Tyranny Review – un gioco di ruolo pieno di contrasti

In attesa del sequel di Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment ci regala Tyranny, un gioco in cui giochiamo nei panni del fedele agente del Big Bad. Questo progetto a breve termine presenta numerose idee e meccanismi, ma solo alcuni di essi ripagano.

PROFESSIONISTI:

  1. Soluzioni classiche per accontentare gli appassionati del genere;
  2. Molti modi per interpretare un personaggio malvagio;
  3. Ambientazione intrigante, compagni e avversari.

CONTRO:

  1. Troppi combattimenti con gruppi identici di nemici;
  2. Inconseguenza e vicoli ciechi in alcune scelte;
  3. Molti sistemi sono implementati a malincuore.

Tyranny è un progetto di Obsidian Entertainment apparso quasi dal nulla. Dopo il successo di Pillars of Eternity, ci aspettavamo che gli sviluppatori fossero al lavoro per una continuazione. I veterani dello sviluppo di giochi di ruolo, tuttavia, hanno trovato un lavoro secondario: sono tornati a un vecchio progetto, sepolto nei loro archivi per anni dopo che la società aveva quasi affondato nel 2012. Per il team di Feargus Urquhart si trattava di sentimenti: stabilendo alcuni conti con il passato scavando nel mondo e nella storia di un gioco che avrebbe potuto essere un titolo di lancio di Xbox One, ma alla fine ha portato solo a licenziamenti di massa e all’instabilità finanziaria dell’azienda.

Sembra che rilasciando Tyranny così all’improvviso, la stessa Obsidian si sia sottomessa alla tirannia della nuova era, con la sua crescente popolarità dei classici giochi di ruolo e il mercato che detesta il vuoto e richiede regolarità. È chiaro che il prodotto, che è stato concepito come una fuga da giochi di ruolo epici più grandi, è un gioco la cui premessa è stata formulata secoli fa ed è stata completata rapidamente tra altri grandi titoli. La tirannia è un mosaico di tutti i tipi di meccaniche e idee: mentre alcune di esse possono suscitare entusiasmo, altre non sollevano altro che dubbi.

Il nuovo mondo fantastico di Obsidian è certamente impressionante, essendo un intrigante mix (almeno per me) di antichità e il mondo di Hyborian Age di Robert E. Howard. Ha sia l’atmosfera di brutale conquista, come consegnata dagli antichi romani, con qualche forma contorta della pax romana per l’avvio, ma anche la magia che permea l’intero universo, antichi manufatti e architetture di origini misteriose. E sebbene le antiche reliquie svolgano un ruolo chiave nella storia e numerosi effetti di abilità magiche scorrano come un flusso attraverso ogni minuto che trascorriamo in combattimento, il nuovo gioco di ruolo di Obsidian è sorprendentemente con i piedi per terra. Non ci sono animali fantastici o razze qui. In Tirannia, potenti incantesimi e artefatti sono solo strumenti per condurre la politica, e intrighi e lotte per il potere hanno la priorità su qualsiasi altra cosa.

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Fantasy post-apocalisse: ecco cosa succede quando un mago preme il pulsante rosso.

Sotto questo aspetto Tyranny assomiglia a Age of Decadence, che ha anche preso ispirazione dall’antica Roma, perché viene data maggiore importanza alla conversazione e alle decisioni che all’esplorazione e alla scoperta di nuovi tipi di mostri e tesori. Anche la trama della storia è unica. Nella provincia appena conquistata di un potente impero le cose sono di nuovo in ebollizione e le forze ammassate per pacificare la rivolta perdono più tempo in feroci lotte intestine che nel raggiungimento del loro obiettivo. Il personaggio principale, un agente d’élite del signore oscuro, viene inviato in prima linea per motivare i comandanti a impegnarsi maggiormente in questioni importanti. A causa di alcuni sviluppi inaspettati, però, il giocatore sarà costretto a smuovere ancora di più il vespaio delle province meridionali, e invece di imporre la pace, metterà in moto un corso di eventi che avrà un enorme significato per il futuro di tutto il mondo.

La tirannia imposta l’asticella piuttosto in alto: non appena nel prologo, affrontiamo decisioni difficili quando scegliamo potenziali alleati (e nemici), e nel primo atto abbiamo un limite di tempo che incombe sulla nostra testa, entro il quale dobbiamo completare il nostro compito principale ricerca di quel capitolo. È passato molto tempo dall’ultima volta che ho sentito una tale pressione in un classico gioco di ruolo: gli scrittori sono stati in grado di descrivere brillantemente la posizione di un inviato diplomatico che ha bisogno di soppesare attentamente ogni singola parola che esce dalla sua bocca. Tutto ciò che diciamo è giudicato da qualcuno, da qualche parte, che si tratti di membri del nostro partito, rappresentanti delle due principali fazioni o degli abitanti dei territori conquistati.

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Ragazzi, non vi ho battuto ieri? E tre giorni fa? E la settimana prima?

La prima cosa con cui dobbiamo fare i conti, e rapidamente, è il fatto che non c’è modo di piacere a tutti; per alcuni la lealtà si basa sul rispetto, per altri la paura è una motivazione sufficiente per essere leali. Tyranny assume l’interessante idea di giocare con le convenzioni dei giochi di ruolo: il gioco può punirci per aver verificato tutte le opzioni di dialogo disponibili. Facendo una domanda stupida possiamo offendere un personaggio con cui volevamo fare amicizia; a volte semplicemente andarsene è un’opzione migliore che cercare di manipolare il nostro interlocutore sempre più irritato.

Ciò non significa, tuttavia, che il numero di variabili in questa equazione del grafico sia infinito. Durante il gioco, specialmente all’inizio, il giocatore può avere una forte impressione che tutto in questo mondo virtuale cambi a seconda delle sue azioni. Alla fine, tuttavia, la storia si sta dirigendo verso uno dei quattro finali principali, integrati dalle conseguenze delle decisioni che abbiamo preso durante le missioni secondarie. Il corso di alcune trame è, purtroppo, semplicemente deludente. Ben presto, il gioco ci costringe a scegliere un percorso chiaro dal quale non si può tornare indietro, e da lì tutto procede a rotta di collo verso un finale frettoloso. In tutti i casi il nostro percorso diventa sempre più costellato di combattimenti invece che di intrighi, e quel che è peggio, quanto più ci si avvicina al climax, tanto più visibili sono i difetti nella logica della Tirannia e l’insignificanza di certe decisioni.

Ad esempio, condividerò con voi la storia di uno dei miei compagni, che fin dall’inizio non era d’accordo con la maggior parte delle mie decisioni. Durante le dozzine e più di ore di divertimento non sono riuscito a guadagnarmi nemmeno la più elementare lealtà dalla sua persona – però aveva paura di me. Sembrerebbe che a un certo punto del gioco avrei dovuto raccogliere i frutti di questa relazione ambivalente. L’uomo, tuttavia, è rimasto con me fino alla fine, anche quando si è trattato di picchiare i suoi ex compagni dell’esercito. Si scopre che indipendentemente dagli alti e bassi sui grafici di lealtà e paura, i nostri compagni rimarranno nella squadra in entrambi i casi. Troveranno semplicemente qualche altra motivazione per farlo. Inoltre, nella versione attuale possiamo trovare alcune incongruenze, sebbene ciò sia abbastanza comprensibile visto il numero di potenziali variabili. Lo stesso compagno ad un certo punto del gioco ha letteralmente perso la voce (e la mente per giunta), ma ciò non gli ha impedito di parlare in scene di dialogo sceneggiate, come se nulla fosse successo. Sto prendendo in giro questi piccoli difetti, perché l’aspetto più cruciale di Tyranny è chiaramente la trama. Se non fosse per la trama, avremmo a che fare con una produzione appena sopra la media, nella migliore delle ipotesi. Perché?

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Uno dei pochi enigmi reali del gioco.

Quando si gioca a Tyranny non si può scuotere la sensazione che il gioco sia stato tagliato a una dimensione che sarebbe facile da digerire per l’editore. Qualcosa che all’inizio era probabilmente un gioco destinato a decine di ore, è finito per diventare un titolo modesto con meccaniche tratte da una storia completamente diversa; e alcune di queste meccaniche non solo hanno poco da offrire ma, quel che è peggio, intralciano anche il modo di godersi gli intriganti eventi complessivi della storia principale. Abbiamo l’espansione della base e complicati sistemi di crafting. La gestione del nostro quartier generale (sotto forma di torri) inizialmente sorprende per il numero di opzioni disponibili: possiamo assumere artigiani, insegnanti o studiosi. Esternalizziamo la produzione e le spedizioni di armi, conduciamo progetti di ricerca su antiche pergamene, raccogliamo materie prime per la produzione di pozioni. Tuttavia, prima che il sistema abbia la possibilità di mostrare i suoi maggiori vantaggi, la storia è quasi finita. Il finale inaspettato interrompe molti fili della trama, ma ci fa anche dubitare del senso dell’intera attività di gestione della tenuta – basti dire che il mio team di scienziati ha avuto il tempo di sviluppare solo due artefatti, che alla fine non hanno giocato alcuno ruolo significativo nell’affrontare gli ostacoli che si frappongono sulla mia strada.

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Lo stesso vale per il sistema di creazione di incantesimi: combinando le rune disponibili possiamo ottenere versioni potenti e talvolta insolite di alcuni incantesimi. Il gioco, tuttavia, non incoraggia troppo la ricerca e la sperimentazione con la magia, perché dalla prima ora circa i nostri personaggi stanno quasi affogando in un mare di abilità attive disponibili. Come al solito, il loro arsenale si espande con l’acquisizione di nuovi livelli di esperienza, ma in Tyranny si acquisiscono nuove abilità anche raggiungendo determinati livelli di reputazione con fazioni e membri del party, nonché utilizzando determinate reliquie. La nostra barra delle azioni si riempie di nuove opzioni a un ritmo allarmante, portando a una selezione spietata, e l’ultima cosa di cui abbiamo bisogno è un altro incantesimo.

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Sviluppo di Spire: un’idea divertente, ma non gli è stato dato abbastanza spazio per mostrare cosa potrebbe davvero fare.

Il problema è che Tyranny non è riuscito a prendere una decisione e ad intraprendere un percorso ben definito che mostrasse solo i suoi vantaggi: i designer si sono sentiti obbligati ad aggiungere contenuti che sembrano presi da una storia completamente diversa. Per un gioco incentrato sulla diplomazia e l’intrigo, abbiamo troppi scontri con i gruppi di avversari copia-incolla. Estrarre la magia da un mondo fantastico ha le sue conseguenze: il bestiario ridotto significa che ci sono solo tre tipi di avversari: umani, fantasmi o uomini bestia. Dato che nella seconda metà del gioco il combattimento diventa l’obiettivo principale, affrontiamo una serie di incontri di combattimento quasi identici, rendendo molto facile per l’intera faccenda invecchiare molto velocemente.

Il gioco non ha sorprese, nessun momento di scoperta quando troviamo uno scarabeo stercorario troppo cresciuto in qualche angolo della mappa, o l’eccitazione derivante dall’esplorazione sotterranea; cose del genere sono possibili solo quando non sappiamo cosa ci aspetta nella prossima location. Dopo le prime ore, Tyranny ha esaurito tutte le sorprese che potrebbe aver preparato per il giocatore in combattimento. Ce ne sono alcuni, però, che ci aspettano nel design della location, che in più di un’occasione ricorda il fantasy post-apocalittico. I regni che visitiamo hanno subito il peso della guerra in molti modi e i disastri causati dalla magia hanno cambiato il volto di una terra un tempo fertile. Certamente, a questo proposito, non abbiamo assolutamente a che fare con idee riciclate dal gioco precedente di Obsidian.

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La progressione del personaggio è sicuramente cambiata rispetto a Pillars of Eternity.

Gli strenui sforzi per dimostrare che Tirannia non è solo una modifica di Pillars of Eternity hanno anche influenzato il sistema di progressione del personaggio. Addio, buona vecchia formula di Dungeons and Dragons: questa volta si ottengono nuovi livelli utilizzando e migliorando le abilità attive, il che non è dissimile dall’idea adottata dalla serie The Elder Scrolls. Ogni aumento di livello fornisce un punto da distribuire tra gli attributi principali e una nuova abilità dall’albero delle classi. Questo colossale allontanamento dall’approccio classico non è privo di conseguenze, a volte del tutto inaspettate: prima di tutto c’è una frattura tra i personaggi che stanno sviluppando molte abilità contemporaneamente e quelli altamente specializzati. Il mio arciere ha evitato la prima linea, quindi è migliorato solo nell’uso delle armi a distanza. Allo stesso tempo, un guerriero in armatura migliorerebbe le sue abilità di mischia, parata e schivata, sviluppandosi nel complesso molto più velocemente come personaggio. Alla fine del gioco la discrepanza nei punti esperienza totali era notevole, pari a quasi 3 livelli! Un’altra cosa che ha funzionato contro il mio arciere è stata la tattica di combattimento. Le azioni combinate, che richiedono l’esecuzione simultanea di due personaggi, tendono anche a premiare il contatto ravvicinato con il nemico, quindi il mio personaggio, contro il giudizio di chiunque altro, ha dovuto accorciare la distanza molto più spesso di quanto avrebbe voluto.

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Questo paradosso riflette chiaramente le mie impressioni: la tirannia è un gioco di molti contrasti drammatici. Da un lato, il gioco pretende che ogni dialogo sia importante e che i giocatori, qualunque cosa facciano, sono sempre coinvolti, in un modo o nell’altro, nella storia principale. Allo stesso tempo, tuttavia, i designer hanno aggiunto alcune meccaniche strappate da una produzione molto più grande e molto più ampia, solo per comprimerle in una struttura ristretta che impedisce a quelle idee di allargare le ali. E sebbene Tyranny di per sé non sia molto lungo per un gioco di ruolo (per completarlo ci vorranno circa 20 ore), sono abbastanza sicuro che spremendolo ancora di più e permettendogli di concentrarsi si otterrebbero risultati migliori.

Nonostante i suoi svantaggi, Tyranny rimane un gioco solido con un mondo intrigante, compagni interessanti e abbastanza coinvolgenti da farmi desiderare di vederlo fino alla fine e conoscere i risultati di tutte le decisioni che ho preso. È impossibile negare a Obsidian la loro inventiva, giocando con i vecchi tropi nei dialoghi e destreggiandosi tra le diverse visioni del Male nella fantasia. Una volta usciti i titoli di coda, siamo tentati di iniziare un nuovo playthrough e testare in che modo l’intera storia sarebbe potuta andare a finire. Siamo tentati finché non ricordiamo le meccaniche e i segmenti copia-incolla comuni a ciascuno dei percorsi disponibili. Durante il mio secondo playthrough di Tyranny, mentre ero curioso delle conseguenze di altre decisioni, era difficile per me sopportare i combattimenti, che stavano rapidamente diventando indistinguibili l’uno dall’altro. Ripulire le posizioni dei nemici è troppo ripetitivo per essere il cardine di un prodotto che ha la sua più grande risorsa nell’esplorazione di trame alternative.

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La tirannia evita di essere un libro di giochi ovunque può, invece abbiamo interazioni semplici.

Dopotutto è stato detto e fatto Tyranny rimane una proposta che sarà controversa tra i fan del genere. Una trama ambiziosa e unica viene venduta in un pacchetto con molte idee mediocri. La delizia nata nella prima ora viene uccisa negli atti successivi, quando il gioco inizia a porre troppa enfasi sul combattimento, che sembra essere solo un riempitivo a buon mercato al posto di alcuni contenuti davvero interessanti. Questa mancanza di coerenza è visibile su molti livelli, il che può preoccupare quando si parla di un gioco proveniente da veterani del genere. Ora rimane la domanda, quali lezioni imparerà Obsidian da questo – vedremo dopo l’uscita di Pillars of Eternity 2.

Sebastian schneider
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