Sembra che gli sviluppatori di Harebrained Schemes abbiano effettivamente fatto i loro compiti, perché Shadowrun: Hong Kong risulta essere significativamente migliore di Shadowrun Returns.
PROFESSIONISTI:
- storia coinvolgente e coinvolgente;
- mondo climatico ben costruito, pieno di NPC interessanti;
- una buona varietà di missioni mantiene l’esperienza fresca;
- sistema di combattimento e avanzamento del personaggio;
- Matrice rinnovata;
- le immagini;
- miglioramenti di tutti i principali aspetti tecnici del gioco;
- l’editore è tornato;
- l’atmosfera.
CONTRO:
- struttura schematica della trama;
- compagni meno che stimolanti;
- le tue scelte non hanno un impatto significativo sulla storia;
- interazioni con l’ambiente.
Kickstarter ha un debole per Harebrained Schemes, e non c’è da meravigliarsi: non molti sviluppatori possono (ma sono invitati a provare) resuscitare un universo di giochi di ruolo da tavolo classico di culto e fornire un adattamento digitale di successo per un misero 2 milioni di dollari. Con Shadowrun Returns del 2013 hanno fatto proprio questo. L’enorme successo del gioco (in seguito moltiplicato per il pacchetto di espansione Dragonfall) ha guadagnato a Jordan Weisman la benedizione della comunità di gioco, di cui il suo team ha prontamente approfittato: all’inizio del 2015 è stata annunciata una nuova iniziativa Kickstarter. La promessa di “Un gioco in più. Anche meglio.” è stato sufficiente per far rabbrividire i fan in attesa, e il milione e duecentomila dollari che hanno raccolto è stato sufficiente per consegnare un sequel molto solido. Chiariamo questo: Shadowrun: Hong Kong, rispetto alle puntate precedenti, è un prossimo passo nell’evoluzione, un passo abbastanza carnoso e abbastanza sofisticato da non avere rimorsi a passare le dozzine di ore a goderselo.
“Qui, fai la scelta di chi sei.”
Il layout dell’ambientazione non dovrebbe sorprendere i fan di vecchia data della serie di giochi: la Hong Kong dell’anno 2056 è la stessa vecchia città lineare, abilmente divisa in luoghi più grandi per farla sembrare più aperta di quanto non sia in realtà. I livelli ora sono significativamente più grandi, ma i loro layout non ti ricordano Fallout: non è affatto la loro ambizione; pensa di più Deus Ex. In generale, l’ambientazione è il successore di Seattle di Dead Man’s Switch e di Berlino di Dragonfall – un mondo fantasy cyberpunk in cui orchi armati di fucili, troll che indossano abiti su misura o goblin imbottiti di cyber-miglioramenti al punto da tintinnare non sollevano sopracciglia. Dove la magia e la brillantezza di un’avventura fantasy svanirono molto tempo fa, lasciandola contaminata dall’oscurità e dalla sporcizia del mondo, i cui cittadini sono governati dalla corruzione e dall’onnipresente decadimento morale; dove presumi che qualsiasi accordo sia truccato e dove potenti megacorps alla fine hanno la loro strada con tutto, affogando i loro problemi nel sangue o nel denaro. Preparati a visitare luoghi come il distretto portuale di Heoi, la tua base operativa, sempre illuminata da luci al neon e piena di immigrati che vendono merci illegali a persone senza identità, la fatiscente Walled City, il distretto destinato a diventare il fiore all’occhiello di Hong Kong o il Distretto di Whampoa, che non puoi attraversare senza assistere a un atto di criminalità organizzata. Nonostante la suddetta struttura lineare, il team di Weisman è riuscito a costruire un mondo coerente ed elaborato che rimane fedele al materiale originale: è quello che chiamo una base perfetta per produrre un’esperienza di gioco di ruolo a tutto tondo.
La prima impressione è rafforzata dalla storia del gioco, che è un po’ più con i piedi per terra rispetto al passato. La “storia di crimine aziendale” a più livelli di Dead Man’s Switch è stata sostituita con una tipica storia di un protagonista che arriva a Hong Kong nella speranza di incontrare il suo patrigno. Quindi finisce accidentalmente coinvolto in un complotto che lo costringerà ad abbandonare il suo passato e diventare un Shadowrunner – un mercenario, che vive ai margini della società, assunto per scontrarsi con la legge su base oraria. La trama del gioco è avvolta in un’atmosfera misteriosa e onirica che suggerisce che “qualcosa di più grande” sta inevitabilmente arrivando. Questa dinamica e questo stato d’animo affascina fin dall’inizio, ma dopo circa un’ora vediamo i primi accenni di stantio. L’obiettivo del protagonista è chiaro come il giorno e chi cerca di ostacolarlo è del solito (“Ho quello che vuoi, ma prima voglio che tu faccia qualcosa per me. Per cortesia?”) costringendoci a partecipare nelle missioni secondarie e ampliando il gioco senza un vero motivo per farlo. Fortunatamente, la narrazione, attraverso i caratteristici inserti scritti, tiene insieme la storia, descrivendo eventi e scene in maniera fluida. Questo vecchio ma intelligente tipo di narrazione – privo di filmati e dialoghi parlati, proprio come nel materiale originale – spinge il giocatore a fare uso della propria immaginazione, portando a un’immersione più profonda nella trama del gioco.
Ti sbaglieresti se pensassi che il protagonista sia un tipico senza nome, anzi, al contrario, possiamo personalizzare praticamente ogni aspetto del personaggio. Per determinare il suo aspetto e i suoi tratti otteniamo un elaborato editor di personaggi, essenzialmente lo stesso che abbiamo usato prima in Shadowrun Returns. Combinando varie abilità, esclusive della razza e/o della specializzazione, possiamo creare personaggi tuttofare o maestri di un tipo. Tuttavia, la configurazione del tuo personaggio ha un impatto sul gameplay: se non sviluppi determinate abilità, il completamento di alcuni obiettivi secondari potrebbe diventare impossibile; la forza brutale può diventare l’unica soluzione ad alcuni dei tuoi problemi o puoi perdere intere sezioni di gioco. Fortunatamente, potresti anche essere in grado di evitare situazioni così apparentemente senza speranza grazie alle etichette (vantaggi nell’universo di Shadowrun), che ora sono più equilibrate e utili (in precedenza, una di esse era molto più utile delle altre). Tutto sommato, durante il primo playthrough, ho avuto l’impressione che avrei potuto farlo di nuovo, per verificare altri possibili percorsi e/o approcci: è così che HBS mantiene il suo gioco fresco. Come ho detto, potrei essere disposto a fare proprio questo.
L’editor di livelli che ti ha permesso di creare le tue posizioni e scenari fa una ripresa in Shadowrun: Hong Kong, offrendo alcune funzionalità aggiuntive e supporto (limitato ma ancora) per i contenuti creati dai giocatori precedentemente rilasciati. Lo spirito della creatività vive oltre Seattle!
Ciò che ti tiene davanti allo schermo è l’integrità di Hong Kong: vive, come noterai quando parli con qualsiasi NPC per strada o in ufficio. Gli NPC si assumono la credibilità dell’intera ambientazione, dal momento che l’interattività è quasi inesistente, limitata a raccogliere alcuni nuyen o un kit medico, quando ne trovi uno. In altre parole: facendo clic non otterrai alcun bottino e ulteriori informazioni (riguardanti la missione e nient’altro che la missione) possono essere trovate in alcuni terminali selezionati – questo non è cambiato da Shadowrun Returns. Ciò significa che tutto il duro lavoro di creare l’atmosfera e mantenere le cose credibili è lasciato ai residenti della città, che fanno un lavoro sorprendentemente buono: la sorpresa deriva dal fatto che le loro storie e i loro personaggi possono essere più coinvolgenti di qualsiasi cosa tu veda nella tua festa Le descrizioni climatiche servite insieme ai dialoghi (e una notevole quantità di istruzioni sul palco che si aggiungono alla sensazione da film) potrebbero essere responsabili di ciò, ma credo, più di ogni altra cosa, che sia il modo in cui non sei obbligato a sapere tutto sui personaggi di supporto, ad esempio: Ambrose, il commerciante di cyberware in sedia a rotelle non ti rimarrà più niente, se non gli chiedi della sua storia personale o dei suoi pensieri sul futuro di Hong Kong. Questo approccio illustra chiaramente come un complemento di storia piccolo e ben ponderato possa sostituire altri mezzi narrativi e ottenere un risultato simile ed eccezionale.
Diverso, ma non troppo diverso
Di fronte all’ambientazione ricca di contenuti, le missioni che costituiscono il nucleo del gameplay sono in qualche modo brevi, ma riescono a mantenere uno standard ragionevole. Sebbene la maggior parte delle tue missioni non sia collegata all’obiettivo principale, il loro design è migliorato in modo significativo, soprattutto in termini di diversità. Ad esempio, una delle missioni richiede di infiltrarsi nell’ultimo piano di una struttura fortemente sorvegliata e… spostare alcuni mobili. Questo è tutto. La modifica del design degli interni contro le regole del Feng Shui farà precipitare l’efficienza lavorativa dei dipendenti della società. Molte delle missioni prevedono “eventi a sorpresa” come, ad esempio, l’evacuazione di emergenza entro un determinato numero di turni. Le opzioni in primo piano per mantenere le cose civili sono un bel tocco: c’è sempre più di un percorso per quasi tutti gli obiettivi. Inoltre, a Hong Kong, estrarre la tua arma è una scelta: l’incontro con il nemico non deve diventare una sparatoria, ci sono altre soluzioni più intelligenti a tua disposizione. Allo stesso tempo, alcune cose sono state trascurate; il più grande è il marchio di fabbrica della serie: le scelte non hanno alcun impatto a lungo termine sulla storia. Mettiamo da parte il fatto che forse ci sono stati due casi in cui mi sono trovato di fronte a una scelta che non era moralmente in bianco e nero. Mi piacerebbe vedere una scelta che abbia conseguenze di vasta portata, qualcosa di più di surrogati ordinari come un taglio di stipendio o un cipiglio una tantum da parte del tuo datore di lavoro. È uno spreco di potenziale lasciarlo così.
L’unica cosa che preoccupava Shadowrun Returns era la mancanza di opzioni per salvare il gioco, tranne all’inizio del livello. Il concept, sebbene apprezzato per il suo fascino oldschool tra i veterani, non ha incontrato la migliore accoglienza tra gli altri e con l’uscita della campagna Dragonfall, i creatori hanno deciso di implementare una funzione di salvataggio rapido, presente anche a Hong Kong.
Un’altra, o forse tre cose in più che avrebbero potuto essere migliori sono i membri predefiniti del tuo gruppo che ti accompagnano nelle missioni. Non ci vuole molto per notare che sono fondamentalmente tutte controfigure che ti vengono imposte dalla trama. Come personaggi, sono insipidi, superficiali e cadono in modo piatto rispetto agli NPC di supporto o ai caratteristici compagni di Dragonfall. L’impressione si rifiuta di scomparire anche se il gioco continua a colpirti in testa con muri di testo e dialoghi nel tentativo di farti interessare a loro. Scusa, ma per me erano solo pedine sul campo di battaglia; il campo di battaglia che era fondamentalmente una reiterazione migliorata del combattimento di Shadowrun Returns. Ancora una volta, il combattimento è a turni e gli scontri a fuoco si concentrano sull’uso corretto della copertura (più di ogni altra cosa!), su una vasta gamma di armi e sulla combinazione di varie abilità e oggetti. Le tue possibilità di sconfiggere i nemici senza una significativa perdita di salute possono essere migliorate acquistando armi migliori, cyberware (migliora le statistiche del personaggio), armature o incantesimi: ci sono molte opzioni diverse, soprattutto perché hai l’intero equipaggiamento del tuo gruppo a tua disposizione. L’abbondanza di classi ti consente di utilizzare in modo intercambiabile magia, droni, spade da samurai e armi da fuoco standard, mentre l’interfaccia migliorata e più intuitiva (che supporta i tasti di scelta rapida) offre un’esperienza fluida e piacevole. Se temi che il livello di difficoltà sia “irregolare”, come a volte è successo nella puntata precedente, non preoccuparti: Hong Kong è nel complesso abbastanza equilibrata, mettendoti contro l’impegnativo ma non l’impossibile. Da quando ho imparato le basi, sono stato in grado di dimenticare completamente quanto siano datate le meccaniche di combattimento e concentrarmi completamente sui piaceri degli incontri tattici.
Un’altra piacevole sorpresa si è rivelata guardare attraverso gli occhi di un decker e accedere a Matrix: le sequenze del cyberspazio sono state completamente rinnovate e ora sono una combinazione di gameplay arcade con minigiochi altrettanto arcade; metodi grezzi sono appena necessari. Dimentica le risse digitali: per accedere ai dati sensibili devi solo evitare le pattuglie degli Osservatori (facili ma dispendiose in termini di tempo) e violare la sicurezza con una sequenza di codice corretta o decifrando una stringa di simboli. Se desideri comunque coinvolgere gli Osservatori, sei libero di farlo (non sono una vera sfida), ma preparati a un rapido sovraccarico del sistema e a un picco di difficoltà di gioco in seguito. La “nuova” Matrix è l’unico cambiamento radicale: nessun altro elemento di gioco di Shadowrun Returns è stato sottoposto a una riprogrammazione così completa (una descrizione appropriata, se ne ho mai vista una).
I vestiti migliori dell’imperatore
Quando si tratta di cose evidenti a prima vista, la grafica deve essere menzionata: la grafica migliorata sembra aggiornata e fa un ottimo lavoro migliorando le posizioni di gioco accuratamente progettate, intricate e distintive che affermano di conseguenza l’atmosfera generale. Le location, sebbene ancora chiuse, hanno guadagnato più spazio e perso parte della loro precedente atmosfera claustrofobica. I colori – sempre presenti nei vicoli di Hong Kong grazie alle luci al neon – creano un piacevole contrasto con l’ambiente smorzato, e gli sfondi 2D che vedi qua e là ti ricordano che questo gioco punta alla convivenza del vecchio e il moderno. Il filtro anti-aliasing e l’implementazione di post-elaborazione, che mascherano le piccole carenze del gioco, sono ugualmente degni di nota, consentendo al gioco di apparire come un’esperienza visiva moderna, anche se isometrica.
Vari elementi della grafica, come una serie di blocchi, creano l’atmosfera del nuovo gioco di HBS insieme a una colonna sonora d’atmosfera abbinata. La musica, dominata da melodie elettroniche ambientali con una sfumatura di suoni orientali, è accompagnata da brevi filmati disegnati a mano.
Vedi Hong Kong e vivi per raccontare la storia
Shadowrun: Hong Kong è qualcosa che definirei la rifinitura finale: un titolo che potrebbe non avere una portata rivoluzionaria ma, pur essendo ragionevolmente grande, è pieno di ambizione di creare qualcosa di più. Hong Kong ha preso dal suo predecessore i pezzi buoni così com’erano, ha migliorato i pezzi mediocri e ha aggiunto qualcosa in più. Sebbene il gioco non sia impeccabile nel correggere i suoi errori passati, non c’è dubbio che sia diventato parte dell’eredità di Shadowrun.
Oggi, quando i giochi di ruolo classici sperimentano un progressivo declino della popolarità (nonostante i giochi di relativo successo come Pillars of Eternity o Wasteland 2, Shadowrun mira a un ritorno con la sua solida esperienza di gioco – una succosa miscela di meccanica RPG e azione dinamica. Forse alcuni di voi vedrà questa puntata solo come una grande espansione o un DLC sotto steroidi. Forse i creatori del gioco erano sotto la stessa impressione, il che si è tradotto nel prezzo molto interessante del loro lavoro. Hong Kong vale sicuramente la pena provare – è molto di più suscettibili di sorprendervi piacevolmente piuttosto che deludervi.