スーパーホットレビュー-トロン、マトリックス、タランティーノのような虐殺

素晴らしいグラフィック、壮大なストーリー、シンフォニックな音楽はありません–ポーランドのシューティングゲームSuperhotは、2年間、ゲームの世界全体で感情を呼び起こしてきました。最終ビルドは期待に応えることができましたか?

長所:

  • ターンベースのFPSと時間操作のメカニズムを巧みに統合しました。
  • 映画のような戦いとガラスの敵を粉砕することはとても楽しいです。
  • クールな隠された秘密;
  • ゲームメニューは、私たちが慣れているものをはるかに超えています。
  • 一貫性のあるミニマリストの設定で、あらゆる面で非常に雰囲気があります。

短所:

  • 短すぎて簡単すぎるストーリーモード。
  • すべての段階ですぐに私たちは争いに巻き込まれます。
  • 追加のモードは愛好家専用です。

時間の操作を含む興味深いゲームプレイの仕組みを備えた珍しいシューティングゲームのための素晴らしい、非常に独創的なアイデアを動かすにはどうすればよいですか?従来の方法でそれを行うことができます。特定の探偵、またはその他のキャラクターについてのゲームを作成し、時間操作を壮大な効果として扱います。一種の映画のような追加。もう1つの方法は、時空の乱れについて複雑で派手なストーリーを考え出すことです。これは、主人公が時間を操作する能力を実際に正当化するものです。小さなポーランドのスタジオは、ゲームのあらゆる側面をこの単一の目新しさに従属させるという3番目の方法を選択しました。それは、残りのすべてが回転するまさに焦点になりました。そしてそれは、すべてが実際にその単一のアイデアとオンライン競争のためのいくつかのレベルの作成から始まったからです。その後、ミニゲームはブラウザバージョンで利用可能になり、次のステップはSteamGreenlightとKickstarterキャンペーンでした。しかし、ゲームは次の2年半の間日光を浴びていません。その期間中、開発者は、改善されたアニメーションや追加のゲームモードなど、クラウドファンディングキャンペーンで約束された要素の実装に取り​​組んでいました。それでも、Superhot自体はあらゆる面で骨にミニマルで質素なままでしたが、急いでアイデアがなかったためではありませんでした。これは非常によく考えられた驚くべきゲームであり、最初から最後まで単一の一貫した概念が実装されています。そのミニマリズムが少し多すぎるのではないかと心配しています。

Superhotは、2013年8月に初めて誕生しました。オンラインコンテストを念頭に置いて作成されたこの作品は、当時ビデオゲームを日常的に扱っていなかったスタジオであるBlueBrickの人々の作品でした。開発者たちは、Time4Catゲームと、ロシアのバンドBitingElbowsのビデオクリップに触発されたと言っています。続いて、グダニスクで開催されたビデオゲーム開発者の全国会議で明らかにされた完全なゲームのプロトタイプが、開発者ショーケースでゲームの最初の賞を受賞し、インターネットでの誇大宣伝を増やしました。 Superhotは、主要なゲームサイトのディスカッションフォーラムとヘッドラインを統治し、開発者はSuperhotTeamの名前で制作に完全にコミットすることを決定しました。次に、Superhotがわずか3日でランキングのトップに到達したSteam Greenlightと、Kickstarterキャンペーンが登場しました。必要な量は24時間以内に得られ、サポーターの中にはクリフ・ブレジンスキー自身がいました。 Unreal and Gears of Warシリーズの作者は、後に最終ゲームのレベルの1つを開発することに貢献します。

"それは近いものでしたが、幸いなことに私はその弾丸を取りませんでした。

それは近いものでしたが、幸いなことに私はその弾丸を取りませんでした。

クエンティン・タランティーノによるマトリックス

このゲームを初めて見たとき、マトリックスのタッチとタランティーノのスタイルを少し取り入れた映画トロンを思い出しました。無菌の白い場所、血のように赤い敵、そして弾丸が空中で凍りつき、そして再び私たちの道を飛んでいます。 「移動した場合にのみ時間が流れます」– Superhotの基礎となったこの単純な原則により、ゲームの雰囲気が異なります。それは特別な感じで、ゲームプレイは催眠術です–ゲーム自体の名前のように、時々ある種のマントラのように繰り返されます。各レベルは、アクション映画のフリーズフレームに私たちを連れて行きます。物事が地獄に落ちたその瞬間に、唯一の方法は噴火する銃撃戦です。イベントを制御できるのは、その「アクティブポーズ」です。射撃を開始する必要がありますか、それとも射撃線から抜け出す必要がありますか?あそこのライフルに行けますか?ここではスキルも正確さも必要ありません。計算、かっこいい頭、そして物事を前もって見る能力が必要です。 Superhotは、倒れた敵が数千個に粉砕されたり、ショットガンから発射された数十発の弾丸が1インチ通過したり、入ってくる弾丸を顔の真正面で半分に切ったりするときに、非常に楽しい時間を与えます。武士の刀で。

"私は電車が好きです。しかし、彼らは銃のように致命的である可能性があります。

私は電車が好きです。しかし、彼らは銃のように致命的である可能性があります。

戦闘中は、白兵戦も同様に実用的であり、ハンマー、クラブ、手がかり、前述の武士の刀など、レベルの周りにあるさまざまな武器が最大の騒ぎになります。壮大な戦いを組み合わせた計画により、SuperhotはユニークなターンベースのFPSになりますが、おそらくより適切な比較は単なるパズルゲームでしょう。これは、レベルがかなり小さく、敵の数と配置(少なくともストーリーモードでは)が常に同じであるためです。利点は、ミニマリズムにもかかわらず、インテリアのデザインとディテールのレベルが非常に高いことです。オフィス、駅、バー、駐車場、その他多くの場所は、80年代のムードを紹介する小さなタッチでいっぱいです。

メニューだけではありません

前の時代へのこれらの言及は他の場所にも存在し、ゲーム自体と同じように独創的です。つまり、メニューにあります。 MS-DOSの時代からNortonCommanderと呼ばれる人気のあるファイルマネージャ用に定型化されており、テキストモードに適した方法でいくつかのオプションを操作できるだけでなく、他の多くのファイルやフォルダも含まれています。コンテンツでいっぱい。ミニゲーム、ASCII画像ギャラリー、シンプルなアニメーションがあります。ほんの少しのニュアンスですが、作品全体の細部にどれだけ注意が払われているかを示しています。メニューは、驚くべきことに、Superhotのストーリーで重要な役割を果たしているという事実でも際立っています。ゲームには従来のストーリーラインはありません。プロットはプロジェクト全体の独創性に適合しています。ゲーム自体は一種の主人公であり、プレイヤーを含め、すべてがゲームを中心に展開しています。つまり、私たちです。ゲームの終了に対する私の反応を開発者が完全に予測していたように見えるような、実に素晴らしい瞬間があります。そして、うまくいかなかったものがあります。ある時点で、メインスレッドが「プッシー」になりすぎて、アクションが頻繁に中断され、メインメニューに移動し、ふりをしたチャット会話を強制されます。これは、すでに短いレベルと小さなマップを中断するため、残念です。これは、1分以内に完了する場合があります。私たちは散発的にいくつかのより大きな場所とよりスペーシーな部屋をさまよう機会があります。興味をそそる秘密の雰囲気からゲームがどれほど恩恵を受けているかに本当に気付くでしょう。残念ながら、探索の要素と奇襲攻撃の能力と戦闘自体のバランスをとる代わりに、ほとんどの場合、私たちはすぐに戦闘の中心にいます。ゲームが最後まで常に新しいメカニズムを導入しているという事実を私は確かに認めますが、それからそれは3時間のトップで終了することができます。では、終了後に他に何がありますか?

"誰が大きいでしょう?あなたのものですか、それとも私のものですか?

誰が大きいでしょう?あなたのものですか、それとも私のものですか?

グリッチを数える(上に)

一見すると、ストーリーを終えた後もゲームを楽しむ方法はたくさんあります。チャレンジモード、ゲームプレイのいくつかの変更、新しい場所、および制限時間をオフにする可能性があります。かなり簡単なキャンペーンとは対照的に、ここで本当の課題を見つけることができます。武器なしでレベルを終了します。各銃に1発の弾丸があります。または単一の生活で。しかし、それはすべて、ストーリーモードからすでに知っているレベルで行われます。新しいマップは「エンドレス」モードで利用できますが、唯一の目的は敵の波を撃退することです。環境は変わらないため、すぐに退屈になります。 2013年からのゲームのプロトタイプには、配色が大きく異なる1つの課題があります。それは私に多様性の欠如が不快であるという結論に導きます。たとえば、黒と緑のように単純な色の変更すらありません。これは夜を示唆している可能性があります。

"よく考えられたインタラクティブなメニューには、いくつかのミニゲームが含まれています-2016-02-26"

よく考えられたインタラクティブなメニューには、いくつかのミニゲームが含まれています。

多くの可能性があるように思われますが、制限が課された同じスキームをロールオーバーすることは、短いプロットラインと同じように没入型ではありませんでした。幸いなことに、ケーキにはアイシングがあります–隠されたコンテンツです。ほとんどのレベルは、赤いシルエットと戦うための単なる閉所恐怖症のアリーナではありません。複雑な迷路であり、ゲームのさまざまな謎を解き明かす、神秘的なターミナルにつながる道を見つけることができます。これらの秘密の価値は議論の余地がありますが、それは私を本当に得たそれらへの道を見つけていました。時々、どこかにジャンプするだけで十分でした。時々あなたはわずかに異なる色の壁を見つけなければなりませんでした。しかし、ほとんどの場合、正しい道を見つけることは本当に困難でした–時々、私は地図の別の部分に到達するためにグリッチを見つけなければなりませんでした。報酬として、ヤシの木、棺、ネオンライト、靴、奇妙な機械式犬、開発者の正確なコメントが付いたモニター、壁の後ろのどこかで待っている他の多くの秘密、3つの餃子などのさまざまなオブジェクトや場所を見つけることができます。それらの秘密とそれらにつながる道は、ゲームを延長するための私のお気に入りの方法でした。それらは、Superhotの興味深いソリューションの配列と完全に一致します。

"ショットガンを持った男が完全なトリニティモードになるのは嫌いです:「これをかわしてください!」

ショットガンを持った男が完全なトリニティモードになるのは嫌いです:「これをかわしてください!」

かっこいいと思った

シューティングゲームは、ゆっくりとした意図的なステップ、チャレンジモード、およびゲームを成功させて価値のあるものにするのに十分ないくつかの面白い秘密で構成されていますか? Superhotの長さが3レベルしかなかったことを考えると、これは本当に長い道のりであり、多くの変更と改善が行われています。しかし、このゲームをほぼ同じ価格の別の最近のインディーズタイトルの隣に置くと、6時間の直線的なストーリーと美しいグラフィックを提供するUnravelは、物事があまり美しく見えなくなります。ゲームプレイよりもストーリーに興味があり、追加のゲームモードを楽しんだり、同じレベルを繰り返したりするつもりがないと思われる場合は、Superhotの入札は中程度に見えるかもしれません。モバイルゲームのようなものです。しかし、適切な射撃に歯を食い込ませ、各レベルでスキルを磨き、追加のチャレンジを完了するのが好きな人は、くつろげるでしょう。そして、それは巧妙に設計された見栄えの良い家になります。開発者は、FPSのジャンルに対する独自の姿勢と、時間操作のアイデアの優れた実行に驚いています。このゲームはすべての機能がスーパーではないかもしれませんが、確かにホットです!

"これらのミニマリストのビジュアルは非常に魅力的です。

これらのミニマリストのビジュアルは非常に魅力的です。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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