Kickstarterを通じて集められた資金は、今回は無駄になりませんでした。非常に経験豊富なチームが、バルダーズゲートとプレーンスケープトーメントで紹介されたアイデアの自然な継続を提供する古典的なRPGを作成しました。
長所:
- 非常によく書かれた、野心的な物語。
- ウォーハンマーの旧世界とプレーンスケープの間のどこかの雰囲気:苦痛。
- 偉大な魔王;
- 古典的な力学の興味深い修正;
- 人工フィラーを使用しない一貫したプロジェクト。
- 美しい、昔ながらのデザイン。
短所:
- 拠点を拡大することはほとんど重要ではありません。
- 戦闘は混沌とし、不明瞭になる傾向があります。
RPGのベテランがこのジャンルの昔ながらのゲームを作成することに従事するとき、あなたはただ何かが起きていることを知っています。実際、Pillars of Eternityでは多くのことが起こっています。2012年秋にKickstarterで集められた4,000,000米ドルという印象的な金額は、それ自体を物語っています。何世紀にもわたって真っ直ぐに取られた古典的なパターンへの復帰に対する人々の関心のレベルは、最も大きな期待を超えています。しかし、製品の最終バージョンが日の目を見るまで、私たちはほぼ2年半待たなければなりませんでした。
待つ価値がありました!
一見すると、バルダーズゲートIIで紹介されたアイデアの直接の継続を扱っているように見えるかもしれません。クリエイターは、そのインターフェイス、メカニズム、さらにはサウンドトラックについても明確に言及しています。しかし、永遠の柱の世界で魂の旅が信仰の問題ではなく、反駁できない科学的事実であるという事実をどのように見つけますか?これが巨大なファンタジー世界の郊外にある領域です。激動の歴史とかろうじて癒された傷でマークされたこの地域は、戦争と宗教的浄化によって引き起こされた間引きの犠牲になりました。それは危険であるだけでなく、彼らを捕まえるのに十分勇敢な冒険者のための機会にも満ちています。入植者の連続した列は、地元の領主によってなされた寛大な申し出を利用するためにDyrwoodに向かいます。数エーカーの土地は、新たなスタートを切るための良いアイデアのように思えます。悲しいことに、短期間での繁栄は終わりを告げ、私たちのヒーローは、この地域だけでなく全世界の運命を変える可能性のあるイベントで重要な役割を果たす運命にあります。これはストーリーのかなり決まり文句の始まりのように聞こえますが、心配しないでください。PillarsofEternityは、30分以内に翼を広げることができます…そして、それはさらに良くなり続けます。
ゲームはいくつかのトレンドの成功した混合物です。私たちは薄汚い村を訪れ、バルダーズゲートで行ったように人口の少ない地域を横断します。また、Baldur’s Gate II:Throne of Baalと同じように、ほぼ宇宙的なプロポーションの壮大なストーリー展開にも取り組んでいます。 Planescape Tormentと共有する機能は、哲学的および宗教的なテーマで世界を救うことについての物語を吹き込むという大きな野心です。これらすべてが合わさって、牧歌的なForgottenRealmsよりも灰色で暗い旧世界を彷彿とさせる独特の雰囲気を作り出します。ゲームの終わりに、私たちの敵であるサオスを駆り立てる動機を明確に非難することは、私には見つからなかったと言えば十分です。
クレジットの多くは、会話と説明の質(そしてこれらは一流です)だけでなく、さまざまなサイドクエスト、ゲームのペース、そしてその全体的な雰囲気にもつながる素晴らしい脚本に当てはまります。 Pillars of Eternityは、Dragon Age:Inquisitionなどの最新の作品とは対照的に、非常に「正確な」ゲームです。 Obsidianは、プロット的に正当化されないほとんどすべての最終バージョンを削除したようです。取るに足らないアイテムを探すという任務はありません。同じグループの敵を何度も殺したり、広大な空の土地を探索したりするのに時間を無駄にすることはありません。単純なフィラーとして機能するクエストがPillarsにあったことを覚えていません。些細な行動やランダムな対話でさえ、結果として生じるようです。良い例は、マーケット広場の華やかな短剣に目を向けたウニとの出会いのシーンです。単純な対話は、私たちに多くの決定をするように促す短いタスクにつながります。私たちを殴打した顧客から武器を回収するための最良の方法は何ですか?短剣を手に入れたらどうしますか?私たちはその少年に何を言うべきですか?数時間後、旅の悪党の群れが何も考えずに10代の気まぐれを成し遂げたことを知ったとき、彼の父親に会ったときの驚きを想像してみてください。ゲームは私を完全な馬鹿のように感じさせました。世界を救う手段として子供たちを武装させる–なんて素晴らしいアイデアでしょう!そして、それは私の評判に実際に影響を与えた、タスクと長い会話の海の中でたった1つの短いシーンでした。
最初は、Baldur’s Gateで作成したのと同じように、Pillarsで1つのキャラクターのみを作成します。他の仲間も途中で参加しますが、有料で傭兵を雇うオプションのおかげで、特定のパラメーターを持つ他のキャラクターでチームを埋めることもできます。たとえば、必要に応じて、バンドに2番目または3番目のウィザードを追加できます。
タスクを完了することによって、しかし主に会話に参加して意思決定を行うことによって評判を得るとともに、私たちは新しい対話オプションを受け取ります。ただし、プレーヤーは比較的明確にマークされたパスでゴールに向かっていることを覚えておく必要があります。いくつかの決定は、Fallout 2で行われたように、最終的に「モジュール」から組み立てられたわずかに異なる結末に寄与する可能性がありますが、個々のサイドクエストと私たちが言うことはストーリー全体に限定的な結果をもたらします。私自身はかなり気性があり、敵を脅迫することが多かった。ある驚くべきシーンでは、これにより2人の敵の傭兵が逃げ出し、残りのギャングは不快な状況に置かれました。別の機会に、私は、顔を平手打ちして貴族の別荘の閉鎖された部分から私を追い出そうとしたサービングメイドを黙らせました。そのような決定とは別に、イベントのコースは、私たちの属性、スキル、そしてより少ない程度で、キャラクタークラス、人種、起源などの他の側面によって影響を受けます。この理由で多くの代替タスクソリューションが利用できないという印象を持っていたので、キャラクターの作成中に知性にこれ以上のポイントを投資しなかったことを深く後悔しました。
Pillars of Eternityは、キャラクター作成画面で行われた決定がゲーム全体に反映されるため、属性の変更にいくらかの努力を払うことをお勧めします。逆に、キャラクター開発ではいじくり回す必要が少なくなります。一部のパラメーターはレベルごとに自動的に増加しますが、特定の武器の使用に特化したり、特定の種類の怪我に対する耐性を高めたりできる特別な特性と資産を選択できます。一部のクラス(戦士)は開発が非常に簡単ですが、他のクラス(たとえば暗号)は、効果的な殺人マシンにそれらを鍛造するために才能とスキルを慎重に選択する必要があります。 Pillars ofEternityも戦闘に関するものであることを忘れないでください。
対戦相手に自分の主張を主張することで何度も危険を回避することができますが、スペースバーでゲームを一時停止し、チームのメンバーに命令を出すことにも多くの時間を費やします。この点で、1999年から直接採用されたわずかに変更されたシステムのみを扱っています。通常は非常にうまく機能します。より要求の厳しい小競り合いでは、チームの操作をかなり正確に制御でき、より簡単なシステムでは、リアルタイムで簡単に監視できます。先駆者が弱いモンスターを粉砕するように。閉ざされた空間で大規模な衝突に参加すると問題が発生します。私たちのコマンドが表示される可能性がある限り(「癒しの呪文を唱えろ!」)、キャラクターがどのように反応するかを完全に確信することはできません。彼らがオオカミの仲間によってブロックされていることに気付くかもしれません。あるいは、範囲内にいるために、生い茂ったカブトムシの大群を通る最短経路を選択します。ダースのモンスターと戦う6人のメンバーのアンサンブル全体の完全な注意を伴う戦いの間、運に頼って渦の真ん中に火の玉を投げる方が本当に便利な場合があります。たとえばバルダーズゲートとは対照的に、「死」に対する罰は事実上存在しないため、このような自殺の戦術は柱では理にかなっています。
クリエイターは、健康再生の仕組みを紹介することにしました。ヒーローのライフポイントを決定する2つのパラメータがあります。クラシックなHPを失うと、キャラクター(現在は無意識になっているだけです)が地面に倒れます。戦闘の最後に少なくとも1人がチームに立っていれば、操作全体が成功します。戦闘後、耐久予備力を使用してHPプールが補充され、この2番目の係数が使い果たされた場合にのみ、重傷または致命傷が発生します。これらのメカニズムは便利で、スムーズなゲームプレイを可能にすることを認めます。一部の盗賊が2回連続でクリティカルヒットを引き、純粋な運のおかげで戦士をパルプに打ち負かしたという理由だけで、前のセーブをロードする必要はありません。チームの持久力の管理は、キャンプをいつ行うかを選択することに要約されます…そしてこれは特定の困難が現れるところです。私たちの旅行のそれぞれで、私たちは厳しく制限された物資を受け取ります。不用意に使用すると、遅かれ早かれ、街に行進して補充することを余儀なくされます。永遠の柱は、私たちが地下で休むことを選択した場合、私たちに否定的な結果をもたらします。居酒屋で昼寝をすることは、私たちのパラメーターに大きなボーナスをもたらします。それはかなり良い考えです!
ただし、これらのメカニズムは、ゲームが簡単であることを意味するものではありません。通常の難易度でプレイしている場合でも、少なくともチームを強化するまでは、尻尾を足の間に入れて街に戻るか、より強力な敵との対立を避ける必要があります。より高いレベルでは、物事はよりエキサイティングになります-私たちはより強い生き物に早く遭遇し、地下や荒野のモンスターの構成さえも変化します。このジャンルのベテランは、すぐにこのレベルの難易度に切り替えることを強くお勧めします。
アイテムをエンチャントすることをお勧めします。適切な材料と経験レベルがあれば、遭遇したクモに迷惑をかけた場合に、毒に対する鎧の耐性を高めるなど、役立つ効果を生み出すことができます。もちろん、エンチャントは補完的な機能として機能します。ゲームの世界では、パラメータが自家製のものの統計よりもはるかに優れている強力なアーティファクトが見つかります。さらに、各オブジェクトは数回しか改善できません。
魅惑的なオプションとは別に、クリエイターはシンプルなクラフトメカニズムも実装しています。これを使用して、指定された時間の統計を増やす食べ物を調理したり、魔法の飲み物を醸造したり、呪文で巻物を作成したりできます。私はそれを数回しか試していなかったことを認めます—より高いレベルの難易度に達するまで、クラフトの重要性は増しません。利用できるレシピの数が非常に限られているため、想像力を駆使したり、ユニークなアイテムを作成したりすることは実際には許可されていません。私が自分の拠点の管理を引き受けたのは、同じように複雑な気持ちでした。新しい建物を建てて傭兵を雇うのは最初は楽しいですが、残念ながらあなたが期待するほど多くの機会を提供していません。追加のランダムイベントは気を散らす可能性があり、この要素のゲームを取り除くことは経験を減らすことはありません。私たちの本部で見つかったキャラクターは、会話をする価値のある人ではありません。彼らの役割は、物資の購入と不要なジャンクの販売を1か所で可能にするため、純粋に功利主義です。拠点の最大の資産は、15のレベルにまたがり、パズルやゲームで最も挑戦的な戦いのいくつかでいっぱいの広大な地下です。各フロアは細心の注意を払って設計されており、そこにある秘密と戦利品は、私たちがより深く掘り下げることに成功しています。たまたま、これは最大のサイドクエストです…そしていくつかの変更を加えると、簡単にスタンドアロンゲームになる可能性があります。 Caed Nuaの冥界は、ダンジョンクローラーが最も純粋な形であり、複雑なメインストーリーアークからの素晴らしい脱出です。
同時に、Pillars of Eternityは、私たちが最も重要な目標を見失うことを決して許しません。この作品は明らかにそのプロットに従属しています-長い説明、ゲームブックからまっすぐに取り出されたように見える詳細なシーン、およびゲームの比較的小さな世界でこれに気付くことができます。 、Skyrimスタイル。どのタスクがストーリーの軸を構成しているかを区別するのが難しい場合があります。これは、主な悪役の魅惑的な追求と同じくらい多くのエネルギーをサイドクエストに費やしたデザイナーの努力の証です。ゲームを完了してすぐに、世界の一貫性と提示されたシナリオに完全に感謝しました。 Pillars of Eternityと比較すると、Divinity:Original Sinの無意味な話は本当にばかげているように見えますが、PillarsのThaosと比較したDragon Age:Inquisitionの名声はかなり鈍いようです。すべてを考慮すると、Corypheusは、根性をこぼさなければならないもう1つの一般的な忌まわしきものです。柱では、脅威はめちゃくちゃインテリジェントなマニピュレーター(または先見の明がある?)によって使用されるアイデアの形で存在します。 Corypheusが画面に表示されたとき、あなたができることのほとんどは、彼の小枝のような足を見ているときに笑いながら鼻を鳴らすことです。逆に、サオスは本当に悪魔のような効果で彼の毒を浸透させます、そして、大敵が彼の経験をどこから引き出すかというまさにその概念は本当に素晴らしいです。
Pillars of Eternityは、モンスターを殺すことで経験を積むというコンセプトに大胆なアプローチを取りました。私たちは、私たちが知らないクリーチャーを殺した場合にのみポイントを獲得します。通常6体のクリーチャーを処分する必要がある百科事典のエントリを完了すると、XPの春は使い果たされます。当初、解決策は私の好みではありませんでしたが、時間が経つにつれて、その有益な効果に気づきました。それにより、タスクに集中し、新しい課題を探し、可能な限り戦いを避けることができました。
ゲームの終わり近くに、サオスの追求は私を本当に陰謀に夢中にさせたと感じさせました。決勝戦を引きずったり回避したりすることはありませんでした。次に何が起こったのかを知る必要がありました。その後、エンドクレジットが流れ始めるとすぐに、私は新しいキャンペーンを開始しました。今回は、対話や二次的な場所を見逃さないように決意しています。
ゲーム全体を通して、Obsidianの最終的な目標は、非常に特定のオーディエンスをターゲットにしたゲームを作成することであったことは非常に明白です。私のような人々は、バルダーズゲートとプレーンスケープトーメントの時代を懐かしく思い出し、RPGが素晴らしいものを提供することを期待しています。消化するテキストの量、戦術的な戦闘、深いメカニズム、および2Dと3Dのグラフィックスの要素を組み合わせたスタイリッシュなデザイン。幸いなことに、デザイナーは15年前の成果にあまりにも畏敬の念を抱いてアプローチしないことを選択しました。 Pillars of Eternityは、ブラックアイルによるゲームへの単なる賛辞ではなく、古いアイデアの合法的な開発と更新でもあります。よく知られているパターンを使用して、オブシディアンは、伝説的な前任者よりも多くの点で優れた、新しいユニークなものを作成することに成功しました。