Hard Westは、XCOMが落とした手袋を恐れずに取り上げ、デジタルナラティブが無限のアクションと爆発の祭典以外の何かになる可能性があることを示しています。それでも、これは完璧という意味ではありません。
長所:
- 残忍で暗い雰囲気。
- 非常に優れた、かなり新鮮な戦闘力学。
- ナレーターの声。
- バックグラウンドミュージックはキャッチーです。
- 多様な武器;
- 「ストーリーコレクション」タイプの物語。
- 想像力をかき立てるよく書かれたテキスト、
- 興味深いカードの仕組み;
- 満足のいく戦闘…
短所:
- …このジャンルのベテランにとっては簡単すぎるかもしれませんが。
- 不均衡な難易度;
- クリエイターは、自分の作品を比較するために他のゲームを選択することもできます。
- 結末はもっと驚くべきものだったかもしれません。
- ミニマルなナレーション(カットシーンがほとんどない、会話がない、ナレーターが1人、テキストが多い)は、すべての人の好みに合わない場合があります。
- 多くの小さな問題。
比較的若いCreativeForge Studiosは、何か大きなものを作ることにしました。ターン制の戦略ゲームで、探索可能なワイルドウェストの設定、RPG要素、超自然的なものが特徴です。このアイデアは、数千人の人々にKickstarterでゲームを支持するよう説得するのに十分でした。彼らの信頼が十分にあり、ゲームがあなたの苦労して稼いだお金の価値があるかどうかを見てみましょう、
まず、1つ明確にする必要があります。HardWestは評価が難しいゲームです。ゲームの強みごとに、いくつかの小さな弱点があります。この作品を理解するための鍵は、物語を伝えるために選んだ物語の形式を意識することです。現代のトレンドは「シネマティック」アプローチに焦点を合わせています– HardWestはそうではありません。そのストーリーテリングは、映画というよりも本、つまり本物の文学作品に似ています。そのため、ゲーム内のシネマティクスは非常に少なく、プロットはテキスト(およびその多く)で表示されます。ナレーターのゲーム内の孤独な声と同様に、これはシンプルで効果的なソリューションであり、予算内でも簡単(別名:安い)であると言えます。 Hard Westが物語を使って主流から脱却しようとしていることを強く示していると思います。これは、ゲームに描かれているストーリーと雰囲気の強みを生かす、ユニークなストーリーテリングの方法に焦点を当てています。
悪魔は私にそれをさせました
最大6文字を制御します。そのうちの2つ–ウォーレンと彼の父親(実際の名前、重要なものは不明のまま)は、ゲームのメインプロットラインを構成する4つのシナリオに参加し、ゲームのメインキャラクターであると言えます。他の4つのシナリオは、他の観点からイベントを示しています。各シナリオは、ゲームの中心的なテーマに何らかの形で関連する個別のストーリーとして示されています。物語の構造は短編小説のコレクションに似ており、ビデオゲームではめったに使用されない構造です。 1つの例外は、Might&Magic:Heroesシリーズです。これは、メカニックの観点からもHardWestの作成者にとって大きなインスピレーションでした。
ひもを引っ張っているのは悪魔だと言っても、あまり明かすことはありません。最初の瞬間から、私たちは彼が私たちのパーティーに起こるすべてのことに責任があると感じます。同時に、彼はストーリーのナレーターであり、キャラクターとプレイヤーの両方に対応します。このソリューションは、プレイヤーがキャラクターと自分自身を識別するのに本当に役立ちます。これは、複数のキャラクターを操作する戦略ゲームでは非常に難しいことです。しかし、何よりもまず、私たちは鼻に導かれているという感覚を振り払うことができず、すべてがナレーターである悪魔自身によって調整されました。
悪魔の作品は、おそらく、架空と歴史の両方の西部開拓時代が血に飢えた理由でもあります。 CreativeForgeは、西洋映画から私たちが知っているビジョンから距離を置き、肉体的な残忍さだけでなく、人間の魂の残忍さと暗い隅を描写します。クリエイターは、プレイヤーの想像力をかき立てて大きな効果をもたらすことができる繊細なテキストの説明でこれを実現します。人間の魂の悪魔のメタファーを他のものとして扱う場合のように、ストーリーが文字通りになることもあります。幼児のように見えるかもしれませんが、目立たないため、邪魔にならないだけでなく、実際に役立ちます。ストーリーは素晴らしく、明確なメッセージがあり、ばかげたことを避けることができます。
マップには危険以上のものがあります。ショップや素敵なサルーンもあります。
悪魔を支持する者
うまく構築されたプロットを持つことは戦いの半分ですが、興味深いシナリオとよく考えられた設定にもかかわらず、CreativeForgeの仕事はゲームプレイの仕組みにつまずくことがあります。このゲームは、マップ探索と戦術戦闘という2つの主要な要素で構成されています。クリエイターは、自分の作品を2つの非常に有名なタイトルと比較したときに、明らかに間違いを犯しました。このゲームは、最新のXCOMの戦闘メカニズムと、ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズの探索の組み合わせとして宣伝されていました。いくつかの類似点がありますが、HardWestをこれらのゲームのいずれかのクローンと呼ぶには十分ではありません。
すべてのシナリオは、プロットで正当化された小競り合いで始まり、その後、世界地図に移動します。そこでは、チームを管理し、機器を購入し、クエストを完了して、時々別の戦闘ラウンドに直面します。戦闘はまた、シナリオのフィナーレを構成し、プロットの要約を提供し、ヒーローが抱えていた問題を結論付けます。全体として、すべてのシナリオで3〜5回の小競り合いがあります。さらに、すべてのストーリーには独自のサブメカニズムがあります(つまり、金の採掘や生存要素の追加により、パーティーの食べ物を探す必要があります)。
キャラクターシートはこんな感じ。
地獄と高水を通して
チームとしてマップを探索します。同時に複数の場所を訪問するために分割することはできませんが、探索はいかなる種類の移動ポイントも使用せず、ある種のタイマーによって急いでいるわけでもないため、そうする必要はありません(ただし、まれな機会)。これは、ヒーローズシリーズとの比較を無効にするための最初のそして最も重要な議論です。さらに、環境とのやり取りの手段も大幅に異なります。さまざまな場所を訪れたときに、現在のUbisoftのフランチャイズのように、リソースを獲得したり、スキルポイントを獲得したりすることはありません。代わりに、すべての場所がミニゲームブックであり、さまざまな結果を達成することができ、探索にリスクの避けられない要素をもたらします。このゲームと最近の有名なエクスプローラーの間には、ヒーローよりも多くの類似点を描くことができます。その間、Hard Westの作成者は、前者が採用したアイデアを使用できます。たとえば、キャラクターの能力やスキルが、上記のゲームブックのエンカウンターでのアクションに影響を与える可能性があります。
利用可能なカードとスキルの数は、さまざまな組み合わせのかなりの量を提供します。
比較自体は誤った方向に進んでいましたが、採用されたメカニズムが驚くほどうまく機能し、非常に魅力的であることがすぐにわかりました。説明は非常に示唆に富んでおり、AAAリーグが提供する最も超現実的なカットシーンよりも影響力が大きい可能性があると感じています。かなりの数の選択肢とサイドクエストがあり、シナリオを100%完了するのは思ったほど簡単ではありません。インタラクションは、ゲームプレイに瞬間的な(キャラクターのステータス修飾子または武器)またはいくらか遅れた(ハンディキャップまたは敵の数の増加)変更をもたらす決定をもたらします。しかし、私は本当に長期的な結果やそれらに起因するプロットの変化に気づきませんでした。幸いなことに、即時の結果を伴う結果は、この要素を「短所」ではなく「長所」として評価するのに十分なストーリーへの参加感を提供します。
そのようなことはサブメカニックについてはほとんど言えません。ゲームへの貢献は、興味深いものの、わずかに不足しています。それらには本当の課題はありません。前に述べた生存要素は、生き残るためにほとんど努力を必要とせず、別のシナリオからの金の採掘も同様に簡単です。良い転換になりますが、それ以外はあまりありません。チーム管理は、おそらくまだ少なすぎるとはいえ、より多くを提供します。すべてのキャラクターには、2つの武器スロット、戦闘で使用する消耗品用の2つのスロット、およびキャラクターの統計に受動的なボーナスを提供する衣類用の1つのスロットがあります。それほど多くはありませんが、シナリオ中に膨大な量のさまざまな装備を獲得するという事実を考えると、この制限はゲームの戦術的側面に深みを与えるだけでなく、プレイヤーに追加のジレンマを提供することがわかります。キャラクターにスキルを割り当てる必要がある場合は、思考と戦略のための十分な余地があります。これは、ユニークな特典と統計ボーナスを提供するカードのデッキを使用して行います。重要なのは、それらを組み合わせてポーカーハンドの1つを形成できる場合、追加のメリットが得られることです。これには、健康の回復など、非常に魅力的な場合もあります。キャラクターは無階級です。戦闘での効果を決定するのは、ステータス、カード、装備です。後者の2つが最も重要です。優れたチームの構築には多くの時間がかかる場合がありますが、それはゲームで最も面白い要素の1つです。
火の線で
Hard Westが単にWildWestのXCOMであることを示唆することは、ゲームの作成者自身の好意によるもう1つの行き止まりです。まず、Firaxisのゲームは、ストーリーのコレクションではなく、単一のプロットラインを強調していましたが、これは脇に置いておきましょう。最も重要な違いは、XCOMが基地管理、分隊開発、および多かれ少なかれランダムに生成されたミッションの完了に重点を置いていることです。一方、Hard Westは、特定の、主に事前に決定された特定の旅の物語を語ります。銃撃戦中に見られる地形と地図は、作成者によって作成されたものであり、手続き的に生成されたものではありません。
CreativeForgeは、合計40の小競り合いと多数の多様なアリーナを提供しますが、それでもまだワイルドウェストであり、装飾はほとんど同じです。残念ながら、敵は基本的に、さまざまな武器とさまざまなヒットポイントを備えたスキンを変更したモデルです。悪魔の力でさえ、いくつかの重要な多様性を導入することができません。これは、HardWestがFiraxisのSFゲームから学んだはずのことの1つです。もう1つは、破壊可能な環境です。これは、西部開拓時代に壊れやすいのは窓ガラスだけであるように思われるためです。
どこで手に入れたのかは聞かない…
しかし、私が最も痛いのは、ひどいAIとバランスの悪い難易度です。いくつかの戦いは簡単すぎましたが、私は通常の難易度で最も快適に感じました。一方、ハードな難しさは、1回の戦いで私を夢中にさせ、残りの人たちのすべてのモチベーションとグリットを欠いていました。さらに、敵の行動によって、不思議に思うことがあります。敵は弾丸にまっすぐ歩くか、家に閉じこもってそこにとどまることができます。数の明らかな利点にもかかわらず、いかなる種類の協調的な攻撃行動もめったに見られません。
手動のセーブゲームオプションがないことは、良いハンディキャップであることがわかりました。私たちのクエストは、戦闘前、戦闘後に自動的に保存され、さらに世界地図のどこにでも保存できます。重要な決定や戦闘の途中などの前にゲームをロードすることはできません。私たちの選択はシナリオ内で最終的なものであり、戦闘中に1回ミスすると、再起動が必要になる可能性があります。このソリューションは機能し、ゲームプレイにリスクの避けられない要素を追加します。挑戦するなら、キーキャラクターのいずれかが死んだ場合にシナリオを再開するように強制するオプションを選択できます。
ゲームに登場するサブメカニックの例。
悪魔は細部に宿る…
Hard Westには多くの小さな問題がありますが、ゲームの作成者の無能さではなく、見落としが原因であるようです。このリストには、死体が壁を切り裂いたり、対話の線を繰り返したりするようなものが含まれています。敵が隠れているとマークされることもあります。敵が私たちの目の前に立っているときは、いくつかの障害物を迂回して、マップ全体からショットを着陸させることができます。ある時、AIがターン中に完全にフリーズするバグを目にしました(最終的には、メインメニューに戻ると役に立ちました)。さらに、戦闘中にオプションの目標を達成してもあまりメリットがないという印象を受けることがありました。カメラを自由にズームインおよびズームアウトするオプションを見逃しました。代わりにフロアを切り替えることができます。また、キャラクター間の統計を比較するためのいくつかの便利な方法を見たいと思います。
いくつかの大きな問題もあります。特に世界地図では、試行錯誤によって多くのメカニズムを学ぶ必要があります(拡張されたチュートリアルまたは組み込みの百科事典が役立つ可能性があります)。さらに、ゲームがシナリオからシナリオへとキャラクターの進行を落とし、そのままにしておくことができるという事実に少しイライラしました。つまり、ウォーレンをフィーチャーしたシナリオです。すべての新しいシナリオは、カード、ギア、またはコンパニオンなしで、正方形から開始する必要があります。新しい党員にアクセスするための私たちの選択肢も厳しく制限されています。
ビジュアルに関しては、ゲームは失望しませんが、印象的でもありません。シンプルに素晴らしく、少しリアルなデザインが特徴の最初のKickstarterトレーラーとは少し異なって見えます。最終バージョンは、微妙な漫画本のようなフィルターで強化されました。 Marcin Przybylowiczが作曲した音楽はキャッチーで、シーンのムードにうまくマッチし、必要な場所に緊張感を与え、全体的にゲームの長所の1つです。
…しかし、彼が描かれているほど黒くはありません
CreativeForgeの仕事は、特に宿命論と物語という2つのことに夢中になりました。短く、ゆるく結びついた物語のコレクションとして描かれているこのプロットは、人為的に引き伸ばされて数時間続くことを避けています。代わりに、それは短い、集中した用量でヒットします。ゲームが最初の瞬間から完全に私を吸い込んでからしばらく経ちました。
あなたは生き残りたい-カバーを取りなさい!
ゲームに有利に数える必要があるもう1つのことは、探索と戦術戦闘の間のユニークなバランスです。シナリオでの5回の戦闘はそれほど多くないように思われるかもしれませんが、この制限のおかげで、射撃と探索に同等の時間を費やしています。対照的に、ヒーローはかなり戦闘が重いです。
すべての場所を訪問せずにシナリオを完了し、すべてのクエストを完了するには約2時間かかり、ゲーム全体で16になります。少なくとも16は、なぞなぞを見つけて解決したり、注意深く書かれたテキストを読んだり、カードが提供する可能性を試したり、特別な武器やアイテムを集めたり、より高い難易度でゲームを完了したりすると、ゲームの寿命が簡単に延びる可能性があるためです。長さの2倍に。
野蛮。
要約すると、その欠点にもかかわらず、HardWestは間違いなく注目に値します。これはXCOMの西部開拓時代の表現ではなく、Might&Magic:Heroesと特に似ているわけでもありません。これは、明確に定義された独自の前提を持つゲームです。正直なところ、圧倒的な結末ではないにしても、最終スコアに0.5ポイントを追加できれば幸いです。決して悪くはないです。このような興味深いストーリーがあれば、ゲームはより大胆で意味のある完成に簡単に到達できたと思います。したがって、私はゲームに堅実な「7」を与えますが、ほとんどの現代のゲームで見られる典型的な映画のアクションからはほど遠い、誰もがこの種の物語を好きになるわけではないという注釈を付けます。すでに持っている人と一緒に最初に試してみるのは良い考えです(試用版もデモもありません)。最初の15分間でもっと多くのことをしたいという衝動に駆られた場合は、全額を投資することができます。恐れることのないバージョン。