であり、同時にさまざまなジャンルの興味深い組み合わせでもあります。スタジオは、2010年にリリースされた横スクロールアクションゲームのシャンクのおかげで最初に目立つようになりましたが、本当の成功は、シャンク2、忍者のマーク、ドントスターブが出版された2012年と2013年に起こりました。

開発者にそれを渡さなければなりません–彼らは最初から正直です。チュートリアルをオンにすると、何度も死ぬので、サウスパークからのケニーの永続的な試練は、私たちが経験しなければならないことと比較して単純に衰退するという公正な警告が与えられます。すべての動きを注意深く分析するベテランのストラテジストは、おそらくこの経験を避けることができますが、残りは謙虚さの苦痛な教訓になります。 Invisible、Inc。は、情報、クレジット、生体力学的インプラントを盗んだり、人質を救ったりしなければならない企業の本社に私たちを投げ込みます。各レベルは、ゲームの初期段階でさえ、Incognitaを介してハッキングできるオブジェクトでいっぱいですが、パワーポイントが必要であり、これらは常に不足しています。ただし、ハッキングしないと、訪問した場所に潜む危険が不足することはないため、遠くまで行くことはできません。私たちは、安全対策をうまく取り除いた後もしばらくの間、ユビキタスカメラ、廊下を巡視する警備員、アラームをトリガーしたり人工知能を無効にしたりするプログラムに反対しています。着実に増加しているアラームレベルもあります。したがって、プレイヤーは、アクションポイントの数(ほぼすべてのアクションに費やす)を制御し、対戦相手がもたらす危険性を考慮しながら、できるだけ速く移動する必要があります。重装備の直接戦闘で勝つことは不可能です。警備員。ここでは機会均等はまれな扱いであり、競争上の優位性について考える意味はありません。

"スパイ組織の代理人として、世界中に散らばる企業に足を踏み入れます。 スパイ組織の代理人として、世界中に散らばる企業に足を踏み入れます。

そして、ゲームは、特に後の段階で、敵の優れた力に対抗するために私たちを戦わせますが、すべての死と失敗については、私たち自身が責任を負うだけです。 Invisible、Inc。では、ほとんどすべてのアクションに副作用があるため、選択肢は本当に重要です。警備員を気絶させると、数ターンの平和が得られますが、彼が最終的に目を覚ますと、彼が私たちを見つけるまで、今度は通常のパトロールルートに固執することなく、私たちを探しに来ることを覚えておく価値があります。次に、戦闘ドローンをハッキングすると、重装備のマシンのすぐ下を心配することなく進むことができますが、警備員の1人が偶然にそれに遭遇した場合、アラームは数レベル上がります。 Invisible、Inc。は、私たちが最終的に何かを学ぶまで、私たちをテストに失敗させ続ける厳格な教師のようなものです。そして、私たちがついにゲームプレイの公式を打ち破り、企業の廊下でくつろいだとき、ゲームは私たちに別の教訓を与えるためにすぐになります。初めて人質救助任務をきちんと実行できたとき、私は十分に自信を持って、金庫の1つを覗いてそれを奪うことにしました。その影響は壊滅的でした。私が狙っていた部屋はすぐに警備員に囲まれ、私は一人で基地に戻り、エージェントと人質を失いました。

"Invisible、Inc。の世界では、赤はトラブルを意味します。たくさんの問題。 Invisible、Inc。の世界では、赤はトラブルを意味します。たくさんの問題。

Invisible、Inc。の最終バージョンが公開されたばかりですが、代理店を救うのが待ちきれなかった人たちは、Steam EarlyAccessでゲームを試す機会がありました。 Klei Entertainmentの新作は、昨年8月19日からこのプラットフォームで利用可能であり、プレイヤーのコメントのおかげで開発されました。 Invisible、Inc。の場合、スタジオの別のプロジェクトであるDo n’t Starve Togetherが1月15日から紹介されているため、早期アクセスは明らかにテストに合格しました。

ただし、高レベルの難易度は、より高い目的、つまり満足感を与えるのに役立ちます。確かに、何かが完全に出る前に努力する必要がありますが、現代の生体力学的インプラントの実験室を奪った後、わずかな問題もなく警備員を滑らせることができた瞬間、私たちはジェームズ・ボンド自身よりも優れたスパイであるかのように感じます。効果がないわけではありません。継続的な緊張もあります。アラームがトリガーされ、警備員がエージェントの近くにいる場合、もう1ターンの間それらを回避することは小さな成果ではありません。私たちが受け入れなければならない多くの要素がそのままであるという事実によって、満足度は薄暗くなりません。企業の警備員は、エージェントが後ろを走っているのを聞くことができないように見えるため、明らかに耳が聞こえません。明るすぎないようにも見えます。動いているプレーヤーのシルエットに気付いたばかりの部屋に入ると、武器を上げることすらしないので、完璧なターゲットになります。

"場所はそのサイズで私たちを圧倒することはないかもしれませんが、それらのそれぞれを知るためには、少なくとも20ターンが必要です。 場所はそのサイズで私たちを圧倒することはないかもしれませんが、それらのそれぞれを知るためには、少なくとも20ターンが必要です。

残念ながら、これがInvisible、Incの唯一の欠点ではありません。KleiEntertainmentは、非常に短く、あまり包括的ではないチュートリアルを提供しながら、注意が必要な要素を多数含むゲームを作成しました。その結果、制作は初心者にはあまり馴染みがなく、すべてのメカニズムがどのように機能するかを理解するために、私たちは自分で多くのことを発見する必要があります。決して、この時点で開発者がプレーヤーを手に取っていないことを非難しようとしているわけではありません。これにより、ゲームの最大の強みが失われるからです。それでも、彼らは少なくともさまざまなトラップがどのように機能するかを説明できたはずです。もしそうなら、私はおそらくサウンドセンサーをバイパスしようとしていくつかのアクションポイントを無駄にすることはなかっただろう…それは通常のステップよりも大きな音によってのみアクティブになります。 Invisible、Inc。のすべてを発見するには、最初のいくつかのミッションを使用する必要があります。

"クレジットは生き残るための基礎であり、新しいスキルや機器を購入するためにクレジットを使用します。 クレジットは生き残るための基礎であり、新しいスキルや機器を購入するためにクレジットを使用します。

従来のキャンペーンに加えて、Invisible、Inc。は、Incognitaが72時間後に非アクティブ化されず、代わりにオンエンドで動作するエンドレスモードも提供します。これにより、本社を楽しく移動し、盗むものをすべて盗むことができます。すべてのキャラクター、生体力学的インプラント、またはスキルを一度に解き放つ絶好の機会です…もちろん私たちが死なない限り。対戦相手はほとんどアイドル状態ではなく、私たちのエージェンシーの各アクションで、それは彼らの施設のセキュリティのレベルを一貫して高めています。

幸いなことに、このプロセスは、ゲームが提供できる楽しみと比較して、それほど時間はかかりません。最初は落胆していなければ、カナダ人が無限にリプレイできるゲームを作成していることにすぐに気付くでしょう。確かに、キャンペーンには数時間しかかかりませんが、結果は毎回まったく異なるため、関係ありません。場所は手続き的に生成されます。つまり、廊下、警備員、金庫の同じレイアウトに遭遇することはありません。キャラクター開発のオプションを追加します。ヒーローのスキルを4つのカテゴリ(速度、強さ、ハッキング、無秩序)で向上させ、新しい生体力学的インプラントを実装して、追加の受動的能力を与えることができます。 Incognitaのパフォーマンスを向上させることもできます。さらに、キャンペーン中は、企業のセルからキャラクターを解放することで、より多くのキャラクターのロックを解除します。ケーキの上のアイシングは、難易度のレベルの形で提供されます。古典的な課されたレベルに加えて、設定をいじくり回す機会もあります。ターン担当者の数から、最後のミッションでの私たちに対する企業の優位性まで、それらの全体がたくさんあります。 Invisible、Inc。は、理論上、長時間のゲームプレイを提供するように設計されたゲームです。理論的には。

"Incognitaは地図上のほとんどの電子機器をハッキングできますが、セキュリティ対策に注意する方法を説明します。 Incognitaは地図上のほとんどの電子機器をハッキングできますが、セキュリティ対策に注意する方法を説明します。

残念ながら、KleiEntertainmentは十分に変化していないコンテンツを作成しました。ミッションの種類は、ほとんど片手で数えることができます。人質を救出し、金庫を略奪し、重要な人物からパスを盗み、新しい武器にアクセスし、実験室に侵入し、目標のリストを盗みます。そして、それらのそれぞれは廊下の異なるレイアウトの場所で行われますが、プロセスは退屈になる可能性があります。さらに、Invisible、Inc。の欠点はそれだけではありません。手続き型生成のメカニズムがうまくいかず、1台のカメラで小さな部屋を注意深く固定している警備員に遭遇することがあります。プレーヤーの位置が安全システムによって特定された場合、20ラウンド後にのみ、警備員の注意は部屋以外のものに集中します。

視聴覚面も多様化の欠如に苦しんでいます。 Klei Entertainmentは、ゲームに非常にエレガントなキャラクターを与える太い線と細長いシルエットが特徴の、興味深い独特のグラフィックスタイルを再び提供しましたが、作成した世界を多数のユニークな要素で満たすことができませんでした。アニメーションは貧弱です。たとえば、待ち伏せが大きな男によって行われたか小柄な女性によって行われたかに関係なく、見事な警備員は常に同じように見えます。オーディオの面でも同じことが言えますが、印象に残るものではありません。

"影に隠れることが失敗したとき、私たちは敵をノックアウトしなければなりません。しかし、彼が目を覚ますと幸せにならないことを覚えておく必要があります...- 影に隠れることが失敗したとき、私たちは敵をノックアウトしなければなりません。しかし、彼が目を覚ますと彼は幸せにならないことを覚えておく必要があります…

Invisible、Inc。の最大の欠点は、ミッションのレベルとタイプの両方が不十分に多様化されていることです。ただし、長期的な計画と戦略を必要とするゲームプレイに焦点を当てることを選択した場合、これらの欠陥は関連しなくなります。重要なのは、その後の各ターンの生存だけです。私たちの忍耐は大きな満足で報われるでしょう。 Klei Entertainmentにとって、これは独立した開発者の最前線でのスタジオの位置を強化するもう1つの作品です。彼らはすでに、ティム・バートンの映画から直接取られた宇宙を舞台にしたサバイバルプロダクション、ステルスとプラットフォーマーの2次元の組み合わせを手に入れました。そして今、彼らはターン制ストラテジーの混合物を私たちに与えました。ローグライクゲームとスパイゲーム。クリエイターにとって次に何が起こるかを想像するのは、ほとんど恐ろしいことです。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

World of Warcraft PC.

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