Destinyレビュー:バンジーの素晴らしいカムバック?

Bungieは、シューターとMMOの見栄えの良い組み合わせを作成するために費用を惜しみませんでしたが、高い制作価値と非常に優れたゲームプレイは、Destinyが浅いことを隠すことはできず、誇大宣伝に耐えることができません。

長所:

  • 素晴らしい射撃と動きのメカニズム、畏敬の念を起こさせる価値のあるスタントを可能にします。
  • ダイナミックで魅力的なPvP;
  • ジャンクよりも便利で優れたツールを備えた読みやすい機器画面。
  • 多様で常に素晴らしいサウンドトラック。
  • エレガントなインターフェースと素晴らしいロケーション…

短所:

  • …見た目以外に提供できるものはありません。
  • あらゆる面で弱いプロット。
  • ルーチンを支持するマップ構造。
  • 人工的に長くて退屈なボス戦。
  • エンドゲーム、他のものよりもはるかに面白いものではありません。

Destinyは驚くべき実行品質のタイトルです。サウンドトラックのすべての音符、すべての場所、およびインターフェイスのすべての要素は、費用もアーティストも惜しまないことを強調しています。私たちがキャラクターをコントロールすると、ゲームに参加するのは驚くほど簡単で、Destinyは箱から出してすぐにたくさんの楽しみを提供するので、その証拠はさらに明白になります。精度、優雅さ、そして広い範囲があります。それが素晴らしいゲームになるだろうと騙されることさえありえます。

バンジーはMMOに似たシューティングゲームを用意しました。したがって、さまざまな装備の収集、複数のプレーヤーのミッション、および古くなることのないさまざまなポイントと通貨の収集プロセスは、経験から除外することはできませんでした。ただし、最初に、レベルアップのプロセスを実行する必要があります。これは、Destinyでは、主にプロットに関するタスクに関連しています。物語は私たちを地球、火星、金星、そして月に連れて行き、それぞれがいくつかのミッションに関連する1つの孤独な中規模のエリアを提供します。

クエストの構造は、棺桶の中のゲームの釘の1つです。新しい場所に初めて入ることにある程度の興奮を感じながら、次の着陸ごとに同じ場所に着地すると、ゲームはその浅さを明らかにします。マップはゴージャスですが、空です–常に同じ構成で表示され、同じエリアにぶら下がっている敵のグループだけが住んでいます。秘密に満ちた神秘的な場所の魅力はすぐに消え、次の訪問はすべて、刺激的というよりも刺激的です。

特定の惑星でいくつかのクエストを完了すると、マップ全体がパトロールモードでロック解除されます。理論的には、探索を促し、プレイヤーに自由の感覚を与えることを目的としていますが、実際には、何も興味を持たないことになります。代わりに、場所にはMMOのステレオタイプのクエストが散らばっていて、たとえば、一定量の敵を殺すという目標を持って私たちを用事に送ります。悲しいことに、そのようなタスクには雰囲気がなく、メインストーリーを追求するときにすでに何度も訪れた場所を不必要に利用します。

ストーリーミッションのもう1つの問題は…まあ、プロット自体です!スポイラーを許してください、しかし最初から最後まで、面白いことは何も起こりません。ゲームの世界自体が失敗しているという事実は、少し助けにはなりません。バンジーは敷物の下の設定に関する雑学を一掃し、公式ウェブサイトからのみアクセスできるようにします。これは現時点では損失ではありません。対話の硬さは信じられないほどであり、物語のペースは恐ろしいものです。実際、すべてのマップにはストーリーを前進させる単一のイベントが付随しており、残りは有用なことを何も学ばないという形でありますが、「少なくとも」激しい敵を殺します。

タワーは、正しいムードを構築することになると、失望しません。

幸いなことに、それを改善する2つのことがあります。 1つ目は、前述のゲームプレイの中核であり、射撃のメカニックとゲームの世界を横断することです。ストーリーに対する悲惨な失望でさえ、敵を根絶することの楽しさを奪うことはできません。いくつかの種類の武器、ダブルジャンプの能力、および特別なスキルのおかげで、プレイヤーは壮大なスタントを引くことに関して幅広い可能性を持っています。もう1つは、ストーリーベースのミッションが経験値の付与に限定されていないという事実です。確かに、ストーリーミッションはコンテンツの大部分を占めていますが、すぐに他のモードでゲームを多様化することができます。そして、それは運命の真の赦免です。

スリーズ・カンパニー

インスタンス、ダンジョン–このようなミッションは、多くのMMO愛好家の標準であり、Bungieは独自のバリエーションをStrikeと名付けることにしました。これは、Destinyがシングルプレイヤーのシューティングゲームだけに想定されているのではなく、いくつかのクエストで他のプレイヤーに会ったにもかかわらず、通常はまったく気にしないことを思い出させる最初のゲームモードです。ストライクミッションはデフォルトで他の2人のプレイヤーと混ざり合い、そのような会社では、通常の悪者と特別なボスの両方をクリアする場所が課せられます。彼らが言うように:より多く、より楽しい。このようなエスケープは、他の人を一緒にプレイするように招待することが難しい通常のタスクよりもはるかに興味深いものです。ボスになると問題が発生します。ストライクでの最後の出会いは15〜20分の雑用です。対戦相手を終わらせるために、プレイヤーは弱点を撃ち、時には利用可能なあらゆる手段によって合図される致命的な打撃を避けるという本当にありふれた仕事をしなければなりません。上司の人生酒場は本当に印象的で、戦闘の流れはほとんど変わらないので、満足感はまったく感じられません。ケーキの上のアイシングは、いわゆる特殊な敵がほとんどの場合、標準ユニットの単なる拡大モデルであるという事実です。ストライクが最も興味深いゲームモードであった可能性があるとき、すべての試合は1つのファッションの後に行われたようです。

主な任務の特徴的な要素は、他のプレイヤーとの出会いです。私たちは主に、私たちのように自分のビジネスを考えている他の少数の人々と地図を共有しています。確かに、それは空き地を巡る一つの方法ですが、Destinyが自発的にグループ化する理由を私たちに与えることはめったにないのは残念です。サポートシステムの1つは、ランダムイベントのシステムです。これに簡単に参加して、強力な敵を引き受けるなどのミッションを完了することができます。残念ながら、ゲームで数十時間過ごした間、私は一度だけそのようなことに参加しました–それは確かにそのような興味をそそるメカニズムには十分ではありません。

月の人間の前哨基地。

PvPのダメージ

デフォルトのPvPモードでは、レベル差を下げるために、ダメージは1つの値になります。しかし、それは時間とともに発達する能力には影響しません。それは決闘で本当に重要になる可能性があります。

さて、ストライクはデスティニーの救済ではないかもしれませんが、PvPモードは間違いなくそれのようです。他のプレイヤーとの決闘は、バンジーが非常にうまくやってきた要素です。私はそれらが多様であると言って嘘をつくことはありません–そうではないので。 6v6とゾーンの引き継ぎのみを追加するControlの代わりに、3v3のバリエーションで、古典的なチームバトルとすべてのデスマッチが残っています。それらのそれぞれは基本的に相互破壊に焦点を合わせています、それでもこれはそれの最も良い部分です。すべての武器、能力、および移動方法は、このようなタイプの対立に大きく調整されます。プレイヤーはお互いを驚かせ、近距離および長距離の戦闘を行い、特別な攻撃によって時折地獄を解き放ちます。楽しみは本当にそこにあります、そして何よりも、PvPはすべての試合の後にランダムに描かれる経験値と装備を取得するための効果的な方法です。

時折、印象的な地下の場所を見つけることがあります。

バンジーはまた、すべてのマルチプレイヤー闘争で決定的なマップに関しては失望しませんでした。すべてのモードにはいくつかのアリーナがあり、その中には狭い迷路、垂直方向と水平方向に交差する廊下、狙撃兵や車両に最適なより広々としたエリアがあります。ゲームには多くの戦術は含まれていませんが、マップは動的な動きをサポートし、さまざまな方法で敵を驚かせることができます。

新しい戦利品をチェックすることは常にエキサイティングです。

美味しそうなゲーム

上記のすべてのモードは、ゲームのハブであるタワーでクロスオーバーします。ここでは、ほとんどのプレーヤーに会い、すべての機器を静かに調べ、賞品や物々交換を集めることができます。ここは、特に私の好みに応じて、要素が明らかになる場所でもあります。バンジーの新作は、見た目が驚くほどエレガントでモダンで、ゲーム自体がアップルのようなものによって共同作成されたような感覚を与えます。能力、ミニマルなインターフェース、そして目の鎧にやさしい明晰なネットは、すべての欠点にもかかわらず、それを体験するのが楽しいゲームにします。これの重要な部分は音楽であり、それはほとんど常に私たちに付随し、うまく雰囲気を構築します。

火星の遺跡。彼らはSpecOps:TheLineの思い出を呼び起こすかもしれません。

能力のネットについて触れましたが、キャラクター開発は実際にどのように機能しますか?非常に興味深いことに、レベルを取得することは実際には新しい能力を取得することを意味するわけではありません。すべてのクラスが2つの開発ツリーを取得するため、それらは独自の経験値を取得します。これは、はるかに関連性があります。それらを埋めるには、ほとんどすべての能力が異なるため、特定のツリーをアクティブにして遊ぶ必要があります。 3つのクラスすべてで、各サブツリーには、手榴弾の代替機能、近接攻撃、特殊能力、および前述のさまざまなバリエーションといくつかの統計の修飾子があります。もちろん、Destinyのこの側面にもシンプルさとミニマリズムが存在します。ほとんどのスキルはツリーの下で発達しますが(垂直に一度に1つだけアクティブにできます)、悪い選択をするのは難しいです。たとえ–簡単に取り消すことができます。

伝説の装備が待っています。

Destinyでの戦利品に関しては、BorderlandsやDiabloとは全体的に異なって見えます。何よりも、ギアはそれほど定量的ではなく、いくつかのバリエーションはランダムに生成されるのではなく、手動で準備されたようです。 「ジャンク」がはるかに少なく、機器をきれいに保つのが簡単なので、それを楽しむことができます。戦利品の量が少ないことはプラスですが、それが現れる形について不満を言うことができます。戦利品は通常、影から忍者のようにバックパックに表示されます。ゲーム内の戦利品は一般的な光沢のあるレンガの形で存在するため、いつどこで入手したかはわかりません。ランダムに投げられたレンガは、ボーダーランズの壮大なチェストと比較して何もありません、そして、そこにお金だけを見つけることができます。

そしてそれは終わり、そして新たに始まります

レベルキャップは20まで上がり、開発者はこのレベルがゲームの真の始まりであると述べています。どのように見えますか?最初に気付くのは、このステージでドロップされた機器のほとんどを飾るライト属性です。これはレベルアップの延長であり、収集する量に応じて、21、22などの別のレベルを取得できます。ある意味で、それらは現在の機器の品質を表しています。そのため、ライトポイントは現在着用しているギアからの量になります。 「レベル」が高いほど、深刻なダメージを与える可能性が高くなるため、最大の数値を取得することが新しい目標になります。

ギアが優れているほど、ライトポイントが多くなります。しかし、伝説の戦利品にたどり着くには、我慢しなければなりません。 「本当の始まり」は、最高のギアを購入するのに十分な評判と通貨を獲得することに焦点を当てた、非常に反復的で長時間のプレイに帰着します。悲しいことに、PvEに関しては、金持ちになる唯一のモードは恐ろしいストライクです。よく知られているマルチプレイヤーミッションは、選択したレベル(20、たとえば24)に引き上げられ、当初と同じように平凡なままです。終わりに達すると、類推的な評判システムと同様に印象的な武器コレクションを備えたPvPに焦点を当てることができるという事実に慰めを得ることができます。

十字線の敵。

いわゆるエンドゲームの問題は、私の意見では、ゲーマーの視点が欠如していることです。この瞬間、私たちは22レベルのミッションを繰り返しますが、それらの特定のミッションを実行できるようにするためのギアを取得するためだけですが、より難しいバージョンでのみです。より大きな挑戦が進行中であるようで、いつか完了するかもしれません(たとえば、現在ゲームにないギアを考慮した6人のレイドとPvPによって)。うまくいくものは何でも、私は推測します。 Borderlandsコミュニティは、最高の戦利品を手に入れるという唯一のアイデアのために特定のエリアをクリアするのに何ヶ月も費やしたプレイヤーでいっぱいです。ディアブロも同じように機能します。ただし、個人的には、Destiny with its Strikesは、最高レベルで数十時間を埋めるほど面白くありません。

画面には常に多くのことが起こっています。

Destinyは、ポール・マッカートニー卿が行ったクレジットトラックと同じです。驚異的なオーケストラ、元ビートルズの響き渡るボーカル、そしてビデオゲームでのそのような曲のアイデアは、それが単にキャッチーではなく、想像力に欠けているという事実を見過ごすことを許しません。 Destinyは楽しくてユニークなアイデアであり、途方もない生産価値で覆われていましたが、不安定な土地と中空の基本に基づいています。新しいバンジーゲームを楽しむことはできますが、それはすべて、日常に対する個人の抵抗に依存します。確かに、全体が拡張され、今後の拡張機能で満たされる可能性がありますが、現時点では、それは単なる空想にすぎません。その間、私はゲームを高く評価していますが、あと数時間しか固執しません。ゲームに費やす時間が増えると、確かに耐えられないでしょう。

いつでも車を呼ぶことができます。

ハローファンの意見

気を悪くすると、Destinyは本質的にはるかに遅く、ダイナミックではないHaloです。ほぼ隅々まで、ゲームがバンジーによって作られたという印象を受けます。私たちのキャラクターは、Haloのように動き、ジャンプします。戦闘では、古き良き近接攻撃も使用します。これにより、マルチプレイヤーは常にHaloを思い出させます。多くの場合、近距離攻撃でそれを終わらせるために、敵の盾を使い果たす習慣があります。バンジーの以前の作品を経験した人は、くつろいだ気分になり、すぐにリーダーボードを支配します。車両の相互作用の仕方も同様です。 Destinyの基本的な乗り物での致命的な旅行は、美味しさを超えて、HaloからのGhostでの攻撃的な旅行を思い出させます。特定の種類の武器でも同じように機能します。 Destinyのスカウトライフルのように、これは基本的に古き良きDMRであり、マスターチーフの貿易の基本的なツールの1つです。能力を使用しても同じように機能します。カメラは同じようにTPPに入ります。つまり、容赦ない破壊の結果を直接見ることができます。 「TheFallen」と呼ばれるエイリアンの種族は、Halo 4のProtheansに漠然と似ています(343 Industriesが最新のHaloの責任者であったことを考えると、それ自体は非常に興味深いものです)。それでも不十分な場合、タイタンのクラスはマスターチーフのように見えますが、少しイメージチェンジした後です。

HaloファンがDestinyで月を越えていることを簡単に推測できます。悲しいことに、その声明は完全に真実ではありません。マルチプレイヤーがHaloと同じように見えるのと同じように、キャンペーンとすべてのPvE要素であるYouは、Bungieが慣れ親しんでいたものとはかけ離れています。 Destinyは、MMO要素に焦点を当てた一種のハイブリッドです。明らかに、バンジーはそのようなことには向いていません。戦利品システム、グラインド、レイド、サイドクエスト、およびリソースの収集は不十分に実行されます。さらに、それらはMMOスタイルのゲームプレイに完全に適合しない小さな領域に投げ込まれました。

これはすべて、Destinyがいくぶんパラドックスであることを意味します。一方では、Haloファンを誇りに思う素晴らしいゲームプレイがあり、他方では、非常に退屈で実行が不十分なMMO要素があり、それ以上のプレイを落胆させることに成功します。常に感情と挑戦の信頼できるプロバイダーとなる唯一の場所は、単にマルチプレイヤーです–引き継ぎ、デスマッチ、チームデスマッチ。ゲームの残りの部分はすぐに退屈になります。バンジーは、MMOとアクションの危機に瀕しているエンターテインメントでいっぱいの巨大な世界を作成することになると、学ぶべきことがたくさんあります。彼らにとって幸運なことに、彼らは正しい方向に進んでいます。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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