私のおばあちゃんは言っていました:それに何もない良いプレートは何ですか?そして彼女はポイントを持っていました。今日、私たちは現実の巨大な地図でゲームを見ています。 彼らは特定の感情を提供するので、私たちはゲームが大好きです – 私たちを笑わせる、考えて、私たちは私たちの道を行かないときに私たちを作り、時にはイライラしました。最もエキサイティングなゲームのいくつかは、副作用、秘密、さまざまな種類の検索がプレーヤーを待っている、オープンワールドを持つ人々です。 しかし、それらの中では、広大な、表現的に興味深い地図が備わっていたいくつかのタイトルがありますが、実際には空でわずかな退屈なことがわかりました。これらはしばしばまともでした、あるいは時には良いゲームでもありましたが、時には素晴らしいですが、あなたはいつもオープンな世界がそれらに合わなかったことを見て、そして良いストーリーのクリエイターはその膨大なすべてに対応するのに苦労しました。 これは彼らと何をすべきかわからなかった大きな地図を持つ10ゲームの編集です。 マッドマックス 砂漠のスクラップコレクターは退屈なことを知っています。 2015年にリリースされたMAD Maxは、オープンワールドがよく設計されるべきで最も明確な例の1つです。ゲームは素晴らしいグラフィック、まともなストーリー、そして興味深い宇宙を誇っています。残念ながら、Avalanche Studiosのチームは、私たちのアウトキャストが文明の後の文明の遺跡を調整した生産を獲得した魅力的なオープンワールドを作成することができませんでした。 プレイヤーはMAD Maxで私たちは1つの盗賊キャンプから別の盗賊キャンプへの運転をかなり専ら大きな地図を使ったことを訴えました。ここで私たちを待っている刺激的な謎はありませんでした、そして唯一の興味深い検索は基本的に常に同じように見えたジャンクの部分でした。多くのプレーヤーはまた、代わりに爆発的な爆発で砂漠の喧嘩を届けることを目的とした、多くのプレーヤーも、ブロックバスャット映画の雰囲気を完全に失うことと希釈するゲームを非難しました。あなたはMAD MAXをプレイすることができ、楽しんでいますが、あなたは世界の秘密を発見するのではなく、物語に焦点を合わせるのが良いことを考慮に入れなければなりません。 私たちの百科事典でマックスマックス 遠くのプライマル 美しいグラフィックと面白い話は残念ながら、かなり空の地図をより面白くしませんでした。 Far Cry Primalは実際にはUbisoftの最近のゲームと彼らのオープンワールド罪の大部分を表しています。これは本当に良いゲームです、そして疑いなく、あなたはそれを楽しんで楽しむことができます。実際、私は自分自身が先史時代の森、生き物、そしてかなり単純なものを吸収し、リンジャの人々の魅力的な物語を吸収しています。 残念ながら、オーロスの美しい土地の広大な地図は失望して空のものです。あなたは密な芝生の中で何時間も歩くことができ、動植物の多様性を楽しんでいますが、しばらくの後、あなたは何かが足りないと感じました。私たちはいくつかの盗賊キャンプ、狩猟動物を片付けること、または集電剤を探すことができますが、それは基本的にそれです – これらはプレーヤーの好奇心を喚起する要素ではありません。シリーズのファンは主に彼らが不完全で急いでリリースされたゲームを手に入れた、60ドルの価値がない。誰が知っている人、プライマルの後継者はファンが待っていたのでしょうか。 私たちの百科事典における遠い泣いたプライマル カラスの泣き声 まともな場所は普通の空虚さによって粉砕されました。 Polish Studio Reality PumpによるRavenの叫び声は、広大な場所を持つよく設計された世界で海賊の冒険を提供することになっていました。残念ながら、ゲームは完全な災害であることが判明しました – 多数の技術的なバグに関連する問題から、その最大の欠点は大きく、うまく設計されていて、恐ろしい場所で退屈な場所でした。 このタイトルは、オープンワールドに基づいていませんでした – それはスクリーンを積んでいる異なる領域を組み合わせました。しかし、各ボードは比較的大きく、訪問海賊を誘惑しました。残念ながら、それはほとんど常に深刻な失望で終わった – ラベンの泣くのは実質的にあらゆる場所は空でした。検索、秘密、またはサイドミッションを忘れてください – ゲームは基本的に探検を奨励していませんでした。 私たちの百科事典でのRaven’s Cry 男の空(打ち上げ後) 醜いアヒルの人から美しい白鳥への人の空の進化は、彼らの間違いを修正した開発者の非常に肯定的な例です。 このリストの中ではるかに顕著な例では、人の空はいません。これは、この世界の多くの要素が手続き的に生成され、私たちがほとんど際限なく探検できる巨大な銀河を構成しているためです。初めに、男の空の巨大な問題は多数の技術的な誤りであり、遍在する空の空虚さでした – 巨大なゲームの世界は実質的に活動を提供していません。すべての活動は、惑星、時折取引、資源収集、そしてかなり単純な戦闘の間の飛行に煮込んだ。 興味のある人に想定されていたコスモスの大安は、さらなる探査を促進する人の空に何もなかったので、そうすることができませんでした。さらに、しばらくした後、手続き的に生成された惑星はますます前の場所に似ているように始まったので、Avid Space Explorerでさえもっと楽しいものがありませんでした。 この時点で、プレーヤーやレビュー担当者からの不利なコメントの粉砕波の後に言及する価値がある。多くのアップデートがリリースされ、基礎、次、そしてそれ以上のキーパッチがほとんど完全にゲームのイメージを変更しました。タイトルは現在、Homegown Space Firtersにとってはずっと刺激的なものです。 私たちの百科事典の中の男の空はいません 金属歯車固体5. 小嶋秀夫は素晴らしいゲームを作りますが、彼は彼らが楽しんでいるのを楽しんでいることを唯一の人ではないことを忘れています。 金属歯車の堅牢性V:ファントムの痛みは優れたゲームであり、印象的なビジュアル、グレートステルスゲームプレイ、そしてkojima秀夫のために典型的な、奇妙なアイデアでいっぱいの非常に複雑なプロットです。日本の開発者は常に実験傾向があり、そして今回は、彼はいくつかのかなり広大なオープンワールドを選びました。金具の固体vは、すべての楽しみが行われるいくつかの地図で構成されています – 私たちはそれらを非常に自由に探検し、さまざまな方法で私たちのミッションを実行することができます。 kojimaはそのような大きな地図をそんなに使いたいのですか? プレイヤーはオープンワールドのデザインについて特に不平を言っています。それらによると、金属歯車の堅牢性Vは実質的に意味がないので、完全に不要で病気であると考えられていました。軍の前哨地の外の地域は本質的に死んでいます – 私たちはそこに敵や同盟国を満たすことはありません、おそらく起こっていると思われていた戦争の側面クエストもありません。小島はゲームへのより直線的なアプローチを選ぶことができるようです、アフガニスタンを通して彼らの方法を作っている間だけ多くの人々が単に退屈していました – それはほとんど専りの敵と標準で駐留しているよりも控えめに導かれた典型的なタイムシンクでした。 私たちの百科事典における金属歯車 正当な理由 世界中で飛んで播種破壊はかなりクールですが、正当化されていればいいでしょう。 ただシリーズの最初の部分はあなたが巨大な距離を移動し、マクロスケールで遊ぶことを許し、そして何よりも、それはほとんど無制限の解体を提供しました。これらの要素は、ハードコアゲーマーを数時間引き付けるのに十分なものであったが、長期的にはいくつかの品種が必要でした。その時、視覚的および破壊システムは非常に印象的で、地図から発せられる空虚さを巧みにカバーしていました。 残念なことに、現実は最初の原因がちょうど箱の外側にあまり離れ過ぎず、そしてそれは大きな地図で比較的退屈したことを示した。私たちに利用できる興味深い活動はありませんでした、そしてプレーヤーは時間の後に、楽しみは同じ活動を繰り返すために減らされました。シリーズの新しい分割払いは正しい方向に行ってきており、より多くのコンテンツを提供していましたが、慣れ親しんでよく愛されているコアゲームプレイを大きく距離に移動し、あなたの道のすべてを破壊します。 私たちの百科事典での原因となっています ドラゴンエイジ:審問 興味深いプロットと良好な戦闘システムは奇妙な審問の世界とは対照的に対照的です。 ドラゴンエイジ:尋問は非常に良いレビューを受けました – それは興味深く魅力的な物語、巧妙で興味深いキャラクター、そして美しいビジュアルのために称賛されました。しかし、プレイヤーはすぐに、印象がオープンワールドデザインによってやや甘やかされていたことに気づいた。 尋動中の地形の大規模帯のほぼ不具合探査を許可した。残念ながら、私はメインストーリーラインから離れていることができるほとんどのサイドクエストが典型的なフェッチクエストの行に沿って働いていたことを発見しました。その上に、より面白い場所のいくつかを梳きながら、私たちを待っている重要性は何もありませんでした。経験を多様化するアイテムでさえありません。とにかく全体的な経験に大きく追加されなかったので、メインストーリーのみを完了し、探査をほぼ完全にスキップすることで、審問が求められています。シリーズのファンは、Dragon Age 4がこの側面で改良を提供し、完全なゲームになることを望んでいます。私はそのために私の指を交差させ続けています! ドラゴンエイジ:私たちの百科事典における審問 マフィアIII 有名なフランチャイズが欠陥を補うことはできませんが、…あなたは試すことができます。 Mafia IIIは、オープンワールドとのゲームに合わせたのかどうかの主要な例かもしれません。生産は最初は多くの技術的問題を抱えており、レビューは単に平均タイトルを扱っていたことを示しています。問題を悪化させるために、開放された世界は、ゲームの最大の強みの1つとしてリリースされる前に宣伝されている、宣伝されている、悪いこがあれになることがわかった。 まず第一に、Mafia IIIマップは、プレーヤーをメインストーリーの外で過ごすためにプレーヤーを誘惑するというエンターテイメントは提供されていません。さらに、ミッションエリアの外で起こり、街の周りを移動することからなるストーリーセクションは基本的に無意味でした – 彼らは興味深い結果につながりませんでした。これは、オープンワールドの要素を使用してペースでペイストされた物語を通して運動量を失いました。それは異なる特徴を持つタイトルでしたが、それは長い長い壮大な盗難自動シリーズとの比較を避けませんでした。 私たちの百科事典におけるマフィアIII 怒り2. 幻想的な撮影と淡い探している世界…どうやってこれを知っていますか? Avalanche Studiosはこのリストを介して非常に頻繁に来ますが、残念ながら、これらの開発者のゲームは世界の建物と闘っています。 IDソフトウェアとのコラボレーションは、素晴らしいシューティングゲームと非常に平均的な地図をもたらしました。 Rage 2の最大の罪はおそらく、ドーミを含む最高のシューティングゲームと同等の偉大なシューターの間に、オープンワールドでセットされた単調な段階を含み、エンターテインメントを殺すことができました。 これらは主に盗賊キャンプの検索(MAD MAXの最弱体要素が頭に浮かぶ)、そして本質的に目的のない、砂漠の周りを運転しています。問題を悪化させるために、あなたが地図上で見つけることができるサイドクエストはしばらくの間非常に派生性になることができました。その地域のさらなる部分を探求するのは間違いなく導電性ではありませんでした。プレイヤーは、車両の戦いに非常に小さい重点を特に強く訴えてきました。 Rage 2の問題はMafia IIIのそれと似ているようです – それはよりコンパクトで線形構造に置き換えることができる強制サンドボックスです。 私たちの百科事典の怒り2 燃料 探検は楽しいですが、それは単調にならないように、それは何らかの目的を持つべきです。 リストの最後の項目は、パラドックスの幾分です。燃料の主な力は、約5500平方マイルの巨大なオープンな世界でした。 2009年には印象的でした、特にいくつかのかなり多様で素敵な地形について話しているので。しかし、初期の興奮が落ち着いたら、開発者がプレーヤーが地図のより多くのヌックやカーニーを探索する方法についての考えの多くはありませんでした。 キャリアとチャレンジモードとは別に、私たちは板全体を探検することができましたが、美学や素敵な風景の余地のほかに何も提供していません。あるレースイベントから次のレースイベントへの旅行はとても楽しいものでしたが、最大の下側はそれが利益を提供しなかったということでした。試合が行方不明になったのは、運転を維持するように動機付けるものでした(Forza Horizo nシリーズはしばらくの間これを見事にやっています。 私たちの百科事典における燃料 そして、あなたはゲームで最も退屈なオープンマップだと思いますか?私たちはあなたからのお便りをお待ちしています。