いくつかのゲームは傑作と呼ばれることができます、他の人 – 完全なフロップ。それらのほとんどは、平凡な領土を占める多かれ少なかれ固体命題です。ここでは、両方向に行くゲームを見ています – と同時に野心的ですが退屈です。 退屈の定義は個々のプレイヤーの味によって異なります、そして、あなたの一人が他のゲームよりも通過をもっと楽しかったです。何人かの人々は間違いなく病理学の遅い散歩を愛していました。たくさんのQojimaの癖に怯えていないプレーヤーさえもたくさんあります。もちろん。しかし、他のプロダクションと比較して、このリストのすべてのゲームはゲームプレイの力学の観点から少なくとも数列をコミットします。そして、野心的なコンテンツにもかかわらず、彼らは時々退屈になるだけです。 通路 発売日:2007年 開発者:Jason Rohrer. ゲームをユニークなものにするのは:違法な性能 それを退屈にするもの:何もすることができない 通路は、単語の完全な意味でのゲームよりもアートプロジェクトのものです。 Jason Rohrerは人生の8ビットの比喩を作成しました。私たちは…歩く若い男を制御します。それは基本的にキャラクターができる唯一のものです。前進しているとは別に、私たちはしばしば空の宝物を集めるように側面に移動することができます。旅の早い時期に、私たちは潜在的なパートナーに会います。私たちは彼女を連れて行くことができます(これは先に進むためのポイントを増やすが、宝物を得ることが難しくする)または単に女の子を迂回する。 5分後に、とにかく彼女が死ぬことに関係なく、そしてそれについてです。 面白いアートプロジェクトとして扱いを扱うならば、それはほとんど完璧です。 Rohrerはシンプルな比喩を提供し、特にノスタルジックサウンドトラックで – 非常に触れますが、このようにすべての重要な質問が答えられている可能性があるとは思われません(Paulo Coelhoがない限り)。 しかしながら、ゲームとして、通路は普通の退屈です。あなたが先を歩くとき、5分はかなり長い時間のようなようです、そしてあなたが宝探しを止めたとき、あなたはすぐにより多くの壁や偽の箱でイライラされることができます。私はゲームに伴う退屈(特に2番目または3番目のプレイスルー)が意図された効果ではないのだろうか。いずれも – 継ぎが2秒だけでなく、3番目の意味の層もあります。それがあなたが何時間も話すことができるゲームの一つであるという事実を変えませんが、それはまた2泊以上遊ぶのが難しいです。 このプロジェクトの公式ウェブサイトで無料で演奏してみてください。 道は、わずかに異なる方法で大会で遊ぶ。ベルギーからのゲームでは、小さな赤い乗馬フードの現代的なバージョンをおばあちゃんの家に持参しなければなりません。 「パスから迷ってはいけない、まっすぐ家に行きません」と言って、画面の真ん中に警告が表示されます。フォローするならば、あなたはあなたの目的地に到着して…より多くのプロットねじれが森の中に迷い、迷子になると待っています。残念ながら、これらを見つけるのに長い時間がかかります。ある意味で、それは鮮やかで多層のプロットによって補償されますが、それに到達するために、あなたは事前に本当に退屈する必要があります。 アランウェイク 発売日:2010 開発者:救済エンターテイメント ゲームを特別なものにするもの:ストーリー、雰囲気、アランウェイク! それを退屈させるのは何ですか:敵と戦いの戦いを Alan Wakeは本であるべきです。スティーブンキングよりも握り、その出力は、ところで、シナリオの主なインスピレーションです。または不機嫌そうな映画の騒ぎ。それはゲームになることさえあります。たくさんの短いです。 4分の3以上。 いくつかの点で、Alan Wakeはそれが難しい断面を見つけるのはとても良いです。特に示唆的な照明のために、美学の面では、ゲームは気候で滴り落ちています。サウンドトラックは主に正しい気分を構築することに成功します。そして主人公は、性格ややる気なしではなく、肉体の人物です。主な武器として光源を使用する方法も半分悪いです。 SNAGは、開発者が同じメカニックを際限なく使用することです。 カットシーンが気分を確立することを管理した後、退屈なゾッローが長い間ゾッロを求めてください。素晴らしいプロットは、無限の文学的な戦いのための単なる言い訳です。それらの多くは、彼らをこの場所に連れて行ったものを忘れるために起こることがたくさんあります。戦闘機構だけがより自由や印象的な仕上げを可能にした場合、またはモンスターに加えて退屈を殺す方法を教えてください。残念ながら、そのようなものは何も起こりません。 Alan Wakeは優れたアドベンチャーゲームで、残念ながらアクションゲームでもあり、惨めに失敗します。続編が間違いを解決し、作家の冒険の継続を維持することを願っています。 アラン百科事典を覚ます Arx Fatalis. 発売日:2002. 開発者:Arkane Studios ゲームをユニークにするもの:世界の建物のための珍しいアイデア それを退屈にするもの:クエストの混乱と数多くのバグ この古いゲームはそのリリースの日でさえもそのアニメーションで感動しませんでした。その上に、等角RPGが依然として道を導いていた時点で、それは革新的な3Dで私たちを歓迎しました。 Retrospectでは、古い技術、フォールアウトゲーム、またはPlanescapeを使用していることを知っています。苦しみはずっと良くなりましたが、それではそれでは、プレーヤーにとって最大の問題であるビジュアルではありませんでした。 このゲームの背後にあるアイデアを見つけられないのは難しいです。それはClichéとして始まりました。他の人種と一緒に、いつもフレンドリーではありません。それは常に暗い、曖昧で、正さない。プロットを前方に押すのはとても難しいことだけです。 ゲームは間違いなくあなたを手に導くわけではありません。残念ながら – 私たちが期待する方法ではありません。それはすべて似ている暗い廊下で迷子になるのは簡単です、地図はあまり詳しくはありません。その上に、ゲームを終えることが完全に不可能になることさえできるかなり深刻なバグがあります。それはそれ以外の方法で大切な生産がそのリリース時にはるかに良いゲームプレイに値するからです。これにより、プレーヤーはバグの戦いや誤った廊下の迷路を通して彼らの方法を見つけようとするのではなく、初めての世界を探索することに集中することを可能にするでしょう。 私たちの百科事典におけるArx Fatalis Septerra Core:クリエイターの遺産 発売日:1999年 開発者:Valkyrie Studios ゲームをユニークにするのは何が一意になります:非公開の文字デザインと説得力のあるストーリー それを退屈にするのは何ですか:永遠の敵の回復と同じ地図を数回横断する必要性 私はSepterra Coreに大きな愛情を持っています。それは私が最初にリリース後に長く演奏したゲームですが、私はGet-Goからその魅力に尽きるようになりました。マイと彼女の仲間の物語は本当に興味をそそる。私たちが非常にゆっくりと探検し、アメリカとヨーロッパの研究を通して前世紀の終わりに知ってきたことは何よりもオリジナルのものになることができます。グラフィックとトップオフ、これらの時には美しく、今日さえも美しく見え、興味深い話やキャラクターデザインを提供しています。 それは蜂蜜でいっぱいの樽でした。そして今、tarに、残念ながら1つのスプーンよりもはるかに大きい量です。 Septerraはとても長いゲームです。ミッションが彼らがそうであるのと同じくらい繰り返し可能ではないならば、それは素晴らしい欠陥ではないでしょう。クリエイターは不必要に雰囲気を完全に殺すのが長いと非常に興味深いプロットを伸ばしようとしました。しかし、それがただあったら、私はまだこのリストにSepterraのコアを置くことができませんでした。 敵の復活は最悪です。ゲームは(少なくとも今日それを知っているように)高速な旅行を持っていません、そしていくつかの経路は1ダースの時間を完成させる必要があります。残念ながら、同じ敵が同じ場所に同じ場所に表示されます。戦闘はターンベースで、最初はゲームにいくつかのスパイスを追加しますが、その後実際の苦痛になります。ゲームの後半の段階では、同じ場所を誤って消えずに少なくとも1段階のプロットをさらに進めることはできません。メインスレッドの完成を完全に防ぐゲームにバグがあるという事実でトップオフ、それはSepterraが最も患者のプレーヤーによってのみ完了することが判明するかもしれません。そして退屈に最も耐性があります。 セプテルラコア:私たちの百科事典におけるクリエイターの遺産 エジスフィンチの何が残っています 発売日:2017 開発者:巨大なスズメ ゲームを特別なものにするもの:物語の魔法のような懐かしいトーン それを退屈させるのは何が退屈にするもの:貧弱なコントロールと人工的に長期のゲームプレイ 私は写真からスウィングの上に良い数十分を過ごしました。私はそれが物事を動かすためにそれが完璧にする必要があることが判明したときに、私はゲームをオフにしようとしていました。 Edith Finchの残りの部分はそのような状況に満ちています。ゲームは全体的に長いほど、不器用なコントロールのために物語を進めるために一生懸命働かなければならない時点で退屈になることがよくあります。 物語は非常にゆっくり動きます。 Edith Finchの残りのものが映画として「短い」のものであった場合、あなたはおそらく利点としてそれを数えることができました。しかし、ゲームとして、それは最後に向かって少し退屈し始めます。特に、いくつかの段階は、人為的にゲームを伸ばすためだけに作成されているように見え、したがってリズムを不必要に破壊して浸漬を破壊するように思われる。 ただし、不要なLongueurやGamePlayのQuirksのvoidが、優れた小説の基礎として機能する可能性があります。ちなみに、Edith Finchの残りの部分は実際にはビデオゲームのラッピングに包まれた素晴らしい文学の懐かしい部分です。このフォームで最適に機能しますか?私はそれについて多くの疑問を持っています。しかし、少なくともそれは(ほとんど)主流に断線することができました。それが映画や文学的な装いをしたならば、これははるかに難しいことが証明されているかもしれません。 私たちの百科事典にエディスフィンチが残っています Edith Finchの残りの部分に似た物語も夢の中で見つけることができます。しかし、あなたはクラシックなレーサー、ダークプラットフォアまたはアクションゲームを渡って来るかもしれません。プレーヤー自身へのその開発のためにそれほど多くの機会が与えられたことを絶対にしないでください。しかし、演奏していない人の観点から、プレイするだけでなく、最高の作品を検索する山の山を掘り下げるだけで、単に退屈になることができます。夢の多くは短すぎ、あなたが彼らを渡した後にあなたに満足感を与えないという事実です。このプロジェクトは電子エンターテイメントの顔を完全に変えることができるので、それは恥です。 デスストランディング 発売日:2019. 開発者:コジマプロダクション ゲームを特別なものにするもの:コジマのアイデアのいくつか それを退屈にするもの:その他のコジマのアイデア 小島は愛されたり嫌われたりすることができます。彼のクレイジーアイデアの影響に苦しんでいたすべての人は、長年にわたり強いものを知っています。しかし、ステルスシリーズの場合、象徴的な創作者は自分の想像力を野生に走らせることを彼自身が許可しなかった。彼はこれを絶え間なく、ゲームの世界を愛していた人々に育てて、ゲームプレイの最初の1時間を通過できなかった人々に育てました。 人間の胎児を使用して、エーテルの存在からの脅威を避けるために本当に奇妙に聞こえます。そしてそれは狂ったアイデア小島のうちの1つだけで、ゲームプレイに組み入れることができました。そのうちのいくつかは本当に素晴らしく、息を吸い込むのはゲーム宇宙に息を吸う。他の人、残念ながら、注文も計画もなしに実装されているようです。少なくとも私たちは死の撚りとの世界で過ごすほとんどです。最後にたくさん説明されていますが、それは本当にフィナーレに到達するために多くの忍耐力がかかります。 あなたはまた面倒な任務のいくつかを見つけるかもしれません。ゲームは短いことではありません – 時にはそれは美しいですが空のマップを通過して単一の章を完成させるために数時間かかります。死の描画は間違いなくみんなのためのゲームではありません。元のプロットや多くのオリジナルのアイデアにもかかわらず、それは多数の偏心性とメインプロットの希釈でタイヤをタイヤします。特に、それが金属歯の固体と同じくらい困難ではないという事実を考える。上司の戦いは、より一文性と物語を引っ張るための言い訳といくつかの鐘と笛を紹介するための言い訳です。時々、小島が鈍い瞬間をより迅速に包み上げる方法を思い付くことは恥だった。デス撚り援助は、実際には映画のようになるでしょう、そしてプレビューに従って、ゲームが取ることになっている対話型の形式である。 私たちの百科事典で拘束されています 赤い死んだ償還2は間違いなく最高のウエスタンサンドボックスです。しかし、一部のプレーヤー、特に雰囲気を楽しんでいない人は、メインクエストとサイドクエストの両方で長い旅行に飽きることがあります。ミッションはまた経時的に繰り返されるようになります。そのrdr2はオリジナルのクエストアイデアを欠いていません。彼らはすべて同じ、高品質を提供していないだけです。それで、人々がこのために退屈を見つけるかもしれないと仮定しましょう。確かに、そのような人が見つかります。私が思うに。 som som 発売日:2015 開発者:摩擦ゲーム ゲームをユニークにするもの:暗い深さと技術の大胆な組み合わせ それを退屈にするもの:無限の場所と少数の活動 ソマラはそれ自身で美しい、恐ろしい方法で美しいです。一方では、それは私たちに少しのバイオショックを思い出させます。 Gigerのバイオメカニクスと共に摩擦ゲームから来るいくつかのアイデアの深さと雰囲気の闇の闇との濃さの組み合わせは、見事な眺望でいっぱいです。残念ながら、それはその後も悪化します。 プロットは悪くありませんが、それは本当に薄く伸びています。実際、全体を1時間のゲームプレイに煮ることができます。ほとんどの時間は、深海通路や海底を通って塗られていっぱいです。それはその魅力を持っていますが、時間とともに、それは退屈になり、特に場所が表題だけで命に満ちています。本当にそこに起こるものは何も起こらない – 敵やさまざまな種類のグッズが不足しています。 ゲームの最初の段階で雰囲気を築くのに最適な音楽は、ある時点で絶食を始めます。特に私達がまだ同じ経路を取り入れなければならないときは、もう一度。相馬が少なくとも長い間半分の場合、それは容易に優れたツアーデフォース、大気中で魅了され、良い話をしていることができます。残念ながら、それは縫い目でほぼ破裂することはそれほど多くのことを創造者によって伸ばしました。 Somaでは、バギー大人でさえ:Revirthははるかに退屈な恐怖のようなようです。 私たちの百科事典の体馬 病理学的(オリジナルバージョン) 発売日:2005年 開発者:アイスピックロッジ ゲームを特別なものにするもの:ムラ、小さな町の雰囲気、難しい倫理的選択とマルチスレッドストーリー それを退屈させるのは、あなたが都市全体を通してゆっくりと歩くことができます。あなたは同じルートを繰り返しカバーしなければなりませんので、あなたは再び街全体を通してゆっくりと歩くことができます…私はゲームが地獄のように遅いことを言及しましたか? それ自身の方法で私を間違ってしないでください。ビデオゲームの前に、劇場ショー、本、映画です。残念ながら、最後の3つのカテゴリよりもはるかに優れています。最悪の部分は主人公の移動速度です。彼はカタツムリのペースで街を移動しますが、プロットは彼ができるだけ急いですべての重要な場所に到達しようとするべきであることを示唆しています。 ロシアの開発者は、おそらくプレイヤーに特定の解決策を選び、すべてに十分な時間がないことを強調したいと思います。たとえば、都市の周りを移動しながら時間の経過を高速化し、代わりにキャラクターに実行することを可能にすることで、まったく異なる方法で行われた可能性がある。これは、修正の1つの著者によって行われ、残念ながらゲームプレイを中断し、ゲームを不安定にする。 今日、病理学者はこれまで以上に関連性が高いようです。流行と困難な倫理的な選択との戦いゲームの顔の主人公(ゲームは3つの異なる主人公によって演奏することができる)の戦いで、述べられた対話と組み合わせることができます。残念なことに、ひどいゲームプレイとクランクディーコントロールはあなたがメインストーリーを完成させるのを妨げる、町の周りの散歩を完全に眠気にします。幸いなことに、この場合、クリエイターは彼らのレッスンを学びました。 Pashologic 2は、本質的にいくつかの革新を伴う最初の分割払いのリマスターを残しながら、元の欠陥のほとんどを修正します。 Ice-Pick Lodgeでゲームで流行と戦う機会がない場合は、2005年のオリジナルを忘れて2019年の1つを始めてください。 私たちの百科事典の病理学 Lionheart:クルセーダーの遺産 発売日:2003 開発者:Black Isle Studios ゲームを特別なものにするもの:ダ・ビンチ、バルセロナ、ルネッサンスマジック それを退屈にするのは、ひどい戦闘機械、敗北、ストーリー不均一な敵、そして過失捕獲ゲームプレイの敵の無限の大群 黒い島にとって大きな成功があるはずです。 Baldurの門、脱脂、平らな宝石のような宝石で知られているスタジオは、TORMENTはRPGの新時代を迎えました。そしてそれは最長の時間のために、Lionheartのリリースでそれだけであるように設定されたように見えました。グラフィカルには、ゲームは、技術と魔法の絡み合い、その時代の最後の等尺性RPGの1つが黒い島のさらなる成功のためのスプリングボードになると信じることを可能にしました。 。その間、それは棺桶の中で釘の多くになりました。 最初は、バルセロナはその異なる審美的なスタイルと住民 – 歴史のレッスンから知っているもの、そして私たちが話すだけでなく、ゲームで協力することができるものです。残念ながら、あなたが行く森の中への詳細は、それが得ることが悪くなります。地図上のマーカーの欠如はクエストを完了することを困難にします。私は、リカンスロピーを治療するための完全なシンプルなクエストの過程で、私は単一のラットを見つけるために数回広大な地下の地下を横断しなければならなかったことを覚えています。そして、ゲームは私に再び同じルートを走ることを要求しました。そしてやはりもう一度。そして、主人公は本当にゆっくり動いたので(映画が解放された時点で誰かの心にはなかった)、それは16世紀のバルセロナの魅力が完全に蒸発するように続いた。 そしてこれはまだ氷山の先端だけです。ゲームの力学のひどい最適化は、ほとんどすべての経路を繰り返しゆっくり再生し、しばしば唯一の解決策が反対者のうちの1つを脇に引っ張り、それからそれらを繰り返すためにゲームを去ることを意味した。 。残念なことに、この戦略は後で失敗しました。それで、最後に、非常に野心的なプロジェクトであるにもかかわらず、ライオンハールはゲームであることが判明しました。少なくとも私のためにクリックしませんでした。君はどうでしょう? Lionheart:私たちの百科事典におけるクルセーダーの遺産 MODSと拡張なしのSIMS 4 発売日:2014. 開発者:Maxis Software ゲームを特別なものにするもの:これまでに作成された最高のライフシミュレーション それを退屈にするもの:コアゲームのほとんどのコンテンツの欠如 “このリストのシムズ?狂気”あなたは考えるかもしれません。しかし、私は冗談ではありません、そして私は実際にシムズバニラを弾いてくるかなりの数人を知っています。 EAは、基本的なバージョンのゲームをトリミングすることで有名です。様式な仕事、より現実的なヘアスタイル、対話の選択、そして時には完全に新しいレース、メカニズム(オリジナルよりも優れたものよりも優れている)、そしていくつかのヌードまたは非常に拡大された成人のコンテンツよりも、より多くの現実的なヘアスタイル、対話のオプション、そして時には完全に新しいレース、メカニズム(魅力的なモッズよりも優れています)もまた途方もない仕事をします。 あなたがプロデューサーや刈り取り者によって作成されたボーナス材料を利用しないならば、あなたは季節を変えることはありません、あらゆるペットを取り、ビジネスの世界を征服することも、あなた自身のキャリアを正しく追求することもできません。家の中で私たちを待っている食事は、以前の分割払いの身近な装飾要素、そして私たちが単なるいくつかのことについて話すことができるシムズです。 確かに、SIMSについての最良のことはあなた自身の家族に電話をかけてから、彼らの足の下から堅いブロックを取り除くことです(彼らがあなたの最悪の敵と同等でない限り、あなたは壮観で彼らの生活を終わらせることを計画しています)。方法)しかし、あなたがバニラゲームを購入することにしたばかりで、刈り取り者からの助けを得ない場合は、あなたのシムのどれかがグリム刈り取り師に会う時間がある前にゲームがあなたを死に告げることを見つけるかもしれません。 SIMSはまだ作られた最高のライフシミュレータですが、それはまだ生産されています。 EAと一緒にEAと一緒にこれを活用して、私たちが今回のすべてのゲームで私たちが楽しんだほとんどすべてのものの基本版を取り除きます。次の分割払いの変更はありますか?個人的には、私はこれについてかなり懐疑的です。しかし、それが起こり得たとしても、次の分割払いのリリースで少なくとも2年待たなければならない。その間に、次の45番目の(SiC)追加(すべての拡張、ゲームパック、およびアクセサリを含む)を探すものは何もありません。 SIMS 4についてもっと詳しく 著者から 私はこのリストの多くのゲームをたくさんの尊敬を尊重しています。これらはユニークなアイテムで、ほとんどの主流のMediocreゲームとはかなり異なります。そのことは、これらのゲームのそれぞれがある時点で非常に退屈になる可能性があるということです。