ウィッチャー3のレビュー:PS4でのワイルドハント–洗練が必要な素晴らしいRPG

PS4バージョンのウィッチャー3をテストした後、確かなことが1つあります。それは、CD Projekt REDが挑戦に立ち向かい、過去数年間で最高のRPGの1つを作成したことです。残念ながら、この他の点では完璧なダイヤモンドの表面に亀裂があります。

ゲームのPS4バージョンに基づいて、初日のパッチなしでレビューします。

長所:

  • 美しく、鮮やかで、よく発達した世界。
  • 非常に膨大なコンテンツ。
  • プロット;
  • 考え抜かれたサイドクエスト。
  • 魅力的な対話;
  • 作家アンドレイ・サプコフスキーの作品への言及の多さ;
  • キャラクター開発と装備の選択における大きな自由。
  • 意味のあることが証明された選択肢。
  • 芸術的なデザイン;
  • 音楽。

短所:

  • 迷惑なフレームドロップ。
  • 画面の読み込み;
  • 不十分に実行された世界の境界;
  • 多数のバグ;
  • 「クローンの攻撃」。

ウィッチャー3は間違いなく待望のタイトルであり、アンドレイ・サプコフスキーのジェラルトの冒険に関する小説がカルトのような地位を占めている故郷のポーランドだけではありません。現在、CD Projekt Redによって開発された以前の2つのゲームのおかげで、TheWitcherは世界中で広く人気を博しています。ワイルドハントは多くの期待を集めました。当初から、ポーランドを拠点とする会社の傑作になることを目的としており、驚きに満ちた広大な世界、一貫して発展した物語のフィナーレ、そしてバーチャルサガの前の部分には登場しなかった、読者のお気に入りの最も重要なキャラクター。ホワイトウルフの最後の任務は、それが本当に腸を痛めつける脅威を排除することであったという理由だけでなく、困難であることが証明されなければなりませんでした。 Blavikenの肉屋も彼の忠実なファンの期待に直面しなければなりませんでした。ここ数週間、開発者とメディアは同様に、制作を取り巻く誇大宣伝を一貫して取り上げました。これは、完全な失敗または壮大な勝利のいずれかになる可能性があります。

今日、私たちのベルトの下で幻想的な北の王国でほぼ100時間過ごしたので、1つのことに疑いの余地はありません:CD Projekt REDは、多くの面で印象的な製品を提供しました。驚くほどデザインされた世界と、Geraltが直面しなければならない課題の巨大さ。ただし、ストーリーを深く掘り下げると、ポーランドを拠点とする開発者は、リリースを2回遅らせたにもかかわらず、いくつかの重大な欠点を回避できなかったことが明らかになります。もし彼らがもっと多くの時間を手に入れていたら、私たちはおそらく一流の製品を手に入れ、苦労せずに一流の成績を収めていただろう。残念ながら、これは実現しませんでした。

明らかな理由で、ワイルドハントは物語の中で脚光を浴びています。

ワイルドハントについては、世界の構築から始めて話しましょう。それがどのように構築されているのかわからない人がまだいるような気がします。 30分以上で馬に乗って横断するという1つの広大なエリアを約束したクリエイターによる初期の発表を今でも覚えているなら、それを忘れることができます。確認しました–利用可能な最大のエリア、つまりヴェレンは、北から南へのギャロップで13分で通過できます。また、ローチはストレングスバーを再生するために時々歩行に入る必要があるため、大きな水域を迂回する方法を見つけるために必要なマップをときどき一瞥する必要があります。また、速度を落とす必要もあります。残念ながら、Wild Huntは、地図上の任意の地点に徒歩で到達できる単一の陸地(Skyrimなど)を提供していません。スケリージ諸島は完全に独立した領土を構成しています。出発地もそうです–ホワイトオーチャード、ケールモーヘンの砦、ヴィジマの宮殿。多数のウェイポイントのおかげで、ゲーム中いつでもこれらの場所に到達できますが、必須のロード画面に直面するたびに、前述のVelenの場合は実際に時間がかかる可能性があります。 「ローディング」という言葉を賞賛することを余儀なくされることは、新しいウィッチャーの最大の悪夢の1つです。

ウィッチャー3では多くの息を呑むような景色を眺めることができます。

逆に、場所の構築自体は絶対的な傑作です。ゲームが提供するビューを何度も見ることができ、飽きることはありません。小さな村は、スラブの田園地帯のどこかで神に見捨てられたぼろぼろの場所に似ています。そこでは、茅葺き屋根のコテージに出くわすことができます。細部に至るまで細心の注意を払って設計された集落だけでなく、暗闇に包まれた洞窟、活気に満ちた都市、忘れられた廃墟、そして旧テメリアのほぼ隅々に見られる荒廃した廃墟の建物にも大きな印象が残っています。 。道路は絞首台からぶら下がっている死体で「飾られ」ており、ニルフガード軍の壊滅的な攻撃の後にこれらの地域で起こった出来事をはっきりと思い出させてくれました。すべての村は日常の活動に従事する人々でいっぱいですが、彼らはしばしば非常に下品な方法で、魔女の存在についてコメントする時間を見つけます。川や湖のほとりで少し休憩して、森の中の木々を貫く美しい夕日やその光線を眺めることが何度もありました。別の美しい景色は、植物だけでなく、上記の死体も揺さぶる強烈な突風と相まって、激しい豪雨によって提供されました。要約すると、ウィッチャーの第3回の領域のデザインは、息を呑むようなものです。これは、私がこれまでにやり取りした中で最も特徴的で鮮やかな世界の1つです。

村はスラブの田園地帯に非常によく似ています。

最も絶妙な世界でさえ、それを徹底的に探索する自由がなければ何もありません。開発者がワイルドハントでジェラルトを忙しく保つために多大な努力をしたことを認めなければなりません。彼はモンスターの隠れ家や盗賊の野営地を根絶し、貴重な宝物を探し、いわゆる権力の場所を見つけ、さまざまな意地悪な生き物の支配から小さな集落を解放することさえできます。以前は逃げることを余儀なくされました。最新のウィッチャーでは、広大な世界で取るに足らない小物を探すことを余儀なくされるような状況は1つもありません。ランダムな副次的活動は、それ自体がクエストを構成しないタスクに変換され、正当化され、強制されていないように見えます。これは、プレイヤーに役に立たないアイテムを探すように促すことでゲームプレイを人為的に長くする他のサンドボックスからの本当に素晴らしい変更です。驚くべきGTAVでさえ、その点で間違いがないわけではないことを覚えておきましょう。

遺体安置所への訪問。調査を始めましょう。

仮想世界に関しては、基本的に1つだけ予約があります。それは、人工的な境界です。著者によって開発されていないエリアの端の近くをさまようと、Geraltはプレイヤーにそれ以上の探索を放棄するように促すはずの何かを言い、マップは自動的にアクティブになります。オフにすると、ゲームによって安全な場所に戻ります。それだけです。これ以上先に進むことはできません。この解決策は、かなり奇妙な状況につながります。ノヴィグラードの北には、水位に達するとすぐに近づくことができないため、近づくことが不可能なマークされた(したがってインタラクティブな)ボートがあります。ほんの数メートル離れた場所にある土地にたどり着くのはかなり簡単ですが、特定の場所にしかありません。この新しく発見された島の探検も問題外です–繰り返しになりますが、上記の制限に遭遇します。プレイするときはこのことに注意してください。マップには理論的にはウィッチャーの範囲内にあるエリアが表示されますが、それらに到達することはできません。

世界地図は、利用可能な娯楽を体系的に示しています。

あらゆる種類のタスクは、ワイルドハントの最大の資産の1つであり、リッチコンテンツを提供するという開発者の約束は果たされませんでした。メインストーリーアークは非常に長く、少なくとも数十時間はプレイヤーを吸い込む可能性があります。もちろん、それだけではありません。メインストーリーに含まれるミッションと同じくらい複雑な、たくさんのサイドクエストがあります。 Geraltはほとんどのクライアントから典型的な用事の少年として扱われていますが、私たちは無限のフェデックスクエストを扱っているという印象を受けることはありません。近くの男が大量の凶悪犯に襲われたと突然知らされた場合は、会話を開始して介入するか、単にかかとをつけて貧しい男を無視することができます。私たちが下す決定は、限られた範囲ではありますが、ゲームの世界に大きな影響を与えます。溺死者に襲われた旅行者のグループを助けるために旅行の1つを中断したとき、数時間後、まったく別の場所で生存者の1人に会いました。商人は目的地に到着し、店を構え、今ではあらゆる種類のものをお買い得価格で提供してくれることがわかりました。このような状況は、ゲームでは非常に一般的です。

住民は彼らのビジネスに取り掛かります。私たちは彼らに話すように勧めることができますが、長い独白を期待しないでください。

ワイルドハントには、アンドレイ・サプコフスキーの作品への参照が多数含まれています。ウィッチャーの本のファンは、小説や短編小説のコピーをまだ手に入れる機会がなかった人よりもはるかに多くのちょっとしたことをきっと楽しむでしょう。ほのめかしは、対話と特定のイベントの両方に存在します。たとえば、最後の願いなど、いくつかのストーリーに直接関連するタスクもあります。ソース資料に関する開発者の知識は、本の中で重要なキャラクターでさえなかった特定の魔術師の仮想バージョンが正確に正しい場所にほくろを持っているという事実によって最もよく示されます。

ワイルドハントのリリース前に、プロットの構築はいくつかの懸念を引き起こしました–懐疑論者は、オープンワールドがストーリーの継続性とその過程で行われた選択に悪影響を与えることを恐れていました。そのような影響はありません。 Witcher 3は、The ElderScrollsシリーズとはまったく異なる作品です。その最大の焦点はストーリーにあり、この点で、OblivionやSkyrimよりもゴシックを彷彿とさせます。ゲームに費やした時間の間に、そしてそれはほとんど簡単なセッションではありませんでしたが、私はメインのプロットライン、つまりCiriの検索から引き離されたと感じたことはありませんでした。最も重要なことは、いくつかのNPCがさまざまな気まぐれを満足させるのを助けることは、プロットの最も重要なイベントに影響を与えることです。楽しみを損なうことのないように詳細を明らかにすることはできませんが、ゲームのさらに進んだところで、Mass Effect2のフィナーレに非常によく似た状況に取り組んでいます。決定的な瞬間に戻ってください。決定が下されると後戻りすることはありません。誰かが「いいえ」と言った場合、それを変更する可能性は基本的にゼロであるため、私たちは彼らの意見を尊重する必要があります。選択は、私たちの愛の生活、つまり、トリスやイェネファーに対するゲラルトの愛情にも関係しています。両方の魔術師に向けて行われたロマンチックな序曲は確かに興味深い結果につながります。

イェネファーとジェラルトが冒険を分かち合う。ある人は言うかもしれません:ついに!

もちろん、すべてのタスクが同じように高いレベルを表すわけではないので、驚くべきミッションとは別に、退屈なものもあります。タンポポを含むストーリーは、私が最も退屈だと思ったものでしたが、私が単に地獄のように迷惑だと思う吟遊詩人に対する私の一般的な嫌悪感に偏っているかもしれません。ただし、全体として、プロットに弱点を見つけるのは困難です。タスクには確かな裏話があり、適切に開発されています。さらに、作者はキャラクターの動機を理解するだけでなく、世界とその現実についての知識を深めるさまざまな対話を提供しました。他のRPGにはめったに存在しない種類の問題に取り組む大胆な試みにも賞賛があります。ノヴィグラードは、中世を彷彿とさせる残忍な魔女狩りの目撃者です。ゲームの最大の都市は、居住者の人種差別的な傾向が非人間に対して表現されている場所です。最後に、ニルフガードが占領している地域で、南部からの黒人ライダーの血なまぐさい侵入のまだ新鮮な記憶を持つ地元の農民が敵対的な軍隊からの孤独な逃亡者を捕まえることができたとき、私たちはリンチに遭遇しました。以前のゲームと同様に、多くの場合、私たちはより小さな悪を選択することを余儀なくされています。 Geraltは、本質的にまともな人ですが、ポジティブまたはネガティブなカットアンドドライの決定を楽しむ機会はめったにありません。ウィッチャーの冒険は常に灰色の色合いで描かれており、私たちの選択により、地元の人々は、ブラビケンでのスティント後に付けられたニックネームと同じくらいカラフルなニックネームをジェラルトに与えることさえできます。

剣で生きる者は剣で死ぬ。

開発者がウィッチャーの世界で最も重要なキャラクターにスポットライトを当てているという事実も理解する必要があります。場合によっては、本を渡す際にのみ言及された人々を追加することさえありました。あまり明かさずに、ジェラルトは主にイェネファーと一緒にスケリージ諸島を探検するだろうと私は言うことができます。まるで著者が失われた時間を埋め合わせるのを手伝いたいと思ったかのように。次に、クロウズパーチの男爵の歴史は、ますます暗くなり、明確に評価するのがより困難になる事実を明らかにします。これは、私が最も気に入った弧の1つでもあります。いつものように、地元のコミュニティのお気に入りではない遊牧民のモンスターハンターにも多くの焦点が当てられました。普通の人は、多かれ少なかれ些細なことで助けを求めてジェラルトに頼ることがよくありますが、彼らがあまり敬意を持って彼に近づかないことは明らかです。兄弟たちと一緒に充実した時間を過ごすことができるKaerMorhenでの滞在は素晴らしいエピソードです。一般的に、断片全体は、世界の端にある要塞の壁を越えて私たちを待っているかなり厳しい現実からの素晴らしい変化です。ウィッチャー3は、さまざまな楽しいディテールでいっぱいになっていることにも言及する価値があります(ただし、この点で本当に素晴らしいほど多くはありません)。以前に発表されたように、私たちがしばらく理髪店に行かなければ、ジェラルトのあごひげは本当に目立って元に戻ります。魔女が上記の男爵に、村の住民に呪いの期間中彼らの住居の前に塩を置くように命じるように頼むとき、私たちは実際に彼らのコテージのドアの外にはっきりとした白い線を見ることができます。細部へのこだわりが大好きです。

ジェラルトは彼の散髪がうまく好きですが、彼の外見を変えることは可能です。

「クローンの攻撃」は、多くの作品への没入を妨げる可能性のある欠点ですが、ワイルドハントでは特に顕著です。個人的には、その点で本当にひどいアルカニアを彷彿とさせます。上のサムネイルに表示されているブロックは、ゲーム内で何度もさまざまなバリエーションでパスを横切るため、すぐに彼のマグカップに飽きてしまいます。

ゲラルト自身も素晴らしい印象を与えます。リードロールで同じキャラクターを使用して後続のRPGを開発すると、通常、開発者はかなりの解決策を実装する必要があります(Gothic IIと、Sleeperの追放後のNameless Heroの能力の有名なリセットを参照)。しかし、私は、ホワイトウルフが最も弱いクリーチャーでさえも打ち負かすことができるように、彼のトレードを最初から学ばなければならなかったという事実に問題はありませんでした。キャラクター開発システムは十分に実装されているので、モンスターの不利な点をもう一度学ぶ必要は、戦闘中にあまり面倒ではありません。私たちの主人公も素早い機知に恵まれています。特定の出来事に対する主人公の反応に何度も驚かされましたが、それは驚くべきことに、この問題に対する私自身の感情と一致していました。他の人の運命を決定する際のかなりの自由も、ゲームの利点の1つです。

精霊と話しますか?ウィッチャーの人生のちょうど別の日。

ゲームプレイの仕組みに関しては、作者はプレーヤーの利便性と個々の要素の複雑さの間に合理的な妥協点を見つけることができました。ワイルドハントでは多くのマイクロマネジメントを扱っていますが、インベントリやキャラクター画面のユーザーインターフェイスの実行が不十分だとは感じませんでした。実際、まったく逆でした。プレイヤーはスキルを正確に選択し(すべてのロック解除された能力を同時にアクティブにできるわけではありません)、カラフルな変異原でそれらを強化する必要があります。クラフトにも多くの時間が費やされています。ジェラルトはあらゆる種類のポーションやオイルを醸造することに問題はありませんが、剣や鎧の部品を鍛造することは、彼が時々遭遇する専門家に任せたいものです。ウィッチャー3には膨大な数のアイテムが含まれており、そのすべてを使用して必要な原材料を取得できます。したがって、この取得プロセスは、それ自体がミニアドベンチャーになる可能性があります。さまざまな場所にあるたくさんのレシピ、指示、図は、この分野でさらに実験を行うことを私たちに促します。もちろん、それはますますより良い品揃えにつながります。 Skyrimでも、機器はここほど頻繁には変更されません。これは、おそらくその多様性の最良の証拠です。

設備の管理には時間がかかります。

戦闘は単純であることが判明しました–私はそれが時々単純すぎるとさえ言うでしょう。敵は(アサシンクリードで起こるように)辛抱強く順番を待っていませんが、大規模なグループや密集した場所では、道を学び、回避の技術を習得した後、不注意な魔女に多くの問題を引き起こす可能性があります。ことわざのケーキになります。通常の(2番目の)難易度では、ブレードを油に浸しても意味がありません。これは、小競り合いの過程を根本的に変えることはないからです。せいぜい、それはその結論をわずかに加速するでしょう。きちんと指示された場合、ジェラルトは、狩猟ミッションでモンスターを数えるとここで非常に多いボスとの戦い中に汗をかくことなく、30レベルの経験で冒険全体を完了することができます。 RPGのベテランは、最後の2つの難易度のいずれかで冒険を始めることを強くお勧めします。これは、動物寓話のライバルの弱点に関する情報を確認し、適切な兆候、秘薬、オイル。作者は明らかに、あまり熱心でないプレイヤーがあまりストレスを感じることなく冒険を完了することができるように通常のレベルを望んでいました、そして彼らは確かにこの努力に成功しました。

燃える納屋。レッド・デッド・リデンプションからいくつかの思い出をもたらします。

3番目のウィッチャーでは、アンドレイ・サプコフスキーが彼の作品に比較的少ないスペースを費やした多くのキャラクターを見つけるでしょう。ゲームで重要性が増した人の1人は、元レダニアンシークレットサービスのチーフであるダイクストラでした。私はすぐにこの紳士が好きになりました。彼の行動は冷酷で一貫しています。

クロスボウに関して一部のファンが表明した恐怖は根拠がないことが証明されました。剣との戦いが唯一の合理的な選択肢であったため、この武器の使用は小競り合いのコースを歪めることができませんでした。同じことが爆弾にも当てはまります。爆弾は役に立ちますが、在庫にある爆弾の数を人為的に制限しても、脅威をすばやく簡単に取り除くことはできません。格闘馬はトレーラーでのみ印象的でした。ゲーム中は、特にAard Signが敵のライダーをサドルから効果的に投げ出すため、ローチを降りて自分の両足で立って問題を解決するのが最善です。非常に限られていますが、ウィッチャーの魔法の能力は他の状況でも役立つことがわかります。 Axiiを使用することで、アルグールの本体からの厄介なスパイクを処理できます。このような追加のおかげで、特に連続したヒットがスムーズに行われない場合は、衝突がよりエキサイティングになります。

ワイルドハントの水は、正確に驚異的ではありません。

視覚的な側面については、簡単に説明します。ゲームはきれいに見えますが、決して画期的なものではありません。最初にリリースされたビデオや画像から見たゲームを評価せざるを得ない場合は、期待を管理するか、ひどく失望する準備をする必要があります。表示されるのは得られるものです。現在、関連するWebサイトには、タイトルの最終バージョンを2年前のはるかに印象的な販促資料と比較するのに十分なビデオコンテンツがあります。技術的なダウングレードは目立ちますが、芸術的なデザインも考慮に入れて、グラフィックス全体を評価する必要があります。この側面は非常に優れています。

音楽は一流です。ポーランドのフォークバンドPercivalの曲の断片は、トレーラーで非常によく聞こえましたが、サウンドトラックでは一般的ではありませんが、それらがフィーチャーされると、主に戦闘中に発生する、明らかに私たちの鼓動を加速します。

Novigrad-ゲームで最大の都市。

他の欠点に関しては、私の最大の失望は、ロード時間に関連していました。それは、エリア間をスムーズに移動できないためだけではありません。ボートに乗っているとき。他の状況でもロード画面を頻繁に賞賛することを余儀なくされており、特にすでに述べたGTA Vと比較して、本当にひどい印象を与えます。 Ciriをフィーチャーしたすべてのエピソードで。それほど頻繁ではありませんが、彼女の可能な所在に関連する重要な事実を特定するたびに、それらはアクティブになります。同様に厄介なのは、プレーヤーに見える広範囲のテクスチャポップインであり、実際にかなりのフレームドロップが発生します。

テクスチャポップインの問題は、カットシーンにも存在します。

テストに使用されたPlayStation4は、CD ProjektREDで使用されているテクノロジーを完全にサポートできませんでした。フレームの落下は肉眼で目立ちました。特に、画面上で多くのことが起こっているときや、大都市に入ったときはそうです。初演前のほとんどのビデオがホワイトオーチャードで録画されたのはなぜだろうと思ったことはありませんか?この質問への答えは非常に簡単です。これは、Velenで行っているほど、環境要素のポップインが表示されない小さな場所だからです。カットシーンでテクスチャに覆われていない人物がたまたま見られるのも残念です。時々、ロード時に遅延が発生することさえあります…ミニマップ。 NPCが空中で実体化したり、旅の仲間が視界から消えたりするなどの「特徴」を無視することはできません。 2秒後。上記のエラーはフルバージョンで最小限に抑えられる可能性があります。作成者は、リリース日に、上記で診断された欠陥の一部を削除する大きなパッチがリリースされることを保証しましたが、これが実際に発生するかどうかはまだわかりません。アウト。今のところ、PlayStation 4のウィッチャーにはまだまだ多くの要望があります。多くの人は、アサシンクリードユニティの悪名高い事件をすぐに思い出します。

Ciriは、ウィッチャーのトレーニング中に多くのことを学びました。

ウィッチャーに最終スコアを与えることは簡単な作業ではありませんでした。私にとって、ワイルドハントは「10」を目指して成功する可能性のある作品です。説得力があり、考え抜かれた、魅力的な作品です。文明をプレイするときに「あと1ラウンド」と言っていたのを覚えていますか?おそらく人生で初めて、アクションに焦点を当てたRPGをプレイするときに、「もう1つのクエスト」というシンドロームを経験しました。次に何が起こるかを見たかったので、コンソールとのセッションを2〜3時間だけ延長しました。代わりに、私は幻想的な世界に6時間、7時間、さらには10時間も没頭しました。同様の方法で私たちの注意を引くことができたゲームはいくつありますか?しかし、特にロックスターがGTA Vで提供した卓越性のレベルの後で、ゲームに最高のスコアを与えることは不可能であることがわかりました。確かに、これらは完全に異なるジャンルですが、スケールは似ています。おそらくそれはお金の問題であり(CD Projekt REDの予算は、スコットランドを拠点とするスタジオがおそらく自由に使えるものよりもはるかに限られていました)、おそらく最も厄介なエラーを修正するには時間が少なすぎます。ウィッチャー3の開発者がより広い範囲の修正を実装していれば、この第一印象ははるかに良かったでしょう。結局のところ、ゲームは絶対に素晴らしいですが、その多くの欠陥に目をつぶることは困難です。

素晴らしい雰囲気?チェック!

このテキストの最初のページに表示されるスコアに焦点を当ててこのレビューを読んでいる場合は、ここに書かれている内容と初演後に表示される内容を比較することを忘れないでください。 CD Projekt REDは、長い間作品を磨き、厄介なバグをすべて排除するためにあらゆる努力をしていることで知られています。パッチがリリースされたら、特に今週はPCバージョンを詳しく調べる予定なので、スコアを修正する可能性があります(まだ修正する機会はありません)。アサシンクリードユニティでは、開発者がリリース時に問題を解決することを期待して、いくつかの欠点をスライドさせました。それ以来、クリエイターの約束に関しては、より慎重になっています。最大スコアはまだゲームの範囲内ですが、現時点では確かにそうではありません。現時点では、技術的な欠陥がゲームの残りの部分を覆い隠しているため、ワイルドハントが初日のパッチの後でどのように機能するかを確認します。

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Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Firewatchレビュー–森の中で一人で

Firewatchは最初に発表されて以来、ユニークなゲームのようでした。そのゲームが単なるウォーキングシミュレーター以上のものであるかどうかを確認したかったのです。結果は?間違いなくそうです。 長所: 素晴らしい芸術。スタイル; とても良い声優。 面白くて感動的な話。 独特の感覚; 短所: 少し短すぎます。 いくつかの技術的なバグ。 あなたの名前はヘンリーです。あなたはワイオミングの荒野の中心で夏の間ずっと過ごし、森の中で火事の兆候を探す男の仕事を引き受けることにしました。本当に退屈な夏になるようです。結局のところ、あなたは自然を見る以外に何もできないのですか?さらに、あなたがウォーキートーキーを使って話している上司を除いて、近所に生きている人は誰もいません。 話 ゲームの始まりは、昔のテキストゲームを思い出させるので、非常に珍しいものです。主人公が見ているものの説明が付いたカラフルな背景が表示されます。あなたの仕事は、状況に最も適した答えまたは反応を選択することです。この文学的な紹介は、ヘンリーが森林警備隊員の職に就く前の人生の困難に光を当て、私たちのヒーローがこの時期と場所にいる理由を説明しています。これらの「字幕」は、ゲームのエンジン上のいくつかのインタラクティブなシーンと交換され、第一印象を本当にポジティブにします。あなたは本当にこのような世界に入りたいのです。...

デモンズソウルは難しいですが、プレイヤーはもっと悪いです

ゲームがイライラすると思いましたか?まあ、そうですが、実際のプレイヤーほどではありません。デモンズソウルは何年も前にそれを示し、リメイクで今日それについて私たちに思い出させます。 敵を探して古城の広間を歩き回っています。敵は私の世界に侵入したばかりの別のプレイヤーであり、私はそのことについてメッセージで知らされました。その前に、私はたくさんの危険な敵を殺し、たくさんの魂を集めました。私が死んだらそれらを失うでしょう、しかし私はかなり自信があります–私のギアは良いです、私はたくさんの健康アイテムを持っています、私はその地域を知っています。瞬時に、ファントムは角の後ろから私をジャンプさせ、巨大なクラブの1回のヒットで私を地面に置きます。それが本物のデモンズソウルです。 デモンズソウルはフロムソフトウェアによるゲームで、最近ブルーポイントスタジオによって近代化され、オリジナルに熱心に忠実な素晴らしいリメイクでアップグレードされました。ゲーム自体は地獄のように難しいですが、一部のプレイヤーはそれをさらに困難にするために後ろ向きに曲がります。これは、11年前にプレイヤーがお互いをトローリングし、今日もお互いをトローリングし続け、たくさんの黒いユーモアと感情でゲームを豊かにする方法の例です。 デモンズソウルからの最初の思い出–地面の穴と誤ったメモ。 ヒント付きのトローリング デモンズソウルからの私の最初の思い出の1つは、最初の場所であるボレタリアン宮殿の床での大規模な違反です。穴のすぐ隣に、別のプレイヤーが書いたヒントがありました。「ジャンプして宝物を手に入れよう」。この疑惑の箇所を注意深く調べた後、私は秋を乗り切る方法はないと判断しました。誰かが私を乗車させようとしています(明確にするために、そこには本当に何かがありますが、別のルートでそこに着くことができます)。誰かが間違ったヒントで私たちをだまそうとするそのような状況は、ゲームでは驚くほど一般的であり、トロルの笑顔のしかめっ面で、私は彼らがリメイクで2倍の力で戻ってきたことを報告します。リメイクは美しく見えるかもしれませんが、現代のグラフィックを装って、魂のコミュニティのねじれたユーモアのセンスが潜んでいます。 もちろん、これらのヒントは、有名で非常に革新的なデモンズソウルマルチプレイヤーシステムの一部です。オンラインモードでプレイしている間、作成者が用意したいくつかのテンプレートを使用して、地面にヒントを残すことができます。通常は、短い文と追加のコメントで構成されます。これらは、「注意、敵」などの警告、または貴重なアイテムを示唆するヒントである可能性があります。ほとんどの場合、そのようなヒントは実際に役立つか、興味深い場所につながります。隠された通路を指摘することによって、そうでなければ剣で壁を盲目的に打つことによってのみ発見することができます。しかし、時にはプレイヤーはそれらを使って無実のジョークを作ったり、誰かの人生を惨めにするために「いたずら」をしたりします。それらのいくつかはほとんどポップカルチャーに入り、ゲームのシンボルになりました。 Demon's Soulsのリメイクでそのような例を数十個数えましたが、通常はオリジナルの例に似ていました。言及された壁の破れは、「ジャンプしたら...」という謎めいた文で説明されています。プレイヤーは、剣で叩いたときにこれらの偽の壁をあざけります。そのような壁には通常、「通路があります」または「攻撃」と書かれた碑文があります。私たちは何十回も壁にぶつかりましたが、もちろんそこには隠された通路はありません。壁のひびの後ろに何か価値のあるものがあることを示唆する碑文は、別の一般的なトリックです。そのような複雑なレベルのデザインでは、それはしばしば真実に見えるので、それはかなり卑劣です。 Valley of Defilementと呼ばれる厄介な沼地で、誰かがあなたの時間の数分を無駄にする可能性のあるヒントを出しました。貴重な物を見つけることを約束して、この呪われた場所のサイドベイを探索するようにあなたを説得します。完全に空のスペースを一掃した後、「ここにヒントがあると思いましたか?」と言って別のスペースを読みます。私たちは戻って、私たちの素朴さを罵倒します。 そこに立って壁にぶつかるだけです。 だまされないようにするには?もちろん、あなたは用心深く批判的であり続ける必要があります。しかし、リメイクは完全に新しいもので、その袖にエースがあります。これは、ゲームを停止するだけでなく、より自由に見回すことができる写真モードです。それはしばしば悲劇的に暗い場所を明るくすることさえできます。角を曲がったところに潜んでいる敵?不確かな通路とギャップ?宝物?レンズから何も隠れることはできません。...

Valheim – 新しい新しいオンライン生存者

サバイバルゲームは激しく人気がありましたが、それらの多くは何百万人ものプレーヤーの心と心を征服したのではなく、約17000の肯定的なレビューを受けています。すべての大騒ぎは何ですか?ヴァルハイム。 サバイバルゲームは、一方で、根本的な成功が照明されたMinecraftによって、やはり、すべてのプレーヤーの想像力を動かしましたが、すべてのプレーヤーの想像力を動かした、やる気のある開発者や出版社が新しいボナンザの想像力を動かしました。それから、そのほとんど不安定な状態にもかかわらず、忠節なコミュニティを集めました。 Games Mushroomed、ほとんどの早いアクセスでは、そのうちの少数のものは、例えば7日間死ぬのにかなり停止しました。今回は違いがありますか? 「早期アクセス」パッチにもかかわらず、AAAプロダクションが想定できる品質を発表しましたか? 正直言ってみましょう - 一見すると、ヴァルハイムは特に印象的ではありません。頑丈なモデル、ファジー、伸張されたテクスチャ、そして使用される低ポリ審美的な場所でさえ、場所での「低労力」アプローチを示唆しているかもしれません。さらに、ゲームプレイは、森林や錆から知られている考えの進化であるようです - バイキング文化とノルエスロジーに基づいて、主な違いが設定されています。ゲームが単にバンドワゴンにジャンプするように見えるように、これは非常に魅力的ではないように思われるかもしれません。バイキングは最近傾向がありました。 早期アクセスの一環としてこれをすべて入手します。この分布モデルは矛盾していませんが、通常はLaStrusterゲームプレイ、多くの未実装機能、および束のバグと関連付けられています。それにもかかわらず、北からの侵略者のように、ヴァルハイムはゲーマーズの財布を襲い、蒸気の上の彼らのライブラリに邪魔をして、何千もの征服された心(少なくとも152,000人のオンラインプレーヤー)と積極的なレビューで降りてくる。そのような成功はどこから来ましたか? ヴァルハイムの数字 100万コピーが販売されています(2021年2月10日につぶやき)。 プレーヤーのピーク数:189,142(Witcher 3は103,329人のプレーヤーで前回の記録を開催しました)。 Iron Gate Studioには5人の従業員がいます。 あなたはバイキングを頼りにすることができます その成功の重要な理由の1つは確かに非常に堅調な配達です。ゲームはほとんど驚くほど安定しています(そして早期アクセスのための安定したものではありません) - それは本当にうまく動いています)。ほとんどの早期アクセスゲームとは異なり、私と私の同僚は、最初の17時間のゲームの単一のバグを見つけることができず、3人、または4人のチームでのほとんどの時間を費やしています。グリッチに遭遇する)。また、未完成のゲームでは、クラッシュ、フリーズ、その他の不快な驚きを経験していませんでした。 全体的に、ゲームは初期のアクセス品質の黄金の基準を設定します。理論的にトリプル -...

エンパイヤーの年齢IV PC.

有名な一連のリアルタイム戦略ゲームの4番目の本格的な割賦。佐賀は、ジャンルの歴史の中で最も重要なものと見なされています。 ゲームスコア7.6良い評価 Empires IVの年齢は、マイクロソフトによって開発されたBestSells RTSシリーズの4回目の分割払いです。 Ensemble Studios Teamによって作成されたシリーズの以前の部分とは対照的に、ゲームはRelic Entertainment Studio、Homeworldシリーズの最初の2ゲーム、Warhammer 40,000:Warhammer 40,000:Warhの黎明期とヒーローズシリーズの会社です。 プロット 帝国の年齢IVは中世に設定されています。 4階建てのキャンペーンのそれぞれは、何百年もの間で行われたイベントを提示します。一例は、1066年のヘイスティングスの戦いで始まり、1215年に自由の偉大な自由憲章に署名して終わるノーマン専用のキャンペーンです。章の間に、次の任務に提示されたイベントの紹介である特別なミニドキュメンタリーを見ています。 力学 Empires IVの年齢は、その前任者によって確立されたスキームに忠実なままですが、多くの新機能も紹介します。トップダウンビューからのアクションを見て、私たちはリソース(金、木、鉄)と食品を獲得し、軍事的および経済構造を築き、戦いの強力で多様な軍隊に入れる。私たちが進歩するにつれて、私たちはその後のERA、または開発の段階に移動します。 ゲーム中、私たちは8つの文明のうちの1つの頭に立ちます。私たちは中国、デリースルタン、イギリス、モンゴルが私たちの処分で持っています。開発者は、個々の強みと弱点と独自のユニットと能力を確実にしていることを確認したため、各国は少し違った演奏をします。したがって、中国人の強さは火薬の使用であり、そしてそのユニークな特徴は緊密なシステムであり、それはそれを興味深いボーナスで提供します。 Delhi Sultanateは、防衛と研究に焦点を当てており、戦いの強力な戦争象と野外でも、その命令の下で僧侶たちがあり、これは研究と技術の改善を加速することができる特別なユニットです。一方、モンゴルは、遊牧民として、拠点から場所への拠点を移動することができ、そしてまたゲームの最初からの処分で騎兵隊を持っています。英語に関しては、彼らの主な強みは彼らが建てている城と要塞ですが、他の国が彼らを嫉妬することができるユニットは特別な射手です。 Empires IVの年齢で導入された変更は、より多種多様な文明で終わらない。このゲームは、とりわけ、森の中の隠れたユニットの力学を実装してきました。地域。さらに、都市の周りに建てられた壁はもはや敵軍の障害物としてのみ役立ちません。私たちはそれらのユニットをそれらに配置することができます。もちろん、攻撃者はこの状況では無力ではなく、例えば包囲機を利用することができます。 ゲームモード...

ポケモンソードレビュー–あまり効果的ではありません!

ポケモンソードとシールドは非常に安全な投資です。23年前に得たものを新しいグラフィックデザインで手に入れました。そして、シリーズは面白くて魅惑的なままですが、腐った木がカラフルな絵の具の下からぽっかりと開いていることを否定することはできません。 長所: 美しく、カラフルで、完全に立体的なグラフィック。 よくできたポケモンモデル。 壮大で爆発的な戦闘。 ポケモンジムはついにチャンピオンシップのための本当の戦いのように感じます。 本当に探検を誘う場所の美しい雰囲気。 若い、新しいプレーヤーがアクセスできます。 短所: おそらくあなたがプレイした中で最も簡単なポケモン。 迷惑なサウンドトラック。 現代のグラフィックスは、時代遅れのメカニズムを隠すことはできません。...