テクノマンサーレビュー–スパイダースタジオが勢いを増す

スパイダースタジオはRPGにかなりの経験がありますが、実際にはRPGに精通していません…または少なくとも今まではそうでした–テクノマンサーは、練習によって火星の作成者がすぐに作られることを示しているようです:戦争ログとバウンド完璧な炎によって。

長所:

  • 廃墟となった火星の植民地の壮大な雰囲気–成熟して陰気ですが、特定の魅力がないわけではありません。
  • 選択、結果、派閥や仲間との関係に大きな重点を置いています。
  • 魅惑的な物語、よく書かれ、よく演じられた対話。
  • 非常に優れたキャラクター開発と戦闘メカニズム。
  • 高品質のオーディオおよびビデオレイヤー。まだ親しみやすいシステム要件。
  • 優れたインターフェース–透明、美的、機能的。

短所:

  • 多くのバックトラック。
  • 貧弱な顔のアニメーション;カットシーンが少し短い。
  • ゲームの世界はそれほど活気がありません。
  • 定期的なクラッシュ。
  • 面白いAI、狭いスペースでのカメラの問題、ステルス要素の不足、その他のバグなどの小さな間違い。

確かに、RPGとしてのThe Technomancerの品質については、最後まで、つまりゲームを開始するまで確信が持てませんでした。私はプロモーション資料に少し感銘を受けました。グラフィカルに印象的な予告編は、ゲームが高水準を目指していることを示唆していました。一方、スパイダーのカタログを思いとどまらせることはできませんでした。火星:戦争ログ、炎に縛られたものはそれほど悪くはありませんでしたが、洗練された壮大なスケールがなかったため、すぐに退屈になりました。それでは、上記のタイトルよりもはるかに野心的なプロジェクトであるテクノマンサーはどうですか?開発者は自分たちの銃に固執し、ゲームごとに改善されていた公式を変更しません。そして今、私は明確な良心を持ってテクノマンサーを推薦できるようです。このゲームには欠点がありますが、それでもウィッチャー3のすべてのファンは、設定が主な違いであるスパイダーズによる新しいゲームが同様のゲームプレイモデルを提供するため、詳しく調べる必要があります。

そして、設定はこのゲームの最大の利点の1つです。イベントは火星で不特定の未来に起こります。それは、人間のコロニーが惑星に確立されてから数十年後のことです。テラフォーミングプロセスが終了し、表面が人間に適した状態になる前に、神秘的な大変動が太陽系を揺さぶり、故郷とのすべての通信を遮断しました。入植者は一人でした。都市は巨大なドームの下に建てられ、入植者を致命的な宇宙線、同様に致命的な動物相(最初の入植者によって惑星に持ち込まれた変異動物)、そして…貴重な資源を奪おうとしている他の企業の軍隊から保護していました。主に水。赤い惑星での生活は難しく、かなり悲しく、目的がありませんが、スパイダーはエキゾチックなトーンを厳しい現実に吹き込むことに成功しました。これにより、この世界は非常に興味深くなります。最初の数分からプレーヤーを魅了します。

Spidersのゲームに精通している方は、Technomancerのイベントが以前のゲームの1つである2013年のMars:WarLogsと同じ宇宙で行われていることに気付くでしょう。イベントは並行しており、背景は同じです–アバンダンスとオーロラの企業間の戦争。 The Technomancerを楽しむために、この前のゲームを知る必要はありません。また、保存とインポートの可能性もありません。ファンは、この対立を別の視点から見て、この元の宇宙の未知の章を見る機会を高く評価する必要があります。残念ながら、火星からの古い友人はあまり多くありません。私たちが会うことができる戦争記録。

"火星の示唆に富む雰囲気は、グラフィックだけでなく、オリビエ・ドリヴィエールによって作られた本当に素晴らしいサウンドトラックによっても実現されています。

火星の示唆に富む雰囲気は、グラフィックだけでなく、オリビエ・ドリヴィエールによって作られた本当に素晴らしいサウンドトラックによっても実現されています。

この世界では、火星社会のエリートである同名のテクノマンサーの仲間入りをした新人、ザカリアとしてプレーします。電気を制御することができ、地球の遺産(特に知識)を保護し、惑星と通信する方法を探すことを使命とする、神話上の戦士のカースト。しかし、主人公がメンバーであるアバンダンスコーポレーションが管理する地域では、テクノマンサーは軍の将校です。ありがたいことに、私たちのアバターは単なる用事の少年ではありません。彼は兄弟愛の使命を追求し、その主人と協力し、他の派閥と協力して自分の目標を実現します。秘密警察であるASCがアバンダンスに対する権力を掌握し、その指導者であるヴィクトル中尉がザカリアを反逆罪で非難すると、陰謀はさらに複雑になる。

"主人公は事前に定義されていますが、最初から彼の見た目を変えることができます。彼の開始スキルは私たちの選択にも依存します。

主人公は事前に定義されていますが、最初から彼の見た目を変えることができます。彼の開始スキルは私たちの選択にも依存します。

メカニックに関して言えば、テクノマンサーは一般的に前述のウィッチャー3にかなり近いです。主な違いは、オープンワールドではなく、正方形と絡み合った廊下で構成される別々の場所のコレクションがあることです。この違いを除けば、メインクエストとサイドクエストを完了すると、同じ要素に要約されます。探索(隅々までうろつく)、NPCとの会話、略奪とクラフト、キャラクター開発と戦闘です。後者は、このゲームとワイルドハントの間に大きな違いがあります。つまり、戦術レイヤーははるかに深いです。ほとんどの場合、2人のキャラクターが私たちと一緒に戦っています。これは、基本的なコマンドを発行することで間接的に制御できます。残りはほとんど同じです。サードパーソンの視点、敵の動きのパターンを学習し、回避し、ヒットを獲得するチャンスを探すことに基づいて戦う。いい感じは、ザカリアが3つの戦闘スタイルを採用できるという事実です。これは、スティック、メイスとシールド、または毒の短剣とピストルを使用して、オンザフライで切り替えることができます。次に、戦闘のスタイルやステルスの要素に関係なく使用できるさまざまなテクノマンサーの力があります。

"テクノマンサーは非常に広大な場所を提供しますが、プレイヤーはそれらの場所で多くの時間を費やす必要があります。幸いなことに、脇道をナビゲートするのに役立つ地図があります。

テクノマンサーは非常に広大な場所を提供しますが、プレイヤーはそれらの場所で多くの時間を費やす必要があります。幸いなことに、脇道をナビゲートするのに役立つ地図があります。

それが理論です–どのように実践しますか?ほとんどの場合、それは非常にうまく動作します。このゲームで過ごした最初の数時間は、Bound by Flameと比較して、スパイダーがこのゲームでどれほど大きな技術的飛躍を達成したかを信じられませんでした。グラフィックから始まり、魅力的な芸術的ビジョンを経て、特に戦闘で非常に正確なコントロールに至るまで、開発者がレッスンを学び、宿題をしたことがわかります。内容も改善されました:プロットはかなり強烈で(主に地球に到達しようとするスレッド)、対話は非常に読みやすく聞こえ、各キャラクターは独自の心理的特徴を備えた本物の人間のように感じます(悪役、彼らはかなり在庫があります)。この点は、ザカリアのチームメイトによって非常に証明されています。コンパニオンがストーリーの中でこれほど大きな役割を果たすRPGを見たのは久しぶりです。彼らは私たちが行うほとんどすべてのことについてコメントし、彼ら自身の物語を共有し、親密な関係に従事し、主人公が彼ら自身のクエスト(サイドクエストに関しては非常に複雑です)を完了するのを助けることを期待するだけでなく、しばしばメインストーリーで重要な役割を果たし、私たちのすべての決定に反応します。

"車内–主人公とその仲間が話し合い、さまざまな場所の間に娯楽を提供してくれる場所です。

車内–主人公とその仲間が話し合い、さまざまな場所の間に娯楽を提供してくれる場所です。

選択肢は、テクノマンサーのもう1つの注目すべき要素です。私たちの道に足を踏み入れた人を殴る代わりに、私たちはしばしば説得に頼ったり、流血なしでさまざまな問題を解決するために私たちの科学的知識や技術的スキルを利用しようとすることができます(または単純にお金に話をさせます)。つまり、クエストはさまざまな方法で完了することができ、私たちが下す決定はゲームの次の段階に影響を与えます。このルールは主に、主人公にクエストを委託する派閥に適用されます。あなたの原則に矛盾することはあなたの評判を悪化させるでしょう、それはあなたが本当にそれを必要とするとき、組織が後であなたに援助の手を貸すことを拒否することを意味するかもしれません。ヴォリーと呼ばれる犯罪グループとの協力があまりにも心のこもったものになると、あなたのチームのメンバーの1人があなたを去ります。さて、このゲームの決定システムが完璧だとは言いません。ここにはまだ多くの穴と矛盾がありますが、現代のRPG巨人の提供と比較すると、スパイダーズのゲームは恥ずべきことではありません。メインクエストとサイドクエストが絡み合っている方法は、特に称賛に値します。たとえば、僧侶から重要な情報を入手しようとすると、彼が都市の人口を毒殺しているにもかかわらず、私たちが彼の息子の命を救ったという事実に彼の注意を引くことができます。

注目に値するもう一つのことはカルマシステムです。対戦相手がノックダウンされると、それらを仕上げて血清のために収穫することができます。これは、とりわけ、med-kitの作成に使用されるゲーム内通貨としても使用される物質です。問題は、私たちが殺すすべての人が私たちのカルマに損害を与え、それが今度はザカリアの仲間の何人かが彼に背を向けることにつながる可能性があるということです。残念ながら、これらの興味深いメカニズム(火星:戦争ログにも存在)に潜んでいる可能性は無駄になりました。他の方法を使用して金持ちになるのは簡単すぎて、人間の収穫戦術をリモートで使用することさえできません。

"いくつかの場所では、クリエイターは本当に彼らの創造性を披露しました。たとえば、技術者のランクを上げようとするときは、天文学の知識を証明する必要があります(すべての質問が画面上の質問ほど簡単なわけではありません)。

いくつかの場所では、クリエイターは本当に彼らの創造性を披露しました。たとえば、技術者のランクを上げようとするときは、天文学の知識を証明する必要があります(すべての質問が画面上の質問ほど簡単なわけではありません)。

その上、Technomancerは、ある感覚を相手に打ち負かす必要があるときにも輝きます。そのような必要性は頻繁に発生します。前にも言ったように、戦闘システムは広範で洗練されており、戦闘を純粋で満足のいく喜びにしています。小競り合いは非常に要求が厳しく(特にゲームの早い段階で)、主人公の戦闘の動きのアニメーションは口語表現を許してクールに見えるため、満足度はさらに高くなります。戦闘システムと連携して、キャラクターの進行メカニズムを実行します。これも賞賛に値します。ロックを解除するための数十の特典を備えた4つのスキルツリーがあり、ゲーム中、特に新しい攻撃、技術者の力、その他の特殊能力のロックを解除(または改善)すると、ほぼすべての投資ポイントがはっきりとわかります。次に、別のタレントスクリーンがあり、カリスマ性、科学的知識、クラフトスキル、探索、ステルス、ピッキングを開発します。これらは、タスクを完了して場所を検索する能力に大きく影響します。興味深いことに、仲間との良好な関係を築き、適切な服を着ることによって(フォールアウトシリーズのように)才能を向上させることもできます。装備に関しては、冒険の最中に、効率的に(そして効果的に)改善できるさまざまながらくたをたくさん集めます。

"中程度の難易度でさえ、戦闘では難しい場合があります。幸い、イージーモードもあります。

中程度の難易度でさえ、戦闘では難しい場合があります。幸い、イージーモードもあります。

残念ながら、Technomancerのすべてが私たちが望むほど洗練されているわけではありません。ゲームの最も深刻な欠点はバックトラックです。アクションは主に3つの主要都市/ハブ(および「荒野」のいくつかの小さな場所)で行われ、タスクの大部分ではそれらを何度もトラバースする必要があります。場所は美しくデザインされており、さまざまな隅や隙間がたくさんあるため、最初はほとんど気になりませんが、長期的には退屈になる可能性があります。特に、絶えず再出現する敵に対処している場合はなおさらです。バックトラックの問題は、サイドクエストがたくさんあり、完了しているのが好きな人に特に影響します。ゲームには実際に多くのクエストがあり、意図的に引き出されることがあるためです。Technomancerは最大40時間の楽しみを提供してくれます。 。メインストーリーに限定するプレイヤーは、約半分の時間で完了する必要があります…経験値を獲得してキャラクターを開発する機会を無視しながら、課題に対処できると仮定します。さらに、仮想世界は、昼と夜のサイクルなどのトリックを使用しているにもかかわらず、生活環境のかなり不器用な錯覚を作成します。路上にいるNPCはほとんど静的であり、プレイヤーの行動にほとんど反応しません(たとえば、数メートル離れた場所で激怒する戦闘がある場合)。キャラクターは、ダイアログでより豊富なジェスチャーと顔の表情を使用できます。また、ナレーションに多くのカットシーンが伴うことを願っています。特に、準備された一握りが非常にうまく演出されているためです(特に、ゲームプレイにスムーズに移行する素晴らしいイントロ)。

"Zachariachは、Mars:War

Zachariachは、Mars:War LogsのRoyほどカリスマ的ではないかもしれませんが、彼とプレイヤーの間に絆を築くのに十分な性格と感情を示しています。

さらに、ゲームをしている間、Technomancerはかなりの数の技術的な問題に悩まされていました。何よりもまず、ゲームは定期的にデスクトップにクラッシュしました–興味深いことに、それは主にマップを表示しているときに発生しました。幸い、ゲームはいつでも保存でき、起動もかなり速いので、それほど深刻な問題ではありません。戦闘中にキャラクターを癒そうとしたときに、使用しようとしていた1つのキットではなく、一度に数十のmed-kit(またはストック全体)がインベントリから蒸発することに気づきました。敵のAIにも事故があります。敵が突然仲間との戦いをやめてスポーンエリアに戻ったり、鼻のすぐ下に忍び込んだりすることに気づかないことがあります。ちなみに、ザカリアの仲間は同じ縞模様です。カメラワークは、特に限られたスペースで戦う場合、苦痛を伴う可能性があります。ゲームは、狭い場所で絶えず走っているキャラクターをナビゲートするのが本当に難しいので、ウォーキングを切り替える(または少なくとも実装する)オプションを使用できます。幸い、上記の問題のほとんどは、いくつかのパッチで簡単に解消できるはずです。

パッチが確実に修復する必要がないことの1つは、最適化です。魅力的なビジュアルにもかかわらず、Core i5-4570(3.2GHz)、8GB RAM、およびRadeon R9を搭載したPCで高い設定(900pおよびTAAが有効)で再生した場合、フレームレートは毎秒40〜50フレームで一定に保たれました。 270。

"テクノマンサーの利点は間違いなく本当に素晴らしいユーザーインターフェースです。興味深いことに、バックパックを調べたり、地図を覗いたりしても、時間が止まりません。

テクノマンサーの利点は間違いなく本当に素晴らしいユーザーインターフェースです。興味深いことに、バックパックを調べたり、地図を覗いたりしても、時間が止まりません。

要約すると、Technomancerは、RPG愛好家にとって驚くほど優れた、非常に優れた提案です。スパイダーは、自分の過ちから学ぶことができ、このジャンルで最高の開発者のパンテオンに参加する可能性があることを証明しています。一見すると、彼らの新しい作品はBound by FlameまたはMars:War Logsのクローンのように見えるかもしれませんが、クリエイターは、ゲームプレイの仕組みとビジュアル、およびコンテンツ(プロット、気候)の両方の点で、質的に大きな飛躍を遂げました。 、 NS)。ただし、チームが準備したいくつかのサイトを壊滅させるのではなく、より多くの場所にストーリーを広げることができれば、チームはより多くのリソース、そしてとりわけより大きな予算を使用できることは明らかです。したがって、Technomancerが売れ行きが良く、クリエイターがさらに翼を広げてくれることを願っています。彼らの次の仕事が少なくともこれと同じくらい良いなら、私は彼らに私をためらうことなく冒険に連れて行ってもらいます。残念なことに、このゲームはその未来的な設定の可能性を実質的に使い果たしており、火星へのもう一度の訪問は非常にありそうもないイベントになっています。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

ギルド3の最初の外観 – ゴッドファーザーは王子のゲームを満たしています

中世取引シミュレータの3回目の反復がやってくる。もう一度、私たちは金持ちになり、私たちの帝国を拡大し、家族の世話をしますが、今回は秘密の社会と競合します。それはマーチャントスローンのゲームの時間です。 ウィルド3のウィルド3: RPGとライフシミュレータ要素を備えた一連の経済戦略ゲームにおける第3の割賦。 Studio Golemlabsによって開発される最初の分割払い。 Darksidersで使用されているゲームエンジンによって供給されます。 北ヨーロッパの都市の後にモデル化された12現実的な地図。 リアリズムに焦点を当てる(魔法なし、ドラゴンなし)。 意図されたMODサポート。 ステレオタイプとは反対に、中世は、科学的進歩の観点から、建築の耐性または品質の観点から暗くていませんでした。何らかの理由で特に良いPRを楽しむ大事な古代やルネッサンスと比較して、彼らは短くはありません。あなたが自分自身を中世のファン、または単に経済戦略恋人に派遣するならば、私たちはあなたのために良いニュースを持っています。 10年間の不在後、ジャンルの古典の1つがシーンに戻る - 暖かく受信されたシリーズの3番目の割賦ギルドは来年初めにPCに表示されます。繰り返しになりますが、北ヨーロッパの都市に移動し、商人の家族が権力と富の最高に向けます。今回はゲームはカナダのスタジオゴーレムラブによって開発されていますが、開発者と話してきましたが、私たちは今や物事や変化が正しい方向に進んでいること、そしてギルド3が待つ価値があることを知っています。 中世のコラーン ギルドシリーズは、簡単な方法で要約するのが難しいゲームの1つです。それを説明するための事実は、3つの独立したジャンル戦略、RPG、そしてライフシミュレータを命名しなければならないという事実です。私が例示的な比較を試みることになったら、私たちはゴッドファーザーと混合された王座のゲームを扱っていると言っています。ギルドは私たちをマーチャントファミリーの頭の靴に置きます(これが戦略要素です)。スキルツリー(RPG)。クリエイターは、彼らの目標がプレーヤー上にゲームプレイスタイルを課すことができない生産を作成することです - たとえば、私たちは事実上あらゆる形態の活動のための経験を得るでしょう。私たちが終わりになるのは完全に私たちにとって、立派な政治家または中世のドンコーリーンの中世のバージョンです。 Assassinの信条:Unityこれはそうではありません。それでも、ジャンルを考えるとかなり良い。 Studio GolemLabsは、Thq Nordicによってこのタスクのために任命されたギルドシリーズの3回目の分割払いを担当しています。それはこのチームのための新しい経験です。幸いなことに、そのランクでは、シリーズの前の部分を担当する4head Studiosからいくつかの退役軍人を見つけることができます。あなたがリコールすることができるように、サイクルの元出版社、Jowoodエンターテイメントは、2011年に破産し、そしてTHQノルディックは、ギルドシリーズへの権利を含むその資産および子会社をすべて買った。 ギルド3では、小規模なビジネスを走っているシンプルな町マンとして始めて、かなり重要な家族のリーダーであり、人気や影響を与えながらたくさんのお金を稼ぐことです。それで、私たちは町の社会生活に働き、貿易、そして参加します。私たちのキャラクターの開発に伴い、漸進的な課題に遭遇します。政治。私たちがそこで最初の成功を達成すると、それは秘密の社会の活動に取り組む時が来るでしょう。ゲーム中、泥棒ギルドや石積みのような脅威に対処しなければならないでしょう。私たちは他の家族と競争する必要があります、そして私たちのすべての活動は以前のゲームよりもはるかに大きくてサンドボックスのような形をとるでしょう。 善の敵です...

Darksiders Genesis Review – Diabloのように見えますが、これはまだDarksidersです

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暗闇の時代との私の愛憎関係

RTSの暗い魂は初期のアクセスでデビューしました - それは暗闇の時代と呼ばれます:決勝スタンド。この生産は私が狂気と絶望の深淵に落ちた。その理由があります。 戦略ゲームは私の素晴らしい愛です(RPGSの隣)。私は彼らの歯を切ると言うのは安全です。私はEmpiresシリーズの時代を演奏しました、私は全戦シリーズのすべての分割払いで何百(数千)を過ごしました、そしてパラドックスインタラクティブからのゲームは私の前に秘密を持たない。しかし、これらの確立された長いシリーズを超えて、私は常に彼らの後ろのオリジナルのアイデアを持つ興味深い生産を模索しようとしました。私が暗闇の年齢について聞いたとき:決勝スタンド、私はそれが私にとっては劇されたことは間違いありませんでした。 数十時間後に?私はこのゲームに費やした時間の数を正直に失ったが、それは確かに難しいと言うことができます。まさにその通り。私はセッションを終わらせ、このゲームによってこのゲームによって騙された感じを1回終了しました。ただし、常に永続的に返却されます。毎回、私は「今回は敵の次の波を打ち負かす」と私は主に成功しました。これらの勝利は私に多くの喜びと達成感をもたらしました。早期のアクセスにもかかわらず、私は自信を持って言うことができます、生産はすでにしっかりした基礎を持っています。しかし、どんな魂のゲームとしても、これはみんなのalleysになることはありません、そしてそれは一般的にもう少しの磨きを必要とします。 PlaySide Studioの礼儀、私は闇の時代を演じることができました:最終的なアクセスリリースの数日前にスタンドを築きましたが、最終バージョンは私がテストしたものとは大きく異ならないと思います。このゲームは最近初期のアクセスでデビューしました。現時点では、プレイヤーはサバイバルモードを楽しむことができます - フルバージョンはストーリーキャンペーンを持つことも期待されています。 彼らは闇です 闇の年齢は、和解を開発し、その後のモンスターの大群のためにそれを準備するためのゲームです。この時点で、あなたが彼らからのフラッシュバックを持っているならば、ゲームはおそらくプレイサイドの仕事の背後にある最大のインスピレーションであるので、正しい協会です。 私たちは典型的な方法でゲームを始めました - 単一の建物で、私たちはすべてのコスト、いくつかの兵士、そして行われるべき多くの仕事を守る必要があります。勇敢な戦士のバンドで、私たちはマップを探り、暗闇の生き物を押し、私たちのドメインの国境を拡大します。同時に、より高度な建物やユニットを作成するのに必要な石、鉄、金などの貴重な原材料の預金を検索します。 始まりは控え目ですが、帝国は永遠になるかどうかです。 他のほとんどのRTSゲームとは別に年齢の闇の年齢は非常に敵対的な環境です。彼らは何十億ものように、私たちはあらゆる土地のために戦わなければならず、そして自然なボトルネックは強化を設定し、そしてしばらくの場合にのみ息を取る機会を提示します。しかし、これらの休息の瞬間は、残念ながら、敵の次の波のために準備したいのであれば、私たちは一定の資源不足に直面しています。 Alan Wakeの暗闇の時代 しかし、ゲームは何十億もの頭の中ではないカーボンコピーではなく、それはそれ自身の足の上に立つ(または元のアイデア)。昼夜の力学は特に重要であることが証明されています。その日中、敵の大群は弱く、戦うことにはあまりないです。したがって、これは初期境界拡大のための良い時間です。一方、夜、敵をより強く、よりぼやけている(したがってAlan Wake Reference)。本能はあなたにあなたのベースに握りそして壁を強化するようにあなたに言います。しかし、私たちが生き残りたいのであれば、私たちはすぐにこれらの考えを放棄しなければなりません - 探検のための報酬は暗闇の後より良いものであり、次の波が常に動いているので、私たちはまたチェックの時間を続けなければなりません。 数日ごと(数は敵の波と共に増加します)、地図上の結晶の1つは亀裂にあります。この機会は夜にはるかに激しい攻撃をします。私たちがそれを作ることができると感じるならば、私たちは自分自身を破壊することができます。私が最初にこれを達成したとき、私はそれが攻撃を止めることを望んでいました。私は間違っていましたが、それは急襲をスピードアップし、準備時間を切っただけです...私はこのイベントのこの回転の準備ができていませんでした。...