ロードオブザフォールンレビュー:より軽く、よりアクセスしやすいダークソウル

ロードオブザフォールンをレビューしている間、ダークソウルとの比較を避ける方法はありません。幸いなことに、それはまだかなり堅実なアクションRPGです。

長所:

  • ゲームのアイデア–より軽く、よりアクセスしやすいバージョンのDark Souls;
  • 満足のいく戦闘;
  • 素晴らしく多様な上司との出会い
  • アクセス可能で効果的なキャラクターと武器の開発システム。
  • しっかりとしたグラフィックと魅力的なアートスタイル。

短所:

  • 戦闘システムの不正確さとAIの問題。
  • カメラ;
  • グリッチと最適化の問題。

そのリリースの前に、私はすでに数回戦死した主を見てきました。毎回、興奮と疑惑の両方が私の中で起こりました。 CI Gamesはそのようなプロジェクトを成功させることができるでしょうか?彼らはそうするのに十分なリソースと決意を持っていますか?結局のところ、ドイツのスタジオDeck 13と共同で作成されたゲームは、Dark Soulsフランチャイズのアイデアを統合し、新しい基盤を構築すると同時に、それらを構築することで、DarkSoulsフランチャイズの成功を手に入れる試みです。ダークソウルのようなものではありません。それは冗語であり、疑惑は当然のことでした。今、私はクリエイターの意図を本当に理解しています。ロードオブザフォールンを終える間、努力の背後にある考えは合理的になります。 From Softwareの「Souls」ゲームをすべて完了したので、認めなければなりません。ロードオブザフォールンは失望しませんが、吐き気を引き起こす可能性があります。

片腕の僧侶

1つはっきりさせておきましょう。ロードオブザフォールンはダークソウルと非常によく似ています。明らかなことですが、これはファンタジーの世界を横断し、より良い戦利品を集め、要求の厳しい敵に遭遇するゲームです。一見、場所のレイアウト、動き、戦闘システムは同じように見えます。 From Softwareゲームと同様に、通常の敵と名誉ある主の両方を打ち負かすには、戦術的なアプローチと指の器用さを組み合わせる必要があります。それでも疑問がある場合は、Dark Soulsファンを対象としたゲームです。そのため、LordranやDrangleicなどに挑戦したことがある人は自宅にいるように感じるでしょう。そのようなベテランにとって、ロードオブザフォールンは単純な原則に基づいているので、プレイスルーはそれほど要求されません-特定の要素を利用し、プレーヤーの利点を優先してそれらを変更します-何が起こっているにもかかわらず、残忍な死はありません」隅々まで待っている。たとえば、フロムソフトウェアが独自のアプローチを採用しているプロットを見てみましょう。 Dark Soulsでは、ストーリーは断片化されて配信され、通常はコード化されています。しかし、ロードオブザフォールンでは、主人公のハーキンが苦しんでいる人にとって頼りになる人物であるため、すべてが非常に明確です。彼の任務には、特定の個人の研究室の「世話」、専門的な医療の「手術」の実施、そして自分自身を支えること、人類を脅かす邪悪な神とその悪魔の支配者から世界を救うことが含まれます。 1つ目はサイドクエスト、2つ目は特定の対話オプション、最後はゲームの主な目的です。

神の手を見てください。

第一に、ある時点で、私は物語の単純さを(婉曲的に言えば)笑い出したことを認めなければなりません。それは人類の指導者の「狡猾な」計画についてであり、それは基本的に…彼の道に来るすべてのものを殺すことに帰着します。本当に素晴らしい!ハーキンは、そのような状況下で理解できる並外れた謙虚さをもって、これらの素朴な仕事を受け入れます。多くの犯罪で有罪判決を受けた犯罪者として、そのすべてが彼の顔の入れ墨によって要約されているので、アンチヒーローは命令に疑問を呈する立場にありません。彼は行動することになっています。第二に、すべてにもかかわらず、プロットのねじれは明らかです。ゲームは、ドラマツルギーを支持せず、過度に痛烈にならないことによって救済されます。前述の暫定的な切断は、たとえば、TelltaleのThe Walking Deadの同様のシーンと比較して、この世界ではさまざまなものです。同様に、さまざまなものとして、サイドクエストやさまざまなエンディングに至るまでのゲーム内の選択にアプローチしました。ゲームにはいくつかのエンディングがあり、安心できます。いずれの場合も、ハーキングは彼の外交スキルに依存していません。

ハーキンは戦うよりも話すのが得意です。

ドラキュラの城はここで何をしているのですか?

ロードオブザフォールンはSkyrimではありません。この比較的明白なステートメントは、人が考えるよりも多くの意味を持っています。 CIゲームの作成は、同じ領域を利用した、はるかに小さなゲームです。実際、ゲームで訪れる場所は4つしかないという印象を受けることができます。隣接する城塞のある修道院、カタコンベ、追加の場所がほとんどない悪魔の世界です。 From Softwareのチームの最新の作成と比較すると、それは印象的な量ではありません。しかし、それはおそらく予算の制限に関してクリエイターに代わって正確な判断を下した結果であり、それは誤りではありません。ゲーム内の世界を横断して、悪魔城ドラキュラの城を探索しているように感じました。場所はさまざまな方法で絡み合っており、時々ショートカットにぶつかります。特定の要素のアーキテクチャは特に興味深いものです。たとえば、カタコンベでは、分岐経路の量に驚かされるだけです。興味深いのは、クリエイターが可能な限り最小のダンジョンを作成すると同時に、プレイヤーがその印象を受けないようにすることです。世界は密集していて小さいですが、豊かで魅惑的です。

墓地には悪が潜んでいます。

グラフィックがおもてなしであることは間違いないので、それはまた豊かでカラフルです。巨大なモニュメント、雪に覆われた墓地–このような少数の場所では、スコープは確実に満足します。それはすべて非常によく見えますが、苦い批評家として、いくつかの側面は不満の余地を残します。脳が処理するのは難しい。時々、私はこの豊かさに疲れを感じました。さらに、私のPCには、場所を変更するときに独自の問題がありました。もちろん、グラフィック設定を下げることもできますが、それは、どれだけ多くの最適化を行う必要があるかを示しているだけであり、技術的には、ゲームは完璧にはほど遠いです(詳細は後で説明します)。

もう1つの問題は、文字とオブジェクトのエントロピー物理学です。倒れた敵が震えたり、ハーキンが窒息したりするのを何度も見たことがあります。最悪の事態は、ゲームの最初の数分間で、修道院のベンチでブロックされました。このような瞬間に、ゲームが安っぽく見えることがあります。幸いなことに、しばらくすると、そのようなことについて考えるのをやめます。また、破壊に熱心な人として、ほとんどの要素が破壊可能であるという事実を高く評価しました。樽、テーブル、椅子を転がすほど面白いものはありません。

ロードオブザフォールンのルーンは基本的に通貨です。

デアデビルとそれを安全にプレイするもの

前述の技術的およびグラフィックの問題は当然のことであり、予想されていました。 From Softwareでさえ、最適化や完璧な物理学で有名ではありません。ゲームのプレイ方法がより重要であり、うまくプレイできます。ロードオブザフォールンは、探索に関してはダークソウルと同様のルールに基づいています。しかし、それはなんとかいくつかの斬新さを導入することができます。主なものは、コントロールポイントでのみ保存できることです。ほとんどの場合、ポーションを買いだめしてハーキンをレベルアップする赤い結晶です。そのような場所に立ち寄っても、敵はリセットされません。場所を離れたり、ゲームをオフにしたりすることはできます。キャラクター開発は経験値に基づいており、3つの開発ツリーの1つから統計または呪文を継承します(ゲームが完了すると、追加のロックが解除されます)。統計は明確に要約されており、それらが何に影響を与えるかを簡単に把握できます。武器はダークソウルよりも把握しやすいという点で優れています。それぞれの「スケール」は特定のキャラクターの特徴を備えています。器用さに投資している間、私たちはより軽い剣でより豊かになり、強さはより大きなおもちゃなどで私たちの効率に影響を与えます。もちろん、それだけではありません。途中で隠れたメカニズムを見つけることができるからです。

経験値はクリスタルに保存できます。Soulsゲームの場合と同様に、死ぬとポイントを残してしまうため、戦闘で失われることはありません。貯蔵経験値は乗数のアイデアに関連しており、それは殺すたびに増加します。クリスタルに経験値を落とすと、マルチプレイヤーはリセットされます。システムがより大きな役割を果たすと思いましたが、正直なところあまり注意を払っていませんでした。クリエイターは意図的にそれに焦点を合わせていないようで、より勤勉なプレイヤーに任せています。とにかく、私たちが凶暴になるとき、死と欲求不満はダークソウルよりも比類のないほど明白ではありません。場所が狭く、更新のたびに敵をリセットできないため、ゲームははるかにアクセスしやすくなっています。失敗とはほとんど言えないことで罰せられることはありません。現在のモンスターを殺し、自分の足でクリスタルに戻ることは成功です(ダークソウルでは敵でさえ戻ってきます)。ボスが遭遇する前に配置された小さなマップとクリスタルは、毎回敵を通り抜けるというありふれたタスクを排除します。ただし、ルールからのいくつかの例外が時々表示されます。

ロードオブザフォールンの典型的なアリーナ。

主なアトラクションに戻ると、呪文はプレイヤーにとって大きな助けになるはずでした。とても楽しいですが、個人的には問題がありました。その開発の方向性は、私たちが信仰に投資することを要求しますが、それは私のビルドとは一致しませんでした–私は呪文が統計とは無関係であると予想しました。そのため、ゲーム全体を通して、フラスコからも獲得したかなりの数の呪文ポイントを持っていました。ミサイル、手榴弾のようなもの、近距離攻撃の3つの射撃モードを備えた、アーティファクトである「グローブ」の背後にあるアイデアに本当に感謝しています。何よりも、鍛冶屋の場所でルーン文字を使用してそれらのすべてをアップグレードできるため、12の可能性があります。私は、有毒なスライム、長距離ミサイル、火炎放射器で爆発する手榴弾が好きでした。このおもちゃの設定を変更しても、影響はありません。鍛冶屋はとてもいい人になります。ルーンは、とりわけ、武器や鎧をアップグレードするのにも役立ちます。その場合、私たちは彼らの統計にのみ影響を与えます。それほど多くはないかもしれませんが、1つのルーンで与えるダメージが大幅に増加したり、その性質が変化したりする可能性があります(または毒でひもで締めるなど)。繰り返しになりますが、「Lords」の開発およびアップグレードシステムは、「Souls」のシステムよりもはるかにアクセスしやすく、理解しやすく、私たちの利点を生かすことができます。いくつかの武器は非常に説得力があるので、自称怪しい伝説はまだ自分自身のために何かを見つけるでしょう。ある短剣は敵が倒されるたびに弱くなり、別の短剣は体の数が増えると成長します。私はこのような隠されたノベルティが大好きです。

私を驚かせた戦闘システム

私たちの武器がアップグレードされたとき、それを利用する以外に何も残っていません。ロードオブザフォールンでの戦闘は、多くの人がそれに依存していたため、最初は怖かったです。ゲームの魅力のほとんどは戦闘に基づいています。ゲーム内のカメラが敵を追いかけ回ってめまいを引き起こし、時には吐き気さえも引き起こすので、私の恐怖は部分的に実現しました。どこから来たのかわからないので、指摘しておきます。それにもかかわらず、ゲームに慣れるのにも少し時間がかかりました。キャラクターアニメーション(鎧が軽い場合でも)は少しずさんで、ターゲティングには多くの要望があります。カメラ自体は、「ソウル」ゲームの最悪の瞬間よりもさらに混沌としている。敵やヒーローさえ見えないことがあります。カメラはまた、特定の攻撃パターンでそれを失います。画面に何が表示されているのかわからないのが嫌いで、キャラクターがピルエットをしていることを気にしません。

邪悪なentボス。

他の意見は、精度と人工知能の全体的な欠如に関するものです。岩にぶつかったり、敵に真っ向からぶら下がったり、ターゲットシステムがないために呪文を無駄にしたりする時期がありました。楽しいですね。敵は激しく攻撃しますが、耳鼻咽喉科を先頭にして絶望的です。怪物が悲しいポーズで何十回も見たことがあります。まるで柱に発作を起こしたかのように震えたり、私に近づこうとして失敗したために凍りついたりしました。一部の敵が必然的に含まれているという印象を受けたため、回避できた可能性もあります。まるで特定の場所でクリエイターがコンテンツが不足していて、何かを実装しなければならなかったかのように。基本的に、ゲームのベースとなっている最愛のシリーズよりもモンスターの数は少なくなっています。見ることすらスリルのある想像力豊かで多様な生き物を期待しないでください。典型的には、騎士、幽霊、太鼓、魔術師などがいます。

力学的には、戦闘システムは、このレビューで何度も言及されたシリーズの1つに非常に似ています。基本的な攻撃と強力な攻撃、バックスタブ、カウンター、さまざまな攻撃アニメーションのツールが提供されます。それに加えて、ライフ、マナ、スタミナのポイントがあります。それは主に私たちが慣れているものです-私たちが運ぶ武器と武器が重いほど、私たちのバージョンのハーキンの動きは遅くなります。キャラクターの速度の違いはかなり適しています。実際、私は頻繁に着替えて、さまざまな設定を試すことを恐れませんでした(この種のゲームのように、私はもっと軽い服を好むのが特徴です)。あちこちにいくつかの奇妙な点があります。1つは、敵が盾を持っている方が優れているということです。シールドを上げると常に弓がたわむため、通り過ぎることは事実上不可能です。現実的には見えませんが、敵の欠点を悪用できないため、その目的を果たします。敵のバランスを崩し、より大きなダメージを与えることができる攻撃シーケンスに多くの努力が払われました。

別の世界へのポータル。

全体として、ロードオブザフォールンでの戦闘は満足のいくものです。悪魔は少ないかもしれませんが、それぞれが驚くことがあります。前に述べた擬人化された木は、発作から回復し、ジャンプし、火をつけ、枝を再び…しますか?メイジはエネルギーを消耗し、魔法のミサイルを吐き出し、バリアで身を守ります。ファットソは罠でシーンを散らかし、巨大な仲間を召喚し、クロスボウで私たちを撃ちます。これらすべてを学ぶことは、それ自体が楽しいことであり、フロム・ソフトウェアが作成したシリーズで私たちが崇拝するようになったものです。ロード・オブ・ザ・フォールンの作成者は、再び既知のエッセンスを取り、それをより小さく、より凝縮された量の敵に封じ込めることに集中します。私たちが名誉ある主に到達しているので、最高のものはまだ言及されていません。

ロードオブザフォールンにはボスがほとんどいませんが、その多様性と細部は拍手に値します。ここでは、ボスとの遭遇はそれぞれ異なります。あるときは、剣を優雅に振る騎士に直面し、別のときは、知性の欠如を怒りで補う獣と戦い、最終的に地獄の獣に正面から向き合います。ある戦いでは、敵の怒りを敵に向けることができます。別の戦いでは、敵が吐き出す「無駄」に注意する必要があります。それは革命的ではないかもしれませんが、この場合、少ないということは確かに悪いことを意味するわけではありません。対戦相手のライフバーに見られる戦闘フェーズについて疑問を持っていましたが(ダメージを受けた後、領主が変わり、新しい能力を獲得しました)、今ではそれが機能すると確信しています。敵がいつ新しい攻撃を使い始めるかを知ることは良いことです。これが発生する唯一の事実は、それ自体が多様性と御馳走です。私が興味を持ったことは一度もありませんでした。主が私を滅ぼそうとするために次に何を思い付くのか。主は彼らの名前にふさわしいです–彼らと戦うことは純粋に楽しいです。

ロードオブザフォールンには、ボス戦に関して興味深い賞制度があります。まず第一に、主を倒すときに一定の条件を満たすと、特別なアイテムを手に入れることができます。第二に、主を殺すことは悪魔の次元への入り口を開きます–そしてここでは宝物、敵、そして厳しい場所の探検が待っています。

まとめましょう。 Dark Soulsよりも小さいゲームであるにもかかわらず、私は自分の装備をいじって、対戦相手が疲れるのに十分な時間シールドを持ち上げるパターンを繰り返さなかったことがよくありました。すべては、通常の悪者や主と戦うときに考えなければならないという事実によるものです。彼らがより強いからではありません–おそらくすべての人が力で打ち負かされることができます。それは、ゲームによって方法を見つけるように促され、そのプロセスをより簡単に見つけることです。これは、戦闘中に装備を切り替えることができる、ゲームの早い段階でより多くのポーションを持っている、敵の攻撃が弱いなどの要素のおかげです。この課題に取り組み、最後までやり遂げる方が簡単です。簡単すぎることもあるかもしれませんが、ニューゲーム+とニューゲーム++にはもっと厳しいものが残されています。私は最初のものをほとんどテストし始めていません、そして私はすでにそれが良いと言うことができます。最初のプレイスルーに必要な20〜25時間後、さまざまなモンスターとギアが楽しいので、競技がもっと多くても、プレイを続けると言えます。

病院を訪問します。

少ないですが、それでも問題ありません

「ポーランドのダークソウル」は、ゲームの最初のクリップを見て頭に浮かんだ用語です。ロードオブザフォールンとフロムソフトウェアの作品の詳細な比較は、レビューされたゲームではうまく終わらない可能性があります。せいぜい盗作の告発と創造性の欠如をもたらします。また、世界が満場一致で日本のゲームを魔法の影響下にあるとラベル付けしているため、日本のゲームと同等の条件で競争することは不可能です。 CIの以前のゲームは魔法ではなかったとしましょう。幸いなことに、ロードオブザフォールンはその背後にあるかなり興味深いアイデアを持っており、全体的に素晴らしいビデオゲームです。それです。アイデアは、ダークソウルの本質を抽出し、それを人間の忍耐に適した形に調整することでした。少ないですが、より明確です。よく考えられた形ですが、不完全です–欠点や不完全さがここにたくさんあるので、私はそれらのほとんどが修正されると強く信じています-残りは私たちが楽しむことを妨げるものではないからです。

前述の「より小さく、より密度の高いSoulsゲーム」の効果が予算の少なさの結果であり、クリエイターが実際にコンテンツでいっぱいの巨大なゲームを作りたいと思ったとしたら、それは皮肉なことです。ええと、制限は時々素晴らしいことにつながります– Dark Souls2よりもその目標に焦点を合わせたゲームです。

PCの制御と安定性

ゲームパッドを使用して、PCでロードオブザフォールンをテストしました。 Dark Soulsのように、コントローラーはより良い体験をもたらします。もちろん、完全にカスタマイズしてキーボードとマウスを使用することも可能です。このソリューションを試してみましたが、機能します。それでも、CI Gamesは、レイアウトに関して革新的なことは何も試みていません。キーボードで演奏すると、かなりのストレッチが得られます。安定性に関しては、ゲームは25時間以内に5回クラッシュしました。問題は主に特殊効果に満ちた場所で発生しているようです。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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