大ヒット映画のゲーム適応は、通常、さまざまなフロップになります。だからこそ、エイドスのクリエイターたちは独自の道を歩み、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーを完全に新鮮なものにしました。彼らのバージョンは、多くのプレイヤーとマーベル自体の両方にアピールしました。秘密は何ですか?
マーベルの漫画本(そしてますます映画のような)宇宙の英雄は、彼らの冒険のコンピューターゲームの適応に関してはさまざまな運がありました。 PlayStation用のスパイダーマンのようないくつかの堅実なタイトルと、最近のマーベルのアベンジャーズのようないくつかのトータルフロップがあります。したがって、EidosMontrealによるGuardiansof the Galaxyビデオゲームのデビュー前は、この作品の品質に関する懸念に事欠きませんでした。発表からリリースまでそれほど時間はかからず、制作自体についてもあまり話題になりませんでした。
幸いなことに、マーベルのガーディアンズオブギャラクシーの開発者は本当に成功したゲームを思いついたことがわかりました。プレイヤーからの高い評価と賞賛は、品質を証明しているようです。象徴的なマーベルコミックの適応を成功させるためのレシピはありますか?確かに複数の方法がありますが、Eidosは独自のアイデンティティを見つけました。フランスのjeuxvideos.comの同僚は、ガーディアンズオブギャラクシーの開発者と話をすることができました。それでは、マーベルの大ヒット作がハリウッドの外でどのように作られているのか見てみましょう。
映画に基づかない
人気のある映画のビデオゲームの適応は、しばしば完全なゴミになります。おそらく、2時間のショーを数時間のインタラクティブゲームに変えることは、可能であるとしても非常に難しいためです。したがって、ガーディアンズオブギャラクシーの作成者は非常に異なるアプローチを選択しました-ガーディアンズと彼らの冒険の両方の彼ら自身の解釈のために行きました。時々、元のアイデアのすべてが成功したわけではないからです。
Jean-FranзoisDugas(シニアクリエイティブディレクター):マーベルとの仕事は本当に楽しかったし、素晴らしいコラボレーションでした。初日、私たちがこのプロジェクトでどこに行くのかを話し合ったとき、彼らは「ガーディアンをユニークに捉えてほしい。映画や漫画に基づいたものにしたくない。本。そのフランチャイズについての独自の解釈が必要です。」それがまさに私たちが望んでいたことだったので、私たちはそれについて本当に興奮していました、そしてマーベルが私たちと同じページにあるのを見るのは本当に素晴らしかったです。
このチームは非常に異なって見えるはずでした–ありがたいことに、最終的にはコンセプトアートだけになりました。
その後、私たちが最初にしたことの1つは、キャラクターの作業を開始するためのブレインストーミングでした。 Rocket、Drax、Gamoraの最初のコンセプトでは、「11まで上げました」。私たちは本当にデザインをプッシュしました。たとえば、ロケットは人間と同じくらい背が高く、ドラックスはあなたがジムに戻る必要がある人のように見えました。私たちは少し遠くまで行きました。
私たちはマーベルをモントリオールに飛ばし、ソファに座ってデザインしたキャラクターを提示しました。彼らはソファに寄りかかって座っていました。20秒も沈黙していませんでしたが、私の頭の中では数分と感じました。 「なんてことだ、彼らは私たちを殺そうとしている」と私は思った。実際、私たちは本当に行き過ぎでしたが、彼らは私たちがすでに存在するものを模倣しようとしなかったことに本当に満足していました。彼らは私たちがプッシュしたい、何かユニークなことをしたいと思ったことを喜んでいました。それらは、それらのキャラクターが認識可能であることを確認するというバランスを達成するのに役立ちましたが、他の場所で見たものとは異なるフレーバーを持っています。[…]それは本当にフランチャイズの新鮮な見方です。
ブルーノ・ゴーティエ・ルブラン(アートディレクター):私たちが多くのインスピレーションを得たとしても、私たちが所有するユニークな視覚スタイルを見つけ、映画や漫画から距離を置くことは私たちにとって非常に重要でした。私たちは90年代初頭の3Dアートに非常に触発されました。これは、人々が3Dプログラムで遊んで、立方体、球体、多角形を作り始めたときです。最小限のオブジェクトで作成されたこれらの初期の風景には、本当にユニークなものがあることに気づきました。それで、そこから、私たちはそれらのオブジェクトを取り、それらを使ってエイリアンの風景を作り始め、都市やすべてのものを構築しました。
非常にミニマルであり、より詳細な情報が必要であることに早くから気づきました。次に、フラクタルと手続き型アートである新しい3Dで何が行われたかを調べました。これらすべてを組み合わせることで、私たちのゲームの特徴が生まれました。
バブルの外に出る
アイドスモントリオールは、Deus Ex、Thief、Shadow of the TombRaiderで知られるスタジオです。これらはかなり深刻で暗い作品であり、コメディーの余地はほとんどありません。ゆるい雰囲気の完全な変化は非常に新鮮であり、特定の大会に特化したことのないチームは、まったく異なる何かに自分自身を非常にうまく見つけることができることがわかりました。
Patrick Fortier(シニアゲームプレイディレクター):最大の違いは、もちろんコラボレーションの重要なパートナーであるMarvelと協力したことです。
もう1つの違いは、ゲームのトーンでした。はるかに軽いのです。ユーモアがあり、ジョークがあり、カラフルです。これは、以前に開発したものとはまったく異なるゲームです。ですから、私たちは、私たちが慣れ親しんでいるようなことを学ばなくてはなりませんでした。そして、それは私たちがプロジェクトを開始したときの特に挑戦でした。その溝にたどり着くのは、まったく別のことでした。私たちは正しい方向性を見つけなければなりませんでしたが、ユーモアのある、本当にポジティブな感情を持ったもので、そのゲームに取り組むのは楽しかったです。チーム全体にとって素晴らしいことでした。
ユーモアは、アイドスモントリオールのゲームではやや目新しいものです。
ルーチンでダウン!
時には、最高のゲームでさえ、退屈なゲームプレイパターンでいっぱいです。素晴らしいTheLast ofUsまたはMassEffect 2について考えてみてください。銃撃戦が行われる場所は、非常にレベルの高いデザインによって明確に電報で伝えられました。便利なカバーがたくさんある場所に近づくと、突然の敵の出現は確かに太陽のようでした。一方、ガーディアンの開発者は、この種の怠惰なデザインを避けようとし、物語を最優先にするよう努めました。
Patrick Fortier(シニアゲームプレイディレクター):私たちはそのフランチャイズの中心を見つけたかったのです。私たちにとって、それはキャラクター、彼らの個性、そして彼らの間の相互作用でした。それは、ゲームプレイ主導のアクションアドベンチャーではなく、より物語主導のアクションアドベンチャーゲームへと私たちを導きました。時にはそれは一歩後退することを意味します。 「戦闘の量、パズルの数、メカニックの数、アップグレードの数…?」のようなゲームを見たことはありません。それは常に全体的な経験についてでした。それは、自然に感じ、自分自身を表現するだけで、ストーリーの観点から理にかなっている冒険をすることです。
ガーディアンの戦闘の瞬間は、明白な場所で起こることを意図していませんでした。
プレイヤーの観点からは、「ああ、今度は戦闘が行われる、今はこれが行われる」ということを正確に知っている状況には決してなりません。それは非常に有機的で手作りです。そして戦闘では、あなたは実際に戦場で最も強力なキャラクターではありません。保護者を使用することが重要です。それはすべて戦場を読み、誰が助けを必要としているのか、どの敵がより威嚇しているのか、誰に手を貸すことができるのかを知ることです。
ゲームには、私たちが物事にアプローチする方法を例示するさまざまな要素がたくさんあります。私たちはたくさんの「語るのではなく見せる」ことをするのが好きです。それは、部屋や環境に入り、そこで起こった出来事、そこに住んでいた人々のことを感じ取るようなものです。他のキャラクターからの読みやすい、個人的な日記がたくさんあります、あなたはいつでも何が起こっているかを理解することができます。それは、世界を構築するためのより広く、より大きなアイデアです。レベルの最後に到達するためだけに、ゲームプレイの小道具でいっぱいのセットを実行しているだけではありません。私たちは、あなたが本当に自分自身を投影することができ、あなたが完全に探求することができる世界を構築しようとしています。
空の話ではなく、豊かな対話
多くのゲームが陥る特定の落とし穴は、舞台を設定することになっている主人公の独白です。孤独なヒーローが作る安いワンライナー、またはプロットや雰囲気に何も追加しない長い説明。マーベルのガーディアンズオブギャラクシーにはたくさんのおしゃべりがありますが、それはゲームの最大の強みの1つです。これは、かつて比類のないバトルフィールド:バッドカンパニー2のように、対話が肉付きのキャラクターのグループ内の化学的性質に基づいているためです。
Jean-FranзoisDugas(シニアクリエイティブディレクター):私たちはブレインストーミングを開始し、保護者のDNAについて、GOTGエクスペリエンスをユニークなものにしている理由について話し始めました。すぐに、それは彼らの超大国や戦闘などではないことがわかりました。それは本当にすべてのキャラクター間の相互作用についてです。彼らはたくさんのカラフルな人々です、彼らは一緒に仲良くして、最終的に銀河を救わなければなりません。では、どうすればそれがすべて彼らに関するものであることを示すことができるでしょうか。 […]
ゲーム内のキャラクターには、常に何かにコメントする理由がたくさんあります。
私たちのゲームでは、プレイヤーとしてだけでなく、キャラクターの1人として、ストーリーの真ん中にいるかのように、ストーリーを直接生きているように感じさせたいと考えました。そのために、私たちは巨大な対話システムを開発しました。ゲームをトラバースすると、キャラクターは冒険を通して見たものや経験に反応し、いつでもチップを入れたり、電話をかけたり、この瞬間に議論されている主題についてあなたの意見を述べてください。私たちにとって重要なのは、結果が出る場合もありますが、プレーヤーの関与を維持するためのロールプレイだけの場合もあります。
あなたがガモーラやロケット、あるいは他の誰かに同意するかどうかは、本当にあなた次第です。時々それはただの化粧品、物の味です。しかし、深刻な電話をかけなければならない場合、ゲームプレイ、ストーリー、すべてのプレイに影響を与えるため、さらに深くなることもあります。 […]これらの決定は、同様の状況に遭遇したときに、将来のプレーヤーに影響を与える可能性があります。ストーリー体験は、プレイヤーの選択に応じてプレイヤーごとに異なります。そして、化粧品の選択でさえ重要です。なぜなら、私たちはプレーヤーのすべての選択を追跡し、クレジットを超えてそれに関連する何かがあるかもしれないからです。非常に多くのレベルでやりがいがあるという理由だけで、最初から最後までプレイする価値のあるゲームだと思います。
古き良き80年代のロック!
有名なライセンス曲は多額の費用がかかる可能性がありますが、多くの場合、クラシック曲でいっぱいの適切なサウンドトラックがゲームの受信を定義できることがすでに証明されています。個々の瞬間ではなく、ゲーム全体の受信です。 GTA3またはバイスシティについて考えてみてください。マーベルのガーディアンズオブギャラクシーもライセンス曲を探しに行き、ブルズアイを打ちました。
Steve Szczepkowski(シニアオーディオディレクター):80年代の音楽を採用した理由は、Marvelからスタンプを押して、独自のアイデンティティを与えるように依頼されたためです。 MCUバージョンから抜け出すために私たちがしたことの1つは、ピーターと彼のお母さんの間の別の話でした。私たちのゲームは10年先にジャンプします。つまり、ピーターがMCUで70年代に子供だったとき、私たちのピーターは80年代に子供でした。これは私たちにすぐに自分のアイデンティティを与えてくれ、そしてそれは私たちにとても良い音楽を与えてくれたと感じました。私にとって、70年代と80年代は、これまで音楽で過ごした中で最も豊かな数十年です。この20年間で、非常に多くの素晴らしいクラシックアルバムがリリースされました。
ゲームの羽ペンは1980年代に育った男です。これは彼の音楽の好みから明らかであり、実際のライセンスされた曲なしでは不可能です。
ですから、80年代を私のサンドボックスとして音楽を選ぶのは、ほとんど良すぎました。 50〜60曲を選んで絞り込もうとしただけです。どの曲がカットされるかを決めるのに役立つ内部ルールを見つけました。それはしばしば楽しい要素についてであり、それはハドルメカニックと協力する必要がありました、そしてそれが特定の感情を提供するならば、私はカットシーンで音楽を使うことができました。そのため、3つのチェックボックスをすべてオンにした場合は、曲を保持する必要がありました。
感情の渦–面白いものから深刻なものまで
思い出に残るゲームのレシピは1つではありません。サイレントヒル2のように、悲惨で悲惨な作品である場合もあれば、サウスパーク:ザスティックオブトゥルースのように完全に狂気の作品である場合もあります。マーベルのガーディアンズオブギャラクシーの作成者は、ゲーム内で複数の規則を組み合わせることができました。面白いことが多いですが、必要に応じてもっと深刻な問題に触れます。
Patrick Fortier(シニアゲームプレイディレクター):私が最も誇りに思っているのは、ゲームであなたを引き受けるさまざまな感情です。これは、執筆と物語のチーム、そして実際に登場人物に飛び込んだ俳優のキャストの証です。あなたが文字通り大声で笑う瞬間がありますが、それから私たちは非常に深く感情的な瞬間に飛び込みます。ゲーム全体でバランスをとることができた方法は本当に素晴らしいと思います。それ自体は重いゲームではありませんが、重い主題を恥ずかしがることはありません。私たちはユーモアとドラマのバランスをとるのにとても良い仕事をしました。
そのようなチームでは、退屈することはできません。
最後まで一貫していますか?
ゲームは制作プロセス中に変化します。最終バージョンは、最初の仮定とは根本的に異なる場合があります。これは、たとえばAmazonの新世界の作成中に完全に明確になりました。しかし、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーは、最後まで元の計画に固執することが報われることを示しています。
Jean-FranзoisDugas(シニアクリエイティブディレクター):私たちの仕事のやり方はブレインストーミングです。私たちは壁にアイデアを置き、それをいくつかのコアアイデアに注ぎ込みます。その後、ゲームのすべての側面を調べ、ゲームのあらゆる側面について、戦闘、ストーリー、探索などの意図についてシートを作成します。私たちはそれを私たちが働く創造的なバブルのすべての壁に置きます。ですから、私たちが達成したいことの指針となるこれらすべての意図シートがあります。そして、そこから始めて、アートが彼らのことを始め、ゲームデザインがこれらを見て働き始めます。プロジェクトがかなり進んだり、終わりに近づいたりすると、すべてのゲームプレイを確認し、シートに戻って、当時書いたキーワードやキーセンテンスを確認し、どれだけ離れているか、どれだけ近いかを確認します。最初のアイデアから。このゲームは、壁に置いたものと90〜95パーセント同じであることがわかります。もちろん、細部は左右に変わっていますが、そもそも私たちがやろうとしていることは、まさにゲームで体験することです。