フォールアウト4レビュー–今すぐ黙示録

フォールアウト4はおそらく近年最も期待されているゲームの1つです。シリーズの歴史から、このタイトルへの期待は非常に高かった…ゲームはゲーマーを満足させることができたのだろうか?

長所:

  • 素晴らしいキャラクター作成ツール。
  • 予想より少し小さいですが、それでも探索する巨大な世界です。
  • 審美的に心地よい場所は、私たちがすぐに掘り下げたいと思うようにします。
  • 気候の音楽と音;
  • 完了するためのサイドクエストがたくさんあり、見つけるものがたくさんあります。
  • まともな射撃モデルと興味深いことに修正されたVATSシステム。
  • よく実行されたパワーアーマーの仕組み。
  • クラフトと決済の構築のシステムは、多くの時間がかかり、非常に満足のいくものです。
  • メインストーリーとサイドクエストにはそれぞれの瞬間があります…

短所:

  • …しかし、ほとんどの場合、それらはクリシェであり、ひどく浅いです。
  • 記録的な数のグリッチ。
  • 画像のフレームレートの問題。
  • 非常に単純化された対話システム。
  • 浅いキャラクターの発達;
  • 「射撃が多すぎて、話が足りない」;
  • 完全に直感的でないインターフェース。
  • 私たちの周りの世界はめったに感情をかき立てません。
  • アニメーションといくつかのテクスチャは石器時代に立ち往生しています。

過去数年間でより期待されているゲームを指摘することは基本的に不可能です。フォールアウト4の発表は多くの人々を陶酔させましたが、他の人々は心配しました。態度に関係なく、ゲームはみんなの唇にありました。フランチャイズの完全な権利を取得した後、ベセスダはこの終末後の世界をビデオゲームで最も有名な宇宙の1つにしました。そして、開発者は非常に多くのことを非難することになっていますが、それが彼らのためでなければ、私たちはおそらく二度と金庫室に足を踏み入れることはなかったでしょう。フォールアウト3で導入された改訂された公式は、誰もが好むものではありませんでしたが、しばらくして、「クラシックでストーリー指向のフォールアウト」がまだ可能であるという希望を再燃させたニューベガスを受け取りました。そして、これは何人かの人々が第四部に移ったことを望みます。シリーズ全体を通して、私はフォールアウトの世界で数百時間を過ごしました(そして、逆説的に、それはこのランキングのトップの3番目の部分またはその拡張ではありません)ので、私はこのトピックをかなりよく理解していると思います。そして正直なところ?フォールアウト4が発表されたとき、私はこれから何が起こるのかを恐れていました。私は最初とそれ以降の予告編を見るのが怖かった。ゲームをインストールしたときは怖かったです。遊び始めたときは怖かった…そして終わったときは怖かった。しかし、後者の場合、恐怖は当初とはまったく異なる理由によるものでした。私を驚かせた理由と、この記事の後半で説明します。

いつもとはほとんど違う話

キャラクターを作成することで、真のフォールアウトにふさわしいフォールアウト4で冒険を始めます。最初に、短い、比較的気候のイントロが適切なムードを設定し、次に私たちのヒーロー、またはヒロインが表示されます。主人公はバスルームの鏡の前に立っており、私たちは彼または彼女の外観を非常に詳細にモデル化することができます。すでにこの時点で、作成ツールが単純に素晴らしいことがわかります。顔の個々の部分をドラッグすることで、事実上すべてのキャラクターを作成できます。このツールはうまく機能します。非常に直感的で、無限の組み合わせが可能です。仮想世界で独自の分身を作成するプロセスは、RPGファンにとって最大の魅力の1つであることは誰もが知っています。さらに、初期統計を選択する機会がありますが、この問題ははるかに複雑であるため、後で取り組みます。今のところ、ヒーローの外見を「受け入れる」と、ヒーローに何が起こるかに焦点を当てましょう。

今回は、金庫室の子供や小さな村に住む英雄の子孫として始めるのではありません。また、金庫室の住人を救出するために、誰も私たちを地上に派遣することはありません。フォールアウト4では、物語は第一次世界大戦の直前、2077年に始まります。黙示録の前に世界を見る可能性は素晴らしい御馳走です-すべてが少し人工的に見えますが、それは独自の魅力を持っています。しかし、この白いピケットフェンスの寿命は長くは続きません。しばらくして、テレビのニュースキャスターが最初の原子爆弾の爆発を発表し、私たちの主人公は彼または彼女の家族と一緒に近くの金庫室に急いで行き、幸運にも彼らを入れました。しかし、小さな驚きが私たちを待っています–私たちは極低温チャンバーに行き着きます。 210年後、私たちは冬眠から目覚め、すぐに劇的な状況に直面することを余儀なくされました–私たちの息子は誘拐されました。それ以上の苦労なしに、主人公は行方不明の子供を見つけるために出発します。

ゲームには、ブラザーフッドオブスティール、ミニットマン、鉄道、インスティテュートの合計4つの派閥があります。ある時点まで、私たちはそれらすべての任務を遂行することができますが、遅かれ早かれ利益の対立が起こり、グループの1つと一緒にサイディングするときに、少なくとも他のいくつかを排除しなければなりません。ゲームでは意味のある選択肢が少ないので、少なくともこの側面では、黙示録後の運命を決めることができるのは良いことです。

本編の冒頭でかなり興味をそそられました。このパターンは、おそらく3番目のゲームで知っていることをいくらか思い出させます(当時、私たちが父親を探していた息子ではなく)、それが提示された方法は私を夢中にさせました。Vault111は、大きなものの1つではありません。その廊下を数分さまよった後、私は水面に出て、物語の残りの部分に没頭する準備ができました、しかし…すぐに私はグリッププロットへの希望が時期尚早であることに気づきました。フォールアウト4で与えられるものはせいぜい平均です。予想外のひねりが加えられたとしても、行方不明の息子を探すことへの興奮の最初の波は弱まり、呪文は破られます。物語は決まり文句で生ぬるいものであることがわかり、多くの場合、ゆるく関連しているだけであまり意味のないスレッドが特徴です。メインアークにはいくつかの結末がありますが、ブラザーフッドオブスティールの仲間入りをしたときに経験したものは、おそらく私のゲーマーキャリアの中で最大の失望の1つでした。何も台無しにしたくないので、「どこかで見たことがある」とだけ言っておきますが、最悪の場合、なんとか変えられたような気がしません。誰かが死んだ、何かが破壊された、誰か物語は主人公の行動に共感し、イベントに没頭しにくいように行われていますが、それでも…フォールアウト4は一度もなかったと言ったら嘘をつきますなんとか私を驚かせた。

放射性降下物はすべて探検についてです

開発者に拍手を送りたいと感じたとき、ゲームで過ごした40時間の間に少なくとも少しの瞬間を思い出すことができます。ダイアモンドシティの犯罪計画、シルバーシュラウドの任務、USS憲法の修理作業、魔術博物館への訪問、ダニッチボーラーの探索、またはフリーダムトレイルの追跡-これらは、二次的および一部のクエストの例です。非常に興味深い方法で構築されたメインアーク、さらに、それらは素晴らしいキャラクター、魅惑的な物語、または素晴らしい場所を備えています。多くの場合、最も没入型の物語を提供するのは宇宙そのものであり、この側面に関して、私はベセスダが飛んでいる色でその仕事をしたことを認めなければなりません。利用可能なエリアは、サイズ的にはそれほど印象的ではありませんが、ルートから数回逸脱せずにポイントAからポイントBに簡単に移動できないような興味深い場所がたくさんあります。おそらく、興味深いアイテムやランダムなイベントに出くわしたり、新しいタスクを発見したりしますか?フォールアウト4の地図は、私たちがそれを探索することを強く奨励していますが、最終的にはそれを大まかに理解する瞬間があり、単に景色を楽しむだけで十分です。その場合、ゲームを「本質」で満たすのが適切でしょう。残念ながら、これは作者がずっと失敗した場所です。上記のいくつかのミッションは本当に素晴らしいですが、残念ながらそれは利用可能なクエストのほんの一部にすぎません。残りのタスクは非常に退屈で、主人公に「あちこちに行って、これとあれを見つけて、この男またはあの生き物を殺す」ことを要求します。残念ながら、これはフォールアウト4の要約であり、いくつかの宝石を入手し、場所は本当に魅力的である可能性がありますが、ほとんどの場合、痛みを伴う平凡さに対処することを非難されています。

私たちが話されている話の問題は、主に主人公が話していることが原因です。シリーズで初めて、クリエイターはゲームで行われたすべての対話の声を録音することにしました。声自体は目立たないものの、許容範囲内ですが、問題はここにありません。問題は、おそらくいくらかのお金を節約したいという理由で、記録された行は非常に単純で短いということです。以前の記事でテキストを使用して自由に拡張できたゲームのレイヤーは、Fallout4で完全に単純化されたバージョンに置き換えられました。これは、会話の過程で利用できる応答に最もよく反映されます。主人公は常に4つの選択肢しかありません。これらは通常(文字通り)「はい」、「いいえ」、「皮肉」、「わからない」です。そのうちの1つを決定したら、短い発話を聞いた後、NPCは木製の独白を続けます。この場合、RPGの品質を決定する最も重要な要素の1つは完全に単純化されており、その後、対話自体の品質だけでなく、周囲の世界に没頭する方法にも影響を及ぼします。ここにはロールプレイングのスペースがまったくありません。前述のように、明らかにいくつかの宝石や好奇心旺盛な会話がありますが、ほとんどの場合、「木製の人形劇」に参加しています。そして、アニメーションシステムのおかげで、このパフォーマンスの低下のために最前列の席が予約されています。

すみません、これはボーダーランズですか?

探検のトピックに戻りましょう。これは、Fallout 4で最も輝いている要素です。大声で語られていない独自のストーリーを持つ興味深い場所は、もちろん、連邦が提供しなければならないすべてではありません。遅かれ早かれ、すべての放浪者の目標はクールなものを見つけることです–そしてそれはたくさんあります。統計を改善する漫画、本、レトロゲーム、置物を見つけるのは難しいですが、それらを手に入れることは私たちに大きな満足を与えてくれます。ヒーローの装備によって状況は異なります。かなり希少な上記のものとは異なり、Fallout 4の武器では、麻薬や鎧さえも毎回豊富にあります。これは、通常の「ゴミ」だけでなく、はるかに優れた機器にも当てはまります。たとえば、以前は象徴的な武器の1つであったファットマンを例にとると、その所有者は戦闘で大きなアドバンテージを得ることができました。今回は、ゲームのさまざまな段階で、少なくとも1ダースに出くわしました。弾薬が不足するリスクもありません。荒れ地の「最新の」バージョンをさまよっているとき、私たちは黙示録が実際には起こらなかったと感じます、そしてその代わりに連邦の隅々に本当に豊富な設備があります。私たちはすべてのものを手に入れすぎます。その結果、ほんの数時間のゲームプレイの後、私は最も強力なオブジェクトでさえも拾うのをやめました。この種の態度は、シリーズの前の部分では考えられないでしょう。

地図上に表示されている境界線に誤解を与えないでください。一見厳格な境界にもかかわらず、場所によっては「ゲームエリアの外」に行くことができるだけでなく、そこにいくつかの興味深いサイトを見つけることもできます。マップの外では、メインストーリーに密接に関連するクエストを含むいくつかのクエストを実行します!残念ながら、どこにでもそれほど自由があるわけではなく、ある時点で見えない壁にぶつかることがよくあります。

このユビキタスな繁栄は、私の意見では、特定のフォールアウトの「魔法」を殺す別の解決策にも関連しています。もちろん、私はパワーアーマーについて話している。それを獲得することは、常に私たちの努力の一種の集大成であり、ブラザーフッド・オブ・スティールのメンバーを通り過ぎるときに私たちが夢見ていた素晴らしい賞です。今回は最初の50分以内に最初のスーツを手に入れます。さらに、カードを正しくプレイすれば、基本的にほとんどのゲームでカードを手放す必要はありません。それだけでは不十分であるかのように、鎧の多数の断片と骨格は驚異的です。世界を横断している間、私は少なくともいくつかの作品に出くわし、そのうちのいくつかは私の「基地」に持ってきましたが、しばらくすると、残りの部分に注意を払うのをやめました。それでも、ベセスダは1つのことを称賛するに値します。それは、鎧の力が驚くほど描かれていることです。そこに入って(通常の鎧に取って代わるものではなく、車両のように機能します)、走り始めると、数百キロも重く、ほとんど破壊されないように感じることさえあります。もちろん、この鋼の力は何らかの方法でダウングレードする必要がありました。新しく提案されたメカニズムは、パワーアーマーには最初は見つけるのがかなり難しい特別なフュージョンコアが必要であるという考えに基づいています。率直に言って、それは非常にうまく機能し、ゲームプレイのバランスを適切にとっていますが、心配する必要はありません。長くプレイすればするほど、「燃料」を見つけやすくなります。コアはあらゆる種類の地下室にたくさんあるだけでなく、いくつかのスーパーミュータントの隠れ家で見つけることができるか、単にいくつかの商人から購入することができます。そのため、派手な鎧を身にまとう機会がたくさんあります。パワーアーマーをすぐに手に入れることができなければ、ゲームのこの側面に関して不満を言うことは何もありません。

同様に興味深いオプションは、上記の鎧をアップグレードする機能のようです。特別なステーションでは、個々の鋼要素の色を決定するだけでなく、機能を追加することもできます。ジェットパックも追加できます。さまざまな組み合わせがありますが、武器を構築して改良するワークショップはさらに印象的です。追加または調整できるコンポーネントの数は驚くべきものであり、ゲームがこの問題について意味のある紹介を提供していないことを考慮すると、最初は圧倒的ですが、試行錯誤することで、そのすべての概要をすぐに理解できます。その過程でたくさんの楽しみを持っています。重要なのは、導入された変更は実際には意味があるので、これは芸術のための芸術だけではありません。

認めるつもりはありませんが、Fallout 4で導入されたもう1つの新しい要素である、自分の居住地を拡大するのにかなり楽しい時間を過ごしました。探索中に収集したゴミは原材料に変換できます。また、町のすぐ近くをリサイクルし、適切な量の木材、鉄鋼、コンクリート、電子機器を装備すれば、より多くの避難所や要塞を建設することができます。この形式のエンターテインメントは、収集された経験値の点ではあまり効果的ではなく、繰り返しに見えることもあり、必要な要素の取得には多くの時間がかかりますが、何かを構築することに取り掛かると、私は自分自身を強制することはできませんでしたかなりの時間、構築モードを終了します。そして、これはすべて、オブジェクトを構築するメカニズムが非常に不正確であるという事実にもかかわらず起こりました。論理的な説明を思いつくことはできませんが、そのすべての欠陥にもかかわらず、私はゲームのこの特定の側面を非常に楽しんでいました。そして、ボブとはたらくブーブをプレイするときは非常に多様なオプションがあるので、私は確かに私の集落を「市長」にするためにもっと多くの時間を費やします。

これ以上の特別な扱いはありません

カルマシステムはゲームから完全に消えました。特定の人を殺したり、会話中に決定を下したりしても、評判が良くも悪くもなりません。代わりに、私たちは仲間との関係のシステムを与えられています。私たちがとる行動に応じて、私たちの同盟国(そのうちの1ダースから選択することができます)は承認または怒りに反応します。残念ながら、ゲーム中、私はこの態度の変化による大きな影響に気づきませんでした。

集落の建設や設備の改造は驚くほど洗練されていると考えられますが、キャラクター開発システムについては同じことが言えません。これは、残念ながら、新しいフォールアウトが残酷に削除されたRPGゲームを特徴付けるもう1つの重要な要素です。確かに、S.P.E.C.I.A.L。まだ機能しますが、新しい進行システムのために、その重要性はほぼ完全に失われました!今後は、新しいレベルごとに統計にポイントを追加できるため(特典に投資することを選択しない限り)、各カテゴリでほぼ理想的なパラメータを使用して主人公の「Mr.Perfect」を作成することを妨げるものは何もありません。残念ながら、たとえば、を決定する有名な「スキル」はなくなりました。特定の種類の武器をどれだけうまく処理できるか。特典はさまざまなボーナスを提供することでこのギャップを埋めようとしていますが、ボードの設計方法には多くの要望があります。手始めに、それは非常に判読できません。さらに、特典の大部分は、プレイ方法にまったく影響を与えません。フュージョンコアの寿命を延ばす機能などの孤立したケースを除けば、特典によって提供されるメリットはほとんど認識できないため、ほとんどの場合、それらにポイントを費やすことを忘れていました。すべてのRPGファンのこの小さなお祝い–レベルアップ–は、Fallout 4ではあまり重要ではありません。最終的に、私はレベル36でゲームを終了しました。正直なところ、私は、たとえば、レベル10。

SPECIALに投資してもあまり儲からないという事実によって、ヒーローの育成は容易になりません。さまざまな特典のロックを解除することを除いて、高いカリスマ性や知性は事実上何も変わりません。たとえば、説得の試みはとにかくサイコロを振ることに依存します。このパラメーターに1つのポイントを投資するだけで、誰かを私たちの議論に納得させることができます。 、運が良ければ。これらすべてが不快な結論につながります。統計をどれだけうまく理解しても、最終的にはほぼ同じ方法でプレーすることになります。フォールアウトゲームでこのタイプを単純化することは、単純にとんでもないことです。

荒れ地の罪

私たちは怒りの話題に取り組んでいるので、初演以来プレイヤーを悩ませてきたテーマ、つまりグラフィックとバグに取り組む時が来ました。ビジュアルに関しては、予想よりもはるかに優れたアクションであることが証明されていることを認めなければなりません。ゲームがひどいように見える瞬間がありますが、ほとんどの場合、特に屋外で適切な照明を使用すると、宇宙は非常に楽しい景色を提供します(そうです、その「カラフルさ」にもかかわらず!)。私は文句を言うつもりはありません。この側面については多すぎます。一方、アニメーションはまったく別の魚のやかんです。ここ数年、キャラクターがそれほど硬直しているのを見たことがありません。グールは驚くほどさまざまなぎくしゃくした動きを示すことができますが、他のキャラクターは明らかにほうきを飲み込んだようです。顔の動きについてはコメントしたくありません。各ダイアログが映画のような視点で表示されるゲームでは、キャラクターの顔を石のように見せることは正しくありません。そして、残念ながら、それはここに当てはまります。

それでも、バグや不具合がなければ、私は目をつぶるつもりです。ご列席の皆様、私は正式にフォールアウト4をこの分野で世界記録の保持者に指名したいと思います。他の作品ではおそらくそれほど多くのグラフィックエラーは見たことがありません。それらはどれもゲームを壊すカテゴリに属していませんが、無視することは不可能です。破壊的なテクスチャ、重なり合うシルエット、地面に倒れる敵、会話シーンの妨害、NPCの突然の原因不明の死と復活、背中を向けたり眠ったりして私たちに話しかけているキャラクター、個々のキャラクターの奇妙なけいれん…私は永遠に続くことができましたこのような「小さな」、洗練されていない要素は、Fallout 4に豊富にあります。私は、このようなものがゲームプレイに影響を与えないという議論を購入していません。たとえば、ブラザーフッド・オブ・スティールのマックスソン長老との会話の1つを見てみましょう。対話は深刻なようで、この派閥への憧れのおかげで、突然…ランダムな一片のバーティバードが部屋を横切って飛んだとき、私はすでにその雰囲気に完全に飛び込む準備ができていました。または、インスティテュートの存在を初めて知ったダイアモンドシティのシンセサイザー実行シーン。キャラクターの頭から数センチ上に3羽の鳥が立ち往生し、絶望的に羽ばたきをしているときに、どうすればそれを真剣に受け止めることができますか?面白い?たぶんそうかもしれませんが、私の観点からは、そのようなものは完全に没入感を破壊します。これはすべてのRPGで非常に重要です。フレームレートの問題もあります。ほとんどの場合、ゲームはスムーズに実行されますが、場所によっては、理由は不明ですが、フレーム数が数秒間突然ゼロになり、スライドショーを見る必要があります。私の観察によると、これは特定の場所にのみ適用されます(最も「複雑な」場所にも適用されません)が、そのようなことは単に起こらないはずです。

フォールアウト4の音楽は別の言及に値します-それは単に素晴らしいです。作成者は非常に雰囲気のある構成を選択しました(以前の記事からのいくつかですが、実際には問題ではありません)。これはラジオセッション中に特に顕著です。クールな解決策と大きな変化は、DiamondCityラジオを実行するDJの形で提供されます。彼はFallout3のThreeDogとは正反対です。彼は躊躇して話し、混乱します…しかし、それはすべてとても良い音です。 、そしてこのソリューションのおかげで、ゲームは信頼性を獲得します。これに加えて、シルバーシュラウドの冒険など、非常に面白いラジオドラマがあり、私は終わりを聞くことができました。音楽は別として、武器や敵が発する音も非常に心地よいものです。この側面は間違いなく称賛に値します。

もう1つの重要な側面であるインターフェイスについて少し不平を言う必要があります。 BethesdaがFallout4で私たちに提供したバージョンは、単にひどいものです。ほとんどの場合、私はマウスとキーボードで遊んでいて、私を信じています。サードハンドの準備ができていない場合は、メニューをナビゲートするときに何度も呪いをかけることになります。絶対にすべてが直感的ではありません。ボタンのマッピングは、実行するアクションに応じて変化しますが、インベントリ画面で何かを見つけることは、地獄の最下層での罰の一形態である必要があります。ナビゲーションとコントロールは、受け入れられるとさえ見なすことができません。しかし、一歩前進しました。私は射撃モデルについて話しています。まだ完璧にはほど遠いですが、狙いを定めて弾丸を吐き出すことは最終的にはまともなように見え、変更されたVATSシステム(これからは停止するのではなく時間を遅くします)と比較的高いレベルの難易度とともに、生産に有利に働きます。フォールアウト4では、これらの言葉の真実性を確信する機会がたくさんあります。射撃はゲームの約4分の3を占め、都市環境の外に足を踏み入れると、会話はほとんどなくなります。常にトリガーに指を置いておく必要があります。どこへ行っても、攻撃的な敵の幸せな群れを頼りにすることができます。彼らは見栄えがしますが(私の人生で初めて、Deathclawに畏敬の念を抱いていました!)、Falloutをほとんど無知なシューティングゲームに変えることは私には魅力的ではありませんまったく。

時代への別れ

すでに長さの点で少し手に負えなくなっているレビューを要約すると、私は次のように言うことができます:フォールアウト4は悪いゲームではありません。完全にまともである一方で、それはその偉大な前任者によって確立されたパターンを完全に放棄します。世界の探検は驚くべきものであり、終末後の雰囲気は、すべてのことを考慮して、まだそこにあります。後者は、しかし、魅力的なストーリーライン(ほとんどの場合平均的であるため)によるものではなく、興味深く興味深い方法で設計された場所によるものです。サンドボックスとして、それはうまく機能し、改造の大きな可能性を秘めています。それはまともなシューティングゲームでもありますが、RPGは貧弱です。そしてフォールアウトゲームとして…まあ、それは名前だけでシリーズに属しています。しかし、私が認めなければならないことの1つは、Fallout 4を長くプレイするほど、それが好きになったということです。それでもせいぜい平均的でしたが、ゲームの些細なことに対する最初の完全な失望はゆっくりと治まり始めました。これが地図上でのさらなる発見によるものなのか、それとも私がいたるところにあるバグに「慣れた」という事実なのか、あるいは数時間後に「古典的なもの」がそうではないという事実を無意識のうちに受け入れたという事実なのかはわかりません。戻る。事実は残っています:おそらく戦争は決して変わらないでしょう、しかしフォールアウトは私たちの目の前でその最大の進化を遂げています。最初に言ったことに戻ります。ベセスダが取った変化の方向性が私をとても怖がらせますが…それを受け入れる時が来たと思います。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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農業シミュレータ22

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12ベストセラーRPGS – 最も人気のあるロールプレイングゲーム

人気を測定する方法はたくさんあります。ここでは、寿命全体で最もコピーを売ったベストセラーのロールプレイングゲームのリストをまとめました。 RPGはおそらくほとんどの時間がかかるゲームです。もちろん。メインストーリーラインとサイドクエストだけでは、百時間以上でなければダースを占めます。また、さまざまな文字を作成し、さまざまな選択肢をチェックするために、私たちのお気に入りのタイトルに戻ります。その上に、あなた自身のキャラクターを作成し、それらのために感じたり、モードでゲームを興味深いものにしたりすることができます。 RPGSはあなたにそれらを好きになる理由をたくさん与えます、そしてそれは彼らが非常に人気があるのだろう」と不思議ではありません。だから、私たちはこのジャンルからのゲームが何年にわたるゲーマーの中で最も人気があるのか​​を知ることにしました。ここで論理的な解決策は、各ゲームに費やされた時間数を見ることですが、それは私たちが蒸気で利用可能なほんの数のプロダクションに制限されます。より良い解決策は、販売されたコピー数を比較することでした - ポストルなレビューのおかげで特定のゲームを購入することを決定したのは、特定のゲームを購入することを決定したことを示しました。 しかしながら、この方法でも、下のボックスの中で詳しく説明するように、特定の分類規則を採用し、塩のピンチでデータを調べる必要がありました。いくつかの一般化に関係なく、現実はおそらくこれに非常に近いです。だから、ここに最も人気のあるRPGが世界で! 私たちのリストはどのようにして来ましたか? 世界で最も人気のあるRPGを編集するときは、1つまたは2つのシリーズのタイトルでリスト全体を埋めることを避けるために、一連のゲームの原則に従うことにしました。現在の日までの販売結果を持つ正確なデータベースもありませんので、私たちが見つけることができる最も最新の数字を含めました。それらのほとんどを持つと、今日の数字はおそらく少し高くなることを考慮に入れなければなりません。 12.キングダムハーツ 開発者:スクエア 発売年:2002年 販売された部数販売数:少なくとも560万 ノート 最初のゲームに関する信頼できるデータは2007年のどこかで終わる王国の心のコピーの数が少し見積もりです。一方、開発者によると、3番目の部分は500万で、最高の販売ではありませんでしたシリーズの分割払い。原稿の実際の売上は、報告するものよりもわずかに高いと仮定することができます。 キングダムハーツは、その現象がむしろいくつかの円で広く理解されていないユニークなゲームです。西洋ポップカルチャーで、特定の日本の奇妙さを組み合わせることで大胆な試みでした。ここでは、ディズニーからの仲間に会うファイナルファンタジーキャラクターがあります。 GoofyとDonald雲とAerisと一緒にいますか?スクエアの前の作品と比較して、戦闘はより動的で、Hack'n'Slash要素はRPG要素を手で渡します。そのようなオフビートのミックスは多くのプレーヤーに訴えました。 Get-Goから絶対にみんなのゲームではありませんでしたが、全体的に、あなたは大きな成功について話すことができます。キングダムハーツはチャートのトップスを占め、すぐにPlayStation 2の最大のヒットの1つになり、評価は80~95%の範囲で発振します。ゲームはゲームプレイ、ストーリーライン、ビジュアル、そして、まったく、センセーショナルサウンドトラックと声の演技のために称賛されました。この日には、それは正方形の最も人気があり絶賛されたシリーズの一つのままであり、これまでにkhを考慮されたものもあります。 11.マスエフェクト2. 開発者:BioWare. 発売年:2010年 販売された部数販売数:少なくとも600万 ノート 最新の販売数字は2010年から来ており、彼らは200万個のコピーを言う。...

木を切ることは冒険です、またはなぜヴァルハイムは退屈ではないのですか?

ヴァルハイムがセンセーションだと誰かに納得させる必要はないと思います。何百万ものコピーが販売され、高い評価があり、グラフィックからサバイバルジャンルのリフレッシュまで、ゲームのさまざまな側面を称賛する多くのカバーがあります。しかし、私は木について話したかった。 木を切り倒すのは、ゲームではかなり標準的な手順です。実際、それは非常に些細な活動であるため、私たちはしばしばそれを完全に無視します。 WarcraftやAgeof Empiresから、MinecraftやRustまで、森林破壊は完全に普通のことです。私たちはそれを見てきました、私たちはそれに飽きています、長生きする多文化の再植林。 ヴァルハイムでは、約40時間遊んだ後でも、木を手に入れることはまだエキサイティングです。 このゲームのプレビューを読んだことがあれば、最初に切り倒した木があなたを殺すことをすでに知っています。トランクは予測が難しい方向に転がり落ち、その後、起伏のある地形を転がります。それがあなたのキャラクターに当たると、あなたは死にます。はい、私にもまったく同じことが起こりました。 あなたをつま先で保つことによって、これだけで伐採木をより説得力のある活動にします、それは注意を必要とします。トランクが落ち始めた瞬間を逃さないように、トランクを監視する必要があります。それは些細なことであり、それについて話すのは奇妙にさえ思えますが、これはまさに私たちが話し合うべき種類のgamedevソリューションです。 木!チョッピングしている間、あなたは死なないように注意しなければなりません。 ミニゲームをリロードするGearsof Warを覚えていますか?ちょうどいいタイミングでリロードボタンを押すと、アクションはより速く完了し、このダイナミックシューターでは、一瞬一瞬が重要でした。それは、ゲームプレイに何も追加しない完全に無知な活動を、罰するのと同じくらいやりがいのある小さな闘争に変えました。 ランバージャックアドバンス 木が倒れているという事実だけでも、決して小さなことではありません。しかし、アトラクションのリストはそれだけではありません。運が良ければ、倒れた幹が他の木を倒して、多くの作業を節約できるかもしれません。また、木を伐採する場所を選択して、木を拾い上げて基地に運ぶ地点に近い斜面に倒れるようにすることもできます。ロジスティクスのロックは解除されます。特に事前に鍬で道を固定しておけば。 これはもう1つの非常に重要なことです。木の重さ。素手でたくさんの木を運ぶことはできません。私はダンジョンに行きました、そしてどういうわけかこれらすべての棒で終わりました。いいえ。マッドランナーのように、できればカートを使って、本格的な木こりの遠征を開始する必要があります。新しい小屋を建てたり、壁を拡張したりする場合は、リソースだけでなく、ロジスティクスと輸送も把握する必要があります。 ...