15の最も残念なゲームの前世代のゲーム

大きな誇大宣伝はしばしばたくさんの失望を意味します。これらの開発者は彼らの間違いから学ぶのでしょうか?私たちは私たちに失敗した現在の世代のゲームを思い出します。 PS4とXbox Oneの時代は、長い間覚えておくようなセンセーショナルゲームをたくさん持ってきました。彼らは彼らを永遠に自分のコレクションに保つだけでなく、発売日の価格を支払う価値がありました。しかし、疑い上のヒットに加えて、プレーヤーの期待を満たしていないだけでなく、特定の標準からも強く逸脱していないゲームもありました。この世代のいくつかのゲームが失敗した理由は異なりました。市場でクリックされなかったゲームを通して、通常のファッジと数多くの技術的エラーから、スタジオの内部問題とコヒーレントの欠如のための迅速なお金や長期計画をするという願望与えられたゲームが最終的になるべきことのビジョン。 失敗の規模にかかわらず、それぞれが将来の貴重なレッスンでもあり、それはそれから正しい結論を描く価値があります。開発者と出版社は、将来的に行わないのか、そして次世代をどのようにするかについての豊富なヒントを持っています。最初の次世代のヒットを待っている間、私たちは近年特にがっかりしたものを思い出しましょう。私たちはそれらのタイトルが恋しいと思っていません。 kn 開発者:ソニーインタラクティブエンタテインメント 発売日:2013年11月15日 プラットフォーム:プレイステーション4. Metacritic平均:54/100(ユーザー:6.4 / 10) Conkyは、2013年に新しいコンソールの立ち上げタイトルの1つとしてPS4世代の経路を横切るためにラッキー(またはむしろ不運な)でした。ソニーの社内のスタジオは漫画の設定で別の楽しいプラットフォーマーを作成しました。彼ができるところならどこでもゴブリンとジャンプ。ゲームはまた、PlayStation 4のソニーの広告であったゲームプレイクリップを共有するようなあらゆる種類の社会的特徴をサポートしています。 。しかし、現実は悲しみになることがわかりました。 ナックはどこへ行ったのですか? コンソールの起動直後に現れた起動タイトルとギア・レビューの茂みの中で、最悪のレビューを集めたのはナックでした。カラフルな3DグラフィックスはPS4の能力のベンチマークであると考えられていましたが、ビジュアルは「まともな」だけであることがわかりました。実際、これはおそらくゲーム全体の最も明るい点でした。 私たちは、立ち上げゲームが本当の扱い、ソリッドシステムの売り手になることを期待しています。ソニーはKnackの貧しい受信に驚かれ、ゲームが主に「カジュアルな」選手をPS4に彼ら自身のために何かを見つけることを主張することを説明したと説明していました。それでも、4年後にリリースされた続編は、元のものと同じくらい平凡であることがわかった。 ナックについて キルゾン:シャドウフォール 開発者:ゲリラゲーム/ソニーインタラクティブエンターテイメント 発売日:2013年11月15日 プラットフォーム:プレイステーション4. Metacritic average:73/100(ユーザー:6.8 / 10) killzone to PlayStationは、XboxからXboxへのハローのような少しです。 GueLilla Games ‘Shooterは、同様のステータスを取得できなかったが、PS4の発売のための新しいキルゾンは戦略的な動きであった。シャドウの秋には、コンソールと有名な宇宙に関連付けられているブランドが返され、これはすべてのPS4の視覚的な機能をダイナミックなFPPシューターに表示する良い機会でした。 PS3のKillzone 2のための「有名な」トレーラーよりもはるかに少ない物議を醸す方法で今回は。 Killzoneはどこで違いましたか?影の秋が間違っていますか? 新しいキルゾンは最初はそんなに失敗しなかったかもしれません、多くのレビューはこのゲームを賞賛しました。実際、このゲームは(当時のため)と一般的な競争の欠如のために、そのかなり良いビジュアルのためにうまく見えました。しかし、その中核では、影の落下は革新的な革新に感動しなかった普通のゲームであることがわかりました。キャンペーンのプロットは退屈で鈍い、戦闘力学は主に貧しい敵AIのためには満足していませんでした。 それにもかかわらず、Killzoneは良いマルチプレイヤーとビジュアルを提供し、それはそれから喜んだ – 今日PS4の機能はすでにはるかに効率的な方法で使用されています。しかし、これはプレーヤーによって記憶されるのに十分ではありませんでした。ソニーはキルゾーンを忘れていました(1つの拡大を除く)、そしてゲリラゲームチームは全く新しいブランドのゼロの夜明けに割り当てられました。そしておそらく最高のために判明しました。これら2つのゲームの間、それはこの世代の最高のゲームの一つとして覚えている地平線です。 キルゾンについて:シャドウフォール 戦場:ハードライン プロデューサー:内臓ゲーム/電子芸術 発売日:2015年3月17日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic Araver:73/100(ユーザー:5.2 / 10) Battlefield Hardlineは、銃器との簡単な事件だけがある現実の中で本格的な戦争を誘発しようとしていました。歩兵や装甲車両との素晴らしい戦いは、警察官や強盗の現実に移されました。確かに、同じ銃、アクセサリー、撮影がありましたが、それは同じではありませんでした。さらに、キャンペーンは、エピソードへの分割と「以前に上に」セクションを持つテレビシリーズに似ています。戦場への新しいアプローチは大胆で、新鮮で大気でした。なぜそれは洗濯に出てくれたのですか? Battlefield Hardlineはどこに行きましたか? ハードラインは失敗した実験であることがわかりました。彼の最大の痛みは警察と軍の世界の間のギャップでした。ゲームプレイの力学は減らすことができなかった。私たちは敵に耳を傾け、彼らに叫び、「警察、警察!」を叫ぶでしょう。私たちの役員は、RPGS、Stinger Anti-Aircraft Missile、および装甲車を搭載した軍隊に向かいました。ストーリーキャンペーンは、映画の熱によって誘発されたものと一致する感情の代わりに、むしろMediocre COPシリーズのレベルを提示しました。 このゲームでは、不条理にはもう一つの不条理とたくさんの善意が続いていて、これを盲目に目を向けて、良い戦場のマルチプレテナの背骨を見ることができました。一時的なリバウンドとして、それは面白かったですが、最大のファンだけがゲームに泊まりました。電子芸術は続編について何も言及されたこともないので、私はその数字はそれをすべて言ったと思います。それは彼らがSWAT 4によって特集されたものと似た少し親密な、より暗いゲームプレイに賭けなかったのは、警察の雰囲気でそれははるかに良い選択でした。 Battlefield Hardlineについて Tony Hawk’s Pro Skatal 5. 開発者:RoboDo / Activision Blizzard 発売日:2015年9月29日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One Metacritic平均:32/100(ユーザー:1.5 / 10) Tony HawkのPro Skater Seriesの5番目の分割払いは、有名なブランドの根への帰国であり、90年代に戻って始めました。開発者は、さまざまなトリックを可能にするコンボがいっぱいのアーケードフォーム、壮観なゲームプレイに賭けました。これには、以前の分割払い、Park Creator、自分のスケーター、およびマルチプレイヤーモードの場所でモデル化されたマップが含まれています。しかし、ゲームがRoboDo Studioによって作成されていたことを習得したとき、アラームは消えました。それはシリーズ、トニーホークの最悪の分割払いにも責任がありました:乗る。残念ながら、予測は正しいことが証明されました。 Tony HawkのPro Skater 5はどこに行きましたか? レビュー担当者の32/100とユーザーの1.5 / 10のMetacritic Ratingはそれをすべて言う。有名な先行者とは関係ありません。まず第一に、パート5はひどい技術的状態で解放されました。バグの編集ビデオは無限大まれではなく、小さなグリッチではなく魅力的なバグを魅力的にしています。シリーズのこの部分は平凡なビジュアルを提示し、スケート物理学はアーケードも現実的でもなかった。それは創作者との創作者の取り組みの結果のように、2番目に最善のトリックを与えるように見えました。 幸いなことに、パート5によって残された嫌悪感は、Tony HawkのPro Skater 1 + 2として押された最初の2つの部分のリメイクによって相殺されました。代用ビジョン – クラッシュバンディコットのリメイクを作成するために知られているスタジオ – よくそしてファンはついにまともなスケートボードゲームを得ました。 Tony Hawk’s Pro Skater 5について 戦いの 開発者:ギアボックスソフトウェア/ 2Kゲーム 発売日:2016年5月3日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:68/100(ユーザー:6.8 / 10) 武器やボーダーランドの兄弟やボーダーランドのような素晴らしいシリーズの著者は、マークを少し超えて大気を越えて、コミック、カラフルなオンラインゲームを作成しました。このゲームはFPSとMoba Genresのハイブリッドであり、最初のいわゆるヒーローシューターの1つでした(たとえば、オーバーウォッチなど、それを区別しましたが)、すなわち、かなり明確に概説されているキャラクタクラスを持つシューター一意の特徴のセットです。さて、財団はしっかりしたように見えました、そして残念ながら、すべてが失敗しました。どうして? Battlebornはどこに行きましたか? Battleborn 2のTitanfall 2と同様の不運がありました – それは同じジャンルを表す同様のより良いゲームと同時にリリースされました。もちろん、ブリザードのオーバーウォッチについて話していて、これはより洗練されたマーケティングキャンペーンをもたらしました。 Battrantはたくさんのモードを提供しましたが、その結果、ここでは何も洗練されていませんでした。 ゲームは弱いネットワークコードと貧弱なマーケティングで離陸しました、それはプレーヤーの急激な損失をもたらしました。開発者がこのゲームを保存しようとしたかどうかも、プレイヤーも感じませんでした。展開と更新、そして自由なモデルへの移行でさえも、開発者はその初めての年から1年以上ゲームをサポートすることを終えることにしました。サーバーは最終的に2021年1月にシャットダウンされます。戦場は悪いゲームではありませんでした – それはただプレーヤーを引き付ける「魔法」を欠いていました。 戦場についての詳細 傘隊 開発者:Capcom 発売日:2016年6月21日 プラットフォーム:PlayStation 4、PC Windows Metacritic平均:38/100(ユーザー:2.5 / 10) 住民の邪悪な宇宙のカウンターストライク!宇宙が人気がある場合、ファンはそれに関連するものを受け入れます。それは傘団の開発者によって作られた仮定です – 有名なホラーシリーズへのスピンオフ。殺人ゾンビの世界でセットされた物語の代わりに、私たちはもちろん殺人ゾンビの世界でオンラインシューターを手に入れました。 AI制御されたリビングの死体は、傭兵チームの動的衝突のための背景だけでした。それにもかかわらず、ゲームにはシングルプレイヤーモードもあります。残念ながら、以前のスピンオフ – 居住者の悪のように:オペレーションアライグマシティ – これはプレーヤーとレビュー担当者の両方でクリックしませんでした。 傘隊はどこに行きましたか? 「居住者の邪悪なファンの中心への打撃」、「シリーズの恥」 – これらの言葉は、とりわけ、傘団のレビューによく存在していました。ゲームは、有名な宇宙とは別に、考え抜かれた、または洗練されていないことを提供しています。キャラクターの移動力学の問題でさえ、悪い撮影感情やゾンビのボットの完全に悪い考え抜きの存在については言うまでもなく批判されました。 アニメーションとカメラの両方が故障していました。マルチプレイヤーは混沌とした乱雑で、シングルプレイヤーキャンペーンは独身の思考なしで撮影したダムーゾンビのみで構成されていました。傘隊は悪いアイデアと不十分なゲームプレイの力学のパッチワークが悪かった。このようなフロップカプコンの後に、その前者の栄光にシリーズを回復させ、素晴らしい部分7とRE2のセンセーショナルリメイクを解除することができました。時にはスピンオフをスキップする方が良いです。 傘団について マフィアIII 開発者:ハンガー13/2Kゲーム 発売日:2016年10月7日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic Araver:62/100(ユーザー:3.8 / 10) 2年間のスパンでリリースされた3つのMafiaゲームしかリリースされたという事実にもかかわらず、シリーズはプレーヤーのかなりの認識を享受しているので、3つの創造のニュースは高い希望だけでなくいくつかの心配を引き起こしました。ゲームは米国から完全に新しいスタジオ – ハンガー13によって開発されることになっていたからです。劇的な変化は、最初の発表後にすでに見えていました。 GodfatherまたはGoodfellas映画からの暴徒の雰囲気は、米国の南からのギャングの現実に置き換えられました、そして主人公は疲れた軍用余剰ジャケットを着ている黒い戦争ベテランでした。レインコートのみんなとトミーガンズの手の中のスーツと比較して、それは大きな違いをしました。 Mafia 3はどこに行きましたか? 物語の設定自体の変化は、オリジナルのマフィアの場合と同じくらい悪くないでしょう – 全体が映画のような物語の一貫性を続けた。しかし、Mafia 3はGTAの発生した開発されたクローンであることがわかった。メインプロットに焦点を当てる代わりに、ゲームは最悪のアイデアを人工的に人為的に長くするためにコピーしました。そうです、私は退屈や繰り返しの任務や副作用について書いています。 ゲームのオープンワールドは、ゲームの棺桶の中の爪(強力なPCでさえ)の爪であることがわかりました。 Mafia 3はプロットの点では悪くなかったが、創作者は良好なサンドボックスゲームプレイでゲームをする試みに完全に失敗した。これは多数のテクニカルバグと組み合わせて作成しました。しかし、それは象徴的な先行者の成功を繰り返すのに十分ではありません。 Mafia IIIについての詳細 命護 開発者:Boss Key Productions / Nexon Inc. 発売日:2017年8月8日 プラットフォーム:PlayStation 4、PC Windows Metacritic平均:76/100(ユーザー:6.5 / 10) オンラインシューターがジャンルベテランで作成されているとき – 非現実的なトーナメントや戦争の歯車で働いていた唯一の崖のBleszinskiは、いくつかの大きな利益を見越して彼らの手をこすっています。サイエンスフィクションの設定は、ゲームプレイをスピードアップするための興味深いアイデアと共にダイナミックでスキルベースのモデルと組み合わされて、ゲームメディアで一般的に非常に良いレビューに翻訳されています。 Bleszinskiもう一度、ゲームプレイやレベルデザインになると、彼は自分のしていることを知っています、そして彼はまだ形をしています。しかし、2017年にはそれほど少なすぎるのです。 弁護士はどこでうまくいきましたか。 初演の翌月、議長の遊戯者が百万人の人々の数は百百人で表明され、週末は週末が角のすぐ後ろにいたことを示した。 1年以内に、学校で平均的なクラスにあるよりもゲームをプレイする人々が少ない。良いレビューにもかかわらず、誰も議事録を遊ぼうとした。どうして? クリエイターは、おそらく市場調査とマーケティング自体の観点から最も失敗しました。第一に、競争とその価格によって設計されたゲームを公に嘲笑したBleszinskiの大胆な言葉がありました。やや類似した一時振りから切り取られるにもかかわらず、誰もがこのゲームをブリザードの生産に比較しました。 そして、表現力豊かな、思い出に残るキャラクターを持っていたカラフルなオーバーウォッチで、議事録は何も目立たない一般的なSFゲームのように見えました。さらに、スキルを重視することは難しいエントリーを意味し、それは非常に初心者に優しいものではありませんでした。これはすべて不規則な支援とXboxの排除でスパイズされていました。新しいプレーヤーを魅了する方法を探す代わりに、このタイトルのエリティ主義の錯覚を作成して、最初のクリエイターは故意に自分自身を疎外的にしているようです。このジャンルでは、それはどこにもない道です。この沈没船を節約しようとしているのは遅すぎました。自由に再生するモデルに切り替えても、議事録はまったく著しく役立ちませんでした。誰も無料でそれをプレイしたいとは思わなかった。 Lawbreakersについての詳細 メイヘムの薬剤 開発者:Volition Inc. Publisher:ディープシルバー 発売日:2017年8月15日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:68/100(ユーザー:5.4 / 10) オンラインのヒーローシュータージャンルがすでに装飾されている場合は、おそらくストーリーキャンペーンを持つシングルプレイヤーヒーローシューターが良い解決策ですか?これは、Saints Row Series Creatorsの心にやって来た正確な考えでした。したがって、Mayhemの新しいIPエージェントを開始しました。タイプ状の薬剤は、ソウルの後にモデル化されたオープンワールドのスーパーヴィルを撃ちました。チーム内の特別な能力と円滑な切り替え、そして、とりわけ聖列への参照は、この生産の強みであると考えられていました。しかし、それは平凡であることがわかりました。 メイヘムのエージェントはどこに悪まったのか? 他の多くのスピンオフのように、Mayhemのエージェントは聖徒の列に一致することができませんでした。この位置は、経験ポイントやリソースを獲得するために完了しなければならなかった単調な活動によって支配されたゲームプレイの力学にはがっかりしました。プロットを使用しているゲームが不必要に磨くように強制的にゲームすると、クリエイターに興味深いコンテンツで自分の作品を埋めるためのアイデアやリソースがないという兆候です。多くの技術的なバグは、販売台数が悪いことに翻訳された全体の経験のみをしただけです。 メイヘムの代理店について スターウォーズ:コトル 私たちは、戦闘の開発者が自分のゲームを修復するために莫大な量の仕事を知っています、そしてそれは現在、発射期からの主な欠陥がある品質の内容が豊富な非常に良い生産です。しかし、Star Wars:Battlefront IIがデビューした状態と開発者が自分のゲームに実装したいと思っているという条件は何であるかを思い出す価値があります。スターウォーズのロゴを持つオンラインシューターへの出版社の焦点は、Jediのようなゲームの欠如にも貢献しました。 開発者:EA DICE /デジタル幻影CE /動機スタジオ 発売日:2017年7月17日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:78/100(ユーザー:1.5 / 10) スターウォーズユニバースでセットされた別の戦場は、前任者の欠陥を2年前に解放することを想定していました。アイデアは、コミュニティを拡大していない人にコミュニティを分割しないように、より多くのコンテンツ、特にシングルプレイヤーキャンペーンを提供することでした。そして一般的に、開発者は彼らの言葉を守った。 「特定の観点から」 1つのことを改善することによって、EAは有料DLCの欠如後に金融穴にぴったりの方法を見つけました。スターウォーズの発売:Battlefront IIは、Alderaanの破壊よりもバーチャルエンターテイメントの世界の力で大きな障害を引き起こしました。 スターウォーズはどこにありましたか:Battlefront IIが間違っていますか? どこから始めますか…?ゲーム内の骨の骨の折れ出しが(マイクロトランスマションの代替として)、プレーヤーの中の誇り感を目覚めさせ、達成することを奨励するという事実についての開発のうちの1つの最も「否定的な」reddit post。彼らの目標?勝利の能力のカバーとして、ランダムな文字の能力をアップグレードしたカードを備えたカバー。オンラインだけでなく、EAが子供たちのギャンブルを促進することで告発された後の多くの国の議会の中でも噴火した嵐は? その後の変更とゲームの現在の状態にかかわらず、Battlefront IIはおそらく永遠に企業の限界の欲張りと、8世代のコンソール中に現れた出版社のすべての悪意のある慣行と同義です。これはもはやゲームにバグを修正することについてはもうありませんでした。生き手は、プレイヤーに対して働いた意図的に導入されたメカニズムを削除するために彼らの仕事を再設計しなければならず、これはまったく異なる規模です。それはスターウォーズのような有名なブランドがこれに関わっていたのは残念です。 スターウォーズギャラクシーについて こんにちは隣人 開発者:Eerieゲスト/動的ピクセル/ TinyBuild Games 発売日:2017年12月8日 プラットフォーム:Xbox One、PC Windows、Nintendoスイッチ、Android、iOS Metacritic平均:38/100(ユーザー:4.7 / 10) それに働いているブランドやスタジオでもっと一般的なマーケティング、より残念な悪いゲームはamallerのゲームですが、Hello近隣のクリエイターが困難な方法を見つけたので、いくつかの優遇措置を頼ることはできません。これはかなり珍しいステルスゲームであり、プレイヤーは彼の隣人をスターキングしている通常の郊外の居住者の役割を想定しています。その主な資産は、自分の行動を覚え、それらに適切に反応する人工知能アルゴリズムであることになっていました。ゲームはまた、その一見普通のゲームと比較したときに、そのステレオタイプの家と比較したときに非常に独創的な設定のために常に普及していました。しかしながら、結果は平均以下になりました。 こんにちは隣人はどこに行きましたか? 実際、グラフィックスタイル以外のすべて。開発者はゲームのための興味深いアイデアを持っていましたが、それらを正しく実装するためのスキルは絶対にありませんでした。その結果、ハロー近隣は、バグの山を網羅するバグを持つイライラする混乱になることがわかった。人工知能はばかげないように振舞い、任務の完了に失敗した失敗は結果はなかったので、おそらくクリエイターだけによって解決される可能性があります。プロットはまた、それらの「奇妙な」ものの1つであり、これはすべてこの世代の最悪のゲームのうちの1つに翻訳されていました。それにもかかわらず、開発者は今年の7月に彼らが続編を発表し、そのアルファ版を発表したのであれば、そのような風に入った。多分最後に彼らは元の発表からの約束を果たすためのゲームを作成することができるでしょうか? Hello Neightについてもっと見る 金属歯車は生き残ります 開発者:コナミ 発売日:2018年6月22日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:54/100(ユーザー:1.3 / 10) このコンパイルでは、私たちはすでに有名なシリーズのスピンオフであり、オンラインゲームプレイの周りを回転しています。あなたが見ることができるように、コナミの開発者が同様の障害の彼らの医学を取る必要があるので、そのような実験は通常うまくいっていません – 金属歯車は生き残るためです。それはメタルギアの宇宙にセットされたゲームですが、象徴的な固体ヘビは複数の生存力学を持つ協力チームに置き換えられました。それはトレンディで腰であることになっていましたが、真実は、ブランドの象徴的なものであるということです。そしてクリエイターはめちゃくちゃになった。大きな時間。 金属歯車はどこに生き残ったのですか? ゲームが金属製のギアの固体v:ファントムの痛みからの視覚的資産に基づいていたという事実を考えると、全体のことは、いくつかの平均コーディングスキルを持つアマチュアによって作成されたMODのような少し見えました。ゲームプレイは退屈、メカニズム未完成で、退屈な粉砕されていましたが、実際のクレジットカードと微小系統を使用して即席に行うことができます。この生産は、単に数少ないペニーをすばやく得るために、サバイバルジャンルの人気を使うための試みでした。このゲームがまったく存在していなかったら、金属歯車の宇宙はとても良くなったでしょう。 金属ギアについてもっと生き残る クラックダウン3 開発者:試薬ゲーム/ Sumo Digital / Xboxゲームスタジオ/ Microsoft Studios 発売日:2006年2月26日 プラットフォーム:Windows PC、Xbox One Metacritic平均:54/100(ユーザー:2.8 / 10) 昔の中で、クラックダウンはかなり良いゲームでしたので、あなたは2014年に3回目の分割書の発表に非常に満足していたかもしれません!しかし、その後数年間経過し、私たちが得たのは、ゲームに関する情報やリリース日のさらなる遅延のいずれかでした。 Crackdown 3はコンソールの世代の初めにはなく、2019年の終わりにリリースされました。ゲームプレイは、その前任者から知っていたものと似ていました。オンライン競合モードを追加した3人目の観点。 クラックダウン3はどこに行きましたか? 一連の不幸は発売日の遅延から始まりました – そして、リマインダーと同じように、これはおそらく2014年の前に考えられているゲームです。その結果、私たちはプレーヤーを前の時代に連れて行ったゲームを得ました。ゲーム内のオープンワールドの事実が興味深いコンテンツで充填しながらキーが鍵となった世代 – それほど多くはありませんでした。ゲームプレイは面倒で退屈でした – それは主に似たようなミッションを完了しました。あまりにも遅すぎる。 クラックダウンについての詳細 Tom ClancyのGhost Recon:ブレークポイント 開発者:Ubisoft. 発売日:2019年4月4日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:58/100(ユーザー:2.5 / 10) Ubisoftの新しいGhost Recon Gameの発表は、以前の野生地がまったく支持され、大規模なファンのグループを持っていたので、以前の野生地が全く年をとる時間がないので大きな驚きでした。プレイヤーはむしろ新しいスプラインターセル、ペルシャの犬や王子様を見た、そして突然ゴーストチームがどこにも襲ったことを期待しています。このゲームは、新しい、巨大な地域、新しいストーリーキャンペーン、オンライン競争モード、そして協力のためのオプションを軽微な改善と共に導入しました。初演はUbisoftの不快な驚きであることが判明しました。その結果、その後のすべてのプロダクションの初演を延期し、それらの大きな変更を発表しました。ほとんどすべてがブレークポイントで壊れていました! Tom ClancyのGhost Recon:Breakpointはどこに行きましたか? そのような状況では、通常は言われています。すぐにそれはすぐに、素晴らしい(そしてそれでも人気のある)ゲームへの続編の初演がとても速く起こった理由に明らかになりました。 Ghost Reconブランドは、季節、季節、数百の化粧品ゴミ、集まって購入し、そしてゲーム内の3店舗で構成されています。 プレーヤーは、背景のどこかにこのタイプのゲームでも機能することができない他のタイトルからコピーされていないルーパーシューター要素によって遊んで遊んで遊ぶことをお勧めしました。俳優はNetflixシリーズでパニッシャを描写します。ゲームはまた、そのような急速に作成された続編においては非常に明白な技術的問題も特徴である。ブレイクポイントはUbisoftのBattlefront IIでしたが、このゲームはもう修正できるとは思わない。ここで唯一の良いことは、この失敗がUbisoftの次のゲームに積極的な影響を与えるべきであるということです。私たちはすぐにそれが本当に起こったかどうか調べます。 Tom ClancyのGhost Reconについての詳細:ブレークポイント 国歌 開発者:Bioware / Electronic Arts 発売日:2006年2月26日 プラットフォーム:PlayStation 4、Xbox One、PC Windows Metacritic平均:59/100(ユーザー:4.0 / 10) 宇宙でのBioWareとスーパープロダクションが設定されています!これは別の質量効果のレシピですか? Anthemは、Looter Shooter Mechanicsのヒント、ストーリーキャンペーンの立体部分、協力モードのオプションのスプーン、および一握りのエンドゲームの活動であると考えられていました。また、特別なスーツの周りの飛行に関連している力学は、かなり面白いようでした。ゲーマーコミュニティは、運命のようなモデルに建てられた別の略奪された別の略奪シューティングゲームのニュースについて少し懐疑的でしたが、トレーラー、巨大な予算、そしてBioWareブランドに興奮して興奮した好奇心を喚起しました。ただし、結果はみんなの期待を超えました。 Anthemはどこに行きましたか? 初めての直後、私は私のAnthemレビューの下で、私たちがこのようなゲームを受け取った後、この時間は詳細を最終的に決定するために使用されていませんでした – 何かが非常に間違っていて、開発者が持っていたゲームをまったく見せるために戦うために。その後、ジャーナリストジェイソンシュレイエは、ANTHEMを作成する困難なプロセスに関する詳細を明らかにしました。これらの年々のために追求される可能性がある概念とビジョンは明確に定義されていない概念とビジョンではまったく始まったプロジェクト。 Anthemは1年前で静かに維持されたゲームであることがわかりました。ルーパーシューターの要素は急いで導入され、事前にエンドゲームは準備されていないため、微小翻訳を通して取得できる項目もありませんでした。バイオウェアチームが働かなければならなかったFrostbiteエンジンによって大きな問題と遅延が引き起こされました。プレイヤーは一般に、本格的でよく発達した製品の値札でゲームのいくつかの部分を持っていました。しかし、彼は何の戦闘を節約することができたので、Anthem 2.0で取り組んでいるスタジオの報告にもかかわらず、Anthemは救助される可能性は低いです。それは不十分な生産のイラストです。 Anthemについての詳細

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ドラゴンボール:ゼノバースレビュー-無駄な可能性

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魂のようなゲームは最も簡単から最も難しいと評価されました

ダークソウルシリーズは、その地獄のような高い難易度で有名であり、何よりも忍耐が必要です。 Dark Soulsに触発されたゲームは、それをエミュレートしようとしており、さまざまな結果が得られています。これが、魂のようなゲームを最も簡単なものから最も難しいものまで評価するリストです。 魂のようなジャンルで最も難しいゲームのリストをまとめるように頼まれたとき、私は主観的な選択と客観的なアプローチを組み合わせる方法を真剣に考え始めました。しかし、結局のところ、それはあまり意味がありません。おそらくすべての人に当てはまる普遍的なルールは、最も難しい魂のようなゲームは、サブジャンル全体を紹介するゲームであると言っています。 私の場合、それは元のデモンズソウルであり、(ネタバレ注意)次のリストのそのタイトルの上位に反映されています。主観的に最も簡単なゲームから最も難しいゲームまでアレンジされています。誰もがさまざまな経験をし、ゲームをさまざまな方法で評価していӚ