Breakpointは、すべてのUbisoftゲームからのアイデアの失敗した形のないブレンドです。収集して購入する仮想ゴミの無限の洪水では、カルトゴーストリコンシリーズの痕跡すらありませんでした。
長所:
- 最初から最後まで自然に進化する物語を語る良い方法であり、2つの興味深い使命があります。
- マップ上にマーカーがなくてもすべてのミッションを完了することができます。ダイアログとメモには必要なヒントが含まれています。
- 誰かが熱心であれば、完了する必要のあるアクティビティや収集するアイテムが毎日あります。
- 適切なチームがあれば、競争志向のマルチプレイヤーでより戦術的なアプローチを取ることができます。
短所:
- 不必要で、中途半端で、迷惑な略奪者のメカニック。
- 典型的なRPGと戦術的な射撃と生存の圧倒的な組み合わせ。
- 大きくて死んで空っぽの世界は、まったく説得力がありません。
- 公式のキャラクターによる退屈な物語。
- 実際の現金でのみ利用可能な複数の要素を備えた、露出度の高いマイクロトランザクション。
- 特にオートバイのひどい運転モデル。
- 敵の人工知能は実際には存在しません。
- 多くの技術的な問題。
サム・フィッシャーのメガネがNVからIRに切り替わる可能性があるという事実をめぐって、故作家のトム・クランシーがゲームSplinter Cellの作成者と一緒に落ちたという話がありますが、これは当時は実際には非現実的でした。有名な作者は、架空の国を舞台にした彼の名前で署名されたゲームについて、今日、乗組員にむち打ち症を確実に与える速度で宇宙戦車が横にかわすことができ、フラググレネードがコショウの種から作られていることについて何を言いますか?
ゴーストリコンブレイクポイントの始まりは、しかし、それほど悪くはありません。敵の領土で壮大な墜落があり、主人公のノマドはほとんど生き残れず、それでもクールで軍事的な生き残りへの希望を与えています。残念ながら、プロローグの終わりにすべての希望が失われます。たくさんの武器とお金を持って本拠地にたどり着いたので、地元のバザーに行ったとき、すぐにスポーツスーパーカー、オレンジ色のTシャツ、タトゥー2枚、おしゃれな帽子を購入しました。遊牧民は確かにランボースタイルの兵士ではなく、ベアグリルスタイプの冒険家でもありません。彼にとって最も重要なのはお金と階級です…それとも前者だけですか?
Ghost Recon:Breakpointは、Ubisoftのすべてのゲームと他のいくつかの作品の形のない融合であり、どれも適切に考え抜かれたり洗練されたりしていません。 Ghost Recon:Wildlandsと比較すると、ほとんどすべての意味のある方法で後退し、あちこちで少し良くなったとしても、常に「しかし」があります。堅実なストーリーや面白いキャラクターはありません。それはお粗末なタクティカルシューターです。弱いRPG、タクティカルシューター、そして完全に死んだ人工の世界に設定されたサンドボックス。ブレイクポイントは基本的に、マップ上に散らばって多くの人に見られる多数の仮想ゴミを無限に収集してクリックすることを中心に展開するゲームです。ゲーム内の3つのストア。地獄はもうゴーストリコンではないので、ブレークポイントは確かです。
ワイルドランズの続編が貧弱
ブレークポイントがすべての点でどれほど壊れているか、その世界がどれほど一貫性がないか、いくつかのアイデアがどれほど巧妙であるかを説明することさえ難しいです。例?負傷したスペック作戦として、私たちは敵でいっぱいの島に取り残されています–私たちはその地域を知りません、そして私が最初に行った仕事(それは確かに副次的な活動でした)は地元のために10セットのさびたネジを集めることでしたフィッシャー。 Bethesda-RPGの境界線である、出来の悪い顔を見ながら、意味のない対話を行っています。
ワイルドランズ対ブレークポイント
最新のゴーストリコンワイルドランズのファンは、ブレイクポイントで敵の基地に絶え間なく侵入するという非常によく似た公式を見つけるでしょうが、今回は、協力プレイをしない場合は、仮想ゴーストリコンなしで常に一人で行きます。これは、物事が失敗した場合にあなたを復活させることができる仲間がいないことを意味し、あなたは毎回最初から攻撃を開始する必要があります。
ブレークポイントの孤独はまた、ワイルドランズからの壮大な追求を奪いました。そこでは、車の後ろから火を降らせている仲間と一緒に敵を追いかけました。ここでそれを行うことができますが、それは小屋でのみです–ストーリーミッションにはそのようなシーケンスがありません。私たちの頭上に現れ、他の人に私たちの存在を警告することができるユビキタスドローンは目新しいものです。カメラの位置が少し不快な場合を除いて、都市部のサイズを大きくすることで、屋内での戦闘が増えることをお勧めします。
「スタイル・オーバー・サブスタンス」は、ブレイクポイントに取り入れられたように見えるモットーです。
島の地形により、これがデフォルトの移動モードになっています。
私たちは救助に来ますが、基地はアサルトライフルで武装した地元の難民でいっぱいで、彼らは戦いが嫌いで、私たちと私たちの家での戦争を望んでいないと言っています。地元のベンダーは、和解が貧弱で彼の申し出が限られていると述べています。その後、私たちは彼の商品の11ページを閲覧します–野心的な起業家でなければなりません。彼の申し出には、島に運転可能な道路がほとんどなく、運転モデルがビーチボールを制御するのに似ているにもかかわらず、40台以上の車が含まれていました。高い山と鬱蒼とした森は、私たちが場所にたどり着くために主にヘリを使用していることを意味しますが、とにかく丘を制御不能に転がることになります-物理エンジンのこの機能はゲームの明確なハイライトです。
Ghost Recon:Wildlandsでは、麻薬との実際の戦争に参加しました。ボリビアは本物の国のようで、カラフルで多様性がありました。道路は民間の車でいっぱいでした。地元の人々は彼らの村に住み、警備員はバスケットボールをし、運動しました、そして私たちの3人の幽霊は、シングルプレイヤーでもアシストとエキサイティングな追跡を確実にしました。ブレイクポイントのオーロアは完全に絶滅しています。世界はほぼ例外なく山と森(スティープの地図のように)で構成されており、建物の資産がリサイクルされています。武装したパトロールと迷惑なドローンだけが住んでいます。ミッションの外にいる唯一の民間人は、彼らの研究室にいる科学者であり、木のように立っているか、私兵が彼らの土地に侵入したことがないかのようにコンピューターをじっと見つめています。ゲームの世界は、どんな種類の雰囲気を作り出すためにもまったく何もしません。これは巨大な仮想サンドボックスであり、その唯一の目的は、ソロミッションの合間にカバーするための土地を提供し、冗長な戦利品の隠し場所をたくさん隠すことです。
ブレークポイントはマルチで最適に機能します
ブレークポイントがなんとか楽しみを生み出すことができれば、それはマルチプレイヤーにあります。超弾力性のあるドローンを使用せずに、4対4の高速衝突を行うには、単一のキャンペーンのどのミッションよりもはるかに戦術的なアプローチが必要です。マップは適切に設計されており、操作する余地があるほど大きく、散発的以上の銃撃戦を行うのに十分コンパクトです。全体として、ゲームは新しいモダンウォーフェアを上回るリーグであり、敵は常に反対側にあり、非常に「垂直」に感じられます。
残念ながら、モードが非常に少ないため、Wildlands用にリリースされた最新のMercinariesもここにはありません。 PvPはうまく機能しますが、4v4のチーム全体が効果的に通信できることを確認することをお勧めします。戦術的な協力と絶え間ないコミュニケーションが不可欠です。そうしないと、プレイヤーが犯すすべての間違いが非常に目立つため、戦闘はすぐに混沌とし、悲しみに満ちたものになります。
「あなたの商品を見せて!」 –これらは生存の必需品です。
ワナビーデスティニー
Breakpointは、Destinyに似た略奪者のふりをしようとしていますが、このジャンルのコアメカニズムはここではまったく意味がないようです。実装はFarCry:NewDawnよりもさらに悪いです。どんな装備を持っていても、1回のヘッドショットでどんな兵士も殺すことができます。私たちは常に装備をアップグレードしていますが、戦闘は実際には何の違いも感じません。紫または黄色のアドオンとボーナスは何も変わりません。それでも、キャラクターの見た目と鎧をカスタマイズするための別のメニューがあります。ケブラーヘルメットのレベル10をはるかに優れたキャップのレベル15に交換すると、レベルがまったくないカウボーイハットのどこにでも行くことになります。奇妙なことです。
各ミッションは20または30個の戦利品を生み出しますが、レベルで並べ替えたり、スクラップとしてラベルを付けたりする方法はありません。数十分ごとにクリックして販売または分解すると、ゲームに費やす時間の半分がかかる可能性があります。略奪者とシューティングゲームのメカニズムが、特定の最終結果を念頭に置いて、より広い仮定なしに実装されたことがわかります。それは、進歩と報酬の幻想でゲームの欠点をカモフラージュすることに関するもののようです。プレイヤーを胸から胸へと走らせることに忙しくさせることについて、それはかなり魅力的です… 5分以内。
「ああ、たわごと。ここでまた行きます」–少なくとも私がこれらのズボンを見るのは14回目です。
Breakpoincieのドローンは、休暇中の蚊と同じくらい楽しいものです。
戦術的なサバイバルマーケットプレイス
絶え間ない着替えとエリアの略奪は、特殊作戦に関するゲームにはあまり適していませんが、Breakpointは一般に、戦術的な戦闘をほぼ完全に放棄します。人工知能は最も原始的なパターンで機能します。通常、最善の戦略は、適切なカバーを見つけて、スコープに表示されるすべての人を倒すことです。敵はかなり無知に見えるので、確実にそうなるでしょう。それらがどこかで立ち往生していない場合、つまり、他のいずれかによって妨げられていない場合は、多数のグリッチやバグが発生します。敵を混乱させるために「ドローン」と呼ばれるSFロボットによって敵が支援されるため、たとえ小屋であっても、目立たないようにすることも非常に困難です。それらは略奪者の弾丸スポンジとして機能し、静かにそれらを降ろすことはほとんど不可能です–一方、それらを迂回することは時間がかかります。ゲーム全体の長さを考えると、最も粘り強いプレーヤーだけがこのアプローチを採用する必要があります。
サバイバルメカニズムも完全に冗長です。ミッションの間、あなたは物資でいっぱいのバッグを集めます–実際、ミッションに行くことは時々あなたが撃たれる唯一の違いで、食料品店への散歩のように感じることがあります。森の中を1回追跡すると、蜂蜜、トマト、スイカ、キウイ、マッシュルーム、カボチャ、ココナッツ、新鮮なベリー、コショウ、バナナ、あらゆる種類の花、ネジ、スクラップ、とげのある梨、マテ茶ができます。なぜそんなものすべて?理論的には、焚き火でキャンプするときにクラフトに必要です。たとえば、C4はコショウの種から作られています。ただし、既製の爆発物も見つけることができ、さまざまなソースからの食品を使用しても実際には何も改善されないため、クラフトはあまり考えずに他のゲームから取得したさらに別の要素を証明します。
GTAですか?番号!ザクルー2ですか?番号!それは戦術的・軍事的生存ですか?
兵士– 0.5秒節約するためにいくら払ってもいいですか?
好奇心から、この目的のために特別に作られた食べ物を食べると、リロード速度がどのように変化するかを正確にチェックしました。私はこれをLMGでテストしましたが、通常はリロードに時間がかかります。武器のリロードに必要な時間が6.5秒から5.9に短縮されました。食料の一部を作成するには、キャンプメニューを数回クリックする必要があります。ただし、この違いは重要ではなく、戦闘状況に実際の違いはありません。
アヴロイの見当違いツアー
おそらく、ワイルドランズ以来改善された唯一の要素はナレーションです。新しい州ごとに同じパターン内を何度も移動しているような気がしなくなりました。物語は最初から最後まで自然に展開します。より多くのカットシーン、世界とキーキャラクターについてのより多くの情報があります。サイドミッションも、独自のストーリーの背景とヒーローによって、はるかに複雑になっています。開発者は、マップ上のミッションマーカーを参照せずに完了することができるように、各クエストを設計することで高い評価に値します。各キャラクターまたはドキュメントは、特定の場所を探す場所、探すランドマーク、または進むべき方向を正確に示します。ゲームの移動に追加の時間を費やしてもかまわない場合は、非常に役立ちます。
機器の多くの要素は、実際のお金でのみ購入できます。すべてのアイテムの価値はおよそ750ドルです。
ブレークポイントは、はるかに広い屋内エリアを備えています。
しかし、私が言ったように–「しかし」があります。ストーリーの露出が良くなっても、突然面白くて説得力のあるものにはなりませんでした。それは、すべての任務がほぼ同一であるという事実をほんの少しだけ覆い隠します–基地をクリアし、科学者と話し、コンピューターをハッキングします。反抗的な元兵士と彼の私兵が未来のドローンの工場で島を占領しているという話は、圧倒的で痛々しいほど退屈です。誰かがNetflixのパニッシャーを見たことがなければ、ゲームの主な悪役がジョン・バーンサルによって演じられていることにさえ気付かないでしょう。彼は典型的なタフな男を演じ、説教をし、テストステロンで溢れているので、他のキャストとまったく区別がつきません。
ブレークポイントには、まったく役に立たないダイアログオプション(Anthemを参照)のシステムもあり、ミッションマーカーのないモードでは、開発者が想像上「調査」と定義した数十のメモや写真を熟読する必要があります。これらのRPG要素はすべてここで強制されました。実質的でないキャラクター開発が含まれ、すべての要素はタクティカルシューターを目指すゲームには完全に不適合です。彼らはただ退屈を拡張します。また、開発者が軍の専門家に仕事を相談したかどうかもゲームプレイからは明らかではありません。中東戦争からの振り返りは、実際には反対のことを示唆しています–開発者はこの種のガイダンスを本当に見逃していました。
泣いて支払う
ゲーム内に3つの大規模なストアを作成するのと同じくらい、RPGと略奪者のメカニックに注意を払えば、状況ははるかに良くなります。 Breakpointは、リリース前から積極的なマイクロペイメントシステムで有名になり、問題は実際に存在します。チェストにあるものやリアルマネーで購入できるものは何百もありますが、これらは化粧品ではなく、どこにも見つからないレーシングバイク、または実際のアウトドア用品メーカーからライセンスを受けたバックパックです。ゲーム内通貨で購入するものの価格設定も奇妙です。大きなヘリコプターは4万クレジット、いくつかの目立たないサングラスは10万クレジットです。
山岳風景は本当によく見えます。
胸から胸へ–常に、毎日。フルタイムのゲーム。
Breakpointはペイツーウィンゲームですか?
それはあなたがそれをどのように見るかに依存します。 Breakpointは、すべてのモードで経験値と装備を共有します。つまり、MPでは、単一のキャンペーン、毎日のチャレンジ、またはマルチプレイヤーゲームで取得した装備のみを使用できます。ライフルはかなり平準化された統計を持っているので、MPゲームのバランスを崩すことはありません。各クラスの特典についても同じことが言えます。
他のモードで多くの時間を費やすことなくPvPに参加する初心者は、実際のお金を投資するプレイヤーが持っているスコープと武器の大きな選択肢を持っていません。ただし、パーの誰とでも競争できる基本的な機器を入手するには、いくつかの単一のミッションを完了するだけで十分です。ですから、このような極端なケースから、ペイ・トゥ・ウィンは実際にはここにはありません。通常のアプローチでは、心配する必要はありません。
ゲームを最大限に活用したい場合は、多くのグラインドと必須のマイクロペイメントに備える必要があります。プレミアム通貨は購入を迅速化するだけでなく、唯一の可能性である場合もあります。無料でプレイできるゲームでは理解できますが、coopに焦点を当てた正規価格の製品では不公平です。しかし、私たちは結局、さらに多くのお金を使うことができる店へのアクセスにお金を払うことになります。プレイにどれだけの時間を費やしてもかまいません。お金を使うことに決めたプレイヤーだけがプレミアムアイテムをスポーツするのを見ることができ、それらを手に入れるチャンスはありません。マッチメイキングとは、多くのプレイヤーが出会うDestinyタワーのようなハブへの必須の訪問を意味するため、開発者はあなたがまさにそれを行うチャンスがたくさんあることを確認しました。
「ええ、私たちは今担当しています!眼科医、厳しい、パワーレンジャー、そしてパニッシャー!」ブレークポイントのプロットは、すぐに忘れてしまうのが一番です。
人工知能は、まあ、人工です。
頑固なだけの遊牧民
主人公のノマドの姿もかなりばかげています。このストアでは、実際には、WebやTV(原文のまま)のゲームのプロモーション資料で見たキャラクターのように見えるスキンを提供しています。キャラクターの置物を購入することもできます–まったく奇妙です。
毎日のミッションを完了すると、レベル49の戦闘報酬に達した後にのみロックを解除できます。そこに到達するには、何日にもわたって一定のコミットメントが必要です。獲得できるポイントの量に1日あたりの制限があり(原文のまま)、各レベルで前のレベルよりも多くのポイントが必要であることを考えると、さらに法外になります。ロックを解除するのにかかる時間がわかるかもしれません。ゲームの主人公の実際の画像。そして、これはただ悪いことです–そのようなことは、ワイルドランズのすべてのベテランにとって報酬になるはずです(そして他のすべてのプレイヤーはそれほど大騒ぎせずにそれを手に入れることができるはずです)。
あなたはそれを回避する方法を見つけて、似たようなキャラクターを作成し、遊牧民のアイテムが店に到着するのを待つことができますが…
XXX
マップマーカーなしでミッションを完了するには、追加の作業が必要です。
マルチプレイヤーは、チームのコミュニケーションが良好であれば、かなりの数の戦術的な衝突を提供します。モードが非常に少ないのは残念です。
エラー、欠陥のあるグラフィック、奇妙なカメラの位置、視界を遮るキャラクター、吐き気を催すバックパックについて書くことはできましたが、現時点では、マイクロトランザクションを忘れても、Breakpointはモアレの光沢を感じることはできないと思います。今日の基準に合うように戦術的な射撃の公式をさらに洗練する代わりに、ゲームは、フルタイムで作業できるメガゲームサービスを作成するという1つの主要な目標によって決定されるジャンルの奇妙な組み合わせになりました。残念ながら、素敵な設定の大きなサンドボックスで、私たちがやりたいことはほとんど何でもできます。すべてのおもちゃが壊れている遊び場がありました。
つまり、そのブレークポイントが巨大で、素晴らしい景色と毎日完了する12の反復ミッションがあります。世界に提供できる実質的なものがなく、メカニックが全面的に煩わしい場合です。このゲームは実際にはSniper:Ghost Warrior 3と非常によく似ていますが、グラフィックだけが優れています。このゲームはまた、さまざまなゲームのメカニズムと、まったく合わない未来的なテーマの圧倒的なブレンドを提供しました。本当にスペックオペレーションをプレイしたい場合は、ゴーストリコンワイルドランズの壮大なボリビアをもう一度訪れてみてください。マシンガンは常に同じパワーを持っており、努力をして優れた装備を手に入れるだけで全体に十分です。ゲーム、そしてあなたの仮想仲間が常に狙撃兵の射撃を助けることができる場所。ワイルドランズは、このかつての素晴らしいシリーズの最後のゴーストリコンでした。 Breakpointは基本的に最初のUltimateUbisoft Gameであり、何もない大きな世界でフルタイムでゲームをプレイします。
著者について
ゴーストリコン(痛い)ブレイクポイントで、私は30時間以上を費やして、ストーリー全体とサイドクエストの一部、およびいくつかのマルチプレイヤーゲームを完了しました。私は最後のインストールであるWildlandsを7.5と評価しました。このゲームは、協力プレイでプレイした場合は1ポイント多く、シングルでプレイした場合は1ポイント少なくなると断言しました。 Breakpointの緩和状況がわかりません。これは、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方で、ソウルレスで当たり障りのないゲームです。私はFarCry:New Dawnをもっと楽しんでいます。ここでは、ユビキタスな「コピー貼り付け」に少なくともある程度の有用性があり、前編との強固なリンクを確立しました。ゲームは十分に短いため、残りのRPG要素はそうではありませんでした。迷惑になる機会はありません。
免責事項
ゴーストリコンブレイクポイントのレビューコピーをUbisoftから無料で受け取りました。