Recensione Stellaris – Il paradosso conquista lo spazio outer

Il tanto atteso Stellaris ha conquistato l’universo… e Steam. Gli sviluppatori di Paradox hanno creato un fantastico gioco spaziale 4X. E nonostante alcune carenze, è difficile non rimanerne agganciati.

PROFESSIONISTI:

  • Ti risucchia e non ti lascia andare;
  • Trama sviluppata utilizzando eventi generati casualmente;
  • Interfaccia pratica e semplice;
  • L’esplorazione è molto soddisfacente;
  • Potente creatore di corse;
  • Musica climatica, di ispirazione interstellare;
  • Elementi visivi implementati meticolosamente.

CONTRO:

  • La fase centrale del gioco ha momenti in cui non succede nulla;
  • Potrebbe utilizzare più contenuti (ad es. spionaggio) e la rifinitura di diversi elementi;
  • A difficoltà normale l’IA è passiva;
  • Al lancio: problemi di ottimizzazione su mappe di grandi dimensioni.

Lo spazio ha affascinato le persone per secoli. Gli scaffali delle librerie gemono sotto il peso dei romanzi di fantascienza e Hollywood pubblica quotidianamente adattamenti dei classici di fantascienza. Chissà, forse grazie a Elon Musk e alla sua compagnia SpaceX i viaggi nello spazio diventeranno presto realtà. Per ora abbiamo sogni, libri… e videogiochi.

Stellaris è l’ultimo lavoro di Paradox. Questa volta gli sviluppatori svedesi, noti per i loro elaborati giochi di strategia, si sono avventurati in acque inesplorate. Impiegando la loro ricca esperienza e soluzioni ben collaudate, hanno creato una fantastica strategia spaziale 4X. Non è perfetto, ma conoscendo le abitudini degli sviluppatori e l’ingegnosità della comunità di modding, eventuali carenze che potrebbe avere saranno presto un ricordo del passato. E poi… preparati a passare qualche notte intera, perché anche adesso Stellaris è un vortice nero in grado di divorare qualsiasi quantità di tempo libero che puoi risparmiare!

Il paradosso delle grandi strategie

Lo studio svedese Paradox Interactive è famoso in tutta Europa. Hanno conquistato il cuore dei giocatori grazie alla storica serie di giochi di strategia – Europa Universalis – che li ha sorpresi per la sua portata, realismo e abbondanza di opzioni. I giocatori adoravano quei sandbox per aver permesso loro di partecipare a grandi guerre ed eventi del passato, oltre a modificare il corso della storia. La serie EU a sua volta ha generato Crusader Kings, un sub-franchising incentrato su diplomazia, dinastie e lignaggi; gli sviluppatori non hanno evitato nemmeno le ambientazioni moderne, creando la serie Hearts of Iron. Paradox ha giustamente descritto le loro produzioni come “grandi giochi di strategia”, il che trasmette accuratamente la loro enorme scala.

Stellaris è la prima strategia futuristica nel portafoglio degli svedesi. Paradox, tuttavia, non abbandonò la loro tradizione; al contrario, hanno messo a frutto tutta l’esperienza accumulata fino a quel momento, creando un prodotto che risulterà immediatamente familiare agli amanti dei lavori precedenti dello studio. La differenza principale è l’aggiunta dell’esplorazione, grazie alla quale otteniamo un’esperienza 4X a tutti gli effetti (finora, i grandi giochi di strategia di Paradox mancavano dell’aspetto esplorativo di per sé).

Figli delle stelle

Per iniziare, Stellaris ci richiede di creare una razza. Le scelte che facciamo quando scegliamo tratti, etica o sistema politico della nostra specie sono molto importanti, in quanto hanno un impatto sostanziale sul corso del gioco. Ad esempio, se scegliamo di giocare come una razza di xenofili spirituali, non saremo in grado di beneficiare del lavoro degli schiavi. Un importante fattore di distinzione tra le varie razze è anche il modo in cui viaggiano attraverso la galassia: ci sono tre metodi diversi, e ognuno ha i suoi pro, contro e caratteristiche uniche. Anche il fatto che creiamo la nostra razza si sposa piuttosto bene con il gameplay generato casualmente. Questa volta, durante la progettazione del gioco, gli svedesi non erano vincolati da alcuna realtà storica, quindi ogni volta otteniamo una mappa diversa, una competizione diversa e vicini diversi. Anche le scoperte scientifiche sono casuali in una certa misura, e non possiamo mai essere sicuri in quale direzione si sta dirigendo la nostra civiltà e dove ci porterà. È quell’elemento di imprevedibilità, caratteristico dei giochi di Paradox, che – seppur certamente ridotto – non è stato del tutto sradicato. E giustamente.

Quello che amo di Stellaris è la fase iniziale di ogni scenario. Iniziamo dal nostro pianeta natale, ma ben presto iniziamo ad esplorare e colonizzare i corpi celesti vicini – all’inizio solo quelli che hanno il clima adatto ai nostri sudditi (o cittadini), ma nel tempo le scoperte scientifiche consentono la colonizzazione e la terraformazione di ambienti ostili. Finora i giochi di Paradox non hanno enfatizzato particolarmente l’aspetto dell’esplorazione (sebbene, ad esempio, la colonizzazione del Nuovo Mondo in Europa Universalis lo avesse in una certa misura). In Stellaris, soprattutto all’inizio, l’esplorazione gioca un ruolo importante ed è piuttosto divertente. Ci permette di conoscere i sistemi planetari vicini, dandoci accesso alle loro risorse. Ma non è tutto; già che ci siamo, possiamo anche scoprire varie anomalie, ognuna delle quali una piccola storia in sé – a volte anche l’equivalente delle missioni RPG, che ci spinge a scegliere una delle diverse opzioni le cui conseguenze possono essere significative. È così che conosciamo il passato della galassia, che è piuttosto notevole e in linea con la natura fantascientifica dell’ambientazione. Mostra anche che mentre Paradox ha abbandonato le ambientazioni storiche realistiche, ha mantenuto il suo approccio scientifico ai contenuti dei suoi giochi.

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L’ultima frontiera

Alla fine, il nostro impero raggiunge il punto in cui non può più svilupparsi liberamente: altre civiltà in competizione appaiono nelle immediate vicinanze dei nostri confini. Questo è quando il gioco raggiunge la sua fase intermedia. Da quel momento la diplomazia, inizialmente poco importante, diventa cruciale. A questo punto, veniamo sollevati dalla gestione personale dei nostri pianeti: come in Crusader Kings, c’è un limite al numero di mondi che possiamo amministrare dalla nostra capitale, e se superiamo quel limite, saremo severamente puniti. La soluzione è creare settori, unità amministrative che possono incorporare numerosi corpi celesti e sono gestiti automaticamente. Il nostro ruolo si limita alla nomina di un amministratore e alla scelta della direzione generale di sviluppo (ad es. ricerca scientifica o estrazione di cristalli). È così che la noiosa microgestione dei singoli pianeti è stata ridotta al minimo – e ad un certo punto ce ne sono dozzine sulla mappa della galassia.

In Stellaris la gestione avviene su due livelli: galattico e planetario. Quest’ultimo ci consente di costruire edifici e guidare la popolazione come facciamo in un’altra opera di Paradox – Victoria – o, per un esempio più popolare, nella serie Civilization. Questi due tipi di gestione differiscono in modo significativo, ma si completano molto bene.

Mentre ci avviciniamo lentamente alla fase finale del gioco, ci scontriamo con altre civiltà (e/o formiamo federazioni con loro), colonizziamo altri pianeti e affrontiamo varie crisi galattiche. Tra questi ultimi, abbiamo cose come, ad esempio, rivolte dell’IA (in un ovvio, e primo di molti, riferimento alla serie TV Battlestar Galactica) o lotte interne con varie fazioni che si formano all’interno del nostro impero. Questi includono principalmente razze conquistate, ma anche casi come separatisti provenienti da pianeti ai margini dell’impero. Questo problema può essere affrontato in molti modi, uno dei quali è quello che ho fatto nel mio impero aggressivo: la riduzione in schiavitù di tutti i nuovi residenti??. Sfortunatamente, questa decisione ha avuto alcune conseguenze: catene e ceppi fanno poco per promuovere la crescita intellettuale, quindi a un certo punto i miei supervisori fungoidi sono rimasti indietro rispetto ad altre civiltà in termini di tecnologia… La premessa del sistema di fazioni è estremamente divertente, ma è un peccato che non metta il giocatore di fronte a una sfida più difficile.

Ci sono diversi tratti che distinguono Stellaris da una tipica strategia 4X. Il gioco non presenta un sistema a turni, un aspetto della meccanica tipico del genere, e il gameplay – proprio come in Europa Universalis – è un sandbox strategico, in cui ci si aspetta che in una certa misura ci poniamo i nostri obiettivi. Anche la fase finale del gioco gioca un ruolo importante; è allora che dobbiamo affrontare varie crisi su larga scala, che si tratti dell’emergere di “Skynet” o dell’invasione di “Reaper”.

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Un po’ di RPG

Come si addice a un gioco di Paradox, Stellaris, grazie a un sistema di eventi casuali, presenta un certo grado di imprevedibilità, creando così ogni tipo di storia. Alcuni di loro sono raccontati da noi stessi, mentre agiamo il nostro ruolo nell’universo. Uno dei miei giochi prevedeva una competizione decennale che ho avuto con altri due imperi altrettanto avanzati. Sfortunatamente, i miei avversari hanno deciso di andare d’accordo e hanno stretto un’alleanza, mettendomi in una posizione piuttosto pericolosa (o almeno scomoda). Ho passato dozzine di anni di gioco segretamente a prepararmi per un blitz devastante e aggressivo mentre cercavo favori in superficie perché non volevo che lanciassero il primo attacco. Non l’hanno fatto. “Gli Zerg” lo hanno fatto: abbiamo ricevuto un’informazione che una forza distruttiva sconosciuta si stava avvicinando alla nostra galassia (questo è uno degli eventi della fase finale). Fortunatamente, l’orda è apparsa dietro uno degli imperi in competizione, quindi ho approfittato del momento e ho piantato un coltello nella schiena del mio vicino. Ho prontamente ignorato le richieste disperate per l’unità galattica di fronte a una minaccia comune, ho vassalizzato ciò che potevo e… ho ceduto rapidamente ai terrificanti mostri dell’abisso. Nonostante la sconfitta in realtà ho provato una soddisfazione agrodolce: ho adottato l’atteggiamento della mia civiltà (fungoidi guidatori di milioni di schiavi) e ho agito come avrebbero fatto loro in quella situazione.

Ci sono centinaia, se non migliaia di storie simili in Stellaris. Un’altra volta, giocando nei panni di una civiltà umana amante della pace, ho costruito un posto di osservazione su un pianeta abitato da una specie piuttosto primitiva. Dopo diversi anni di osservazione passiva, scoppiò uno scandalo: un gruppo di scienziati era andato segretamente sul pianeta, era diventato “divinità” locale e aveva ordinato ai nativi di costruire una grande piramide. L’avamposto doveva essere chiuso: data l’etica della mia civiltà, non c’era altra scelta. La stessa cosa è successa quando giocavo nei panni dei rettili xenofobi: questa volta ho potuto approfittare della deificazione dei miei scienziati e tenere sotto controllo la situazione. Di conseguenza, scoppiò una guerra di religione su vasta scala e gran parte della popolazione del pianeta andò persa nei successivi massacri. E sospetto che ci siano molte altre soluzioni diverse a questo evento che aspettano ancora di essere scoperte.

Stellaris è un gioco di Paradox, uno studio un po’ famigerato per la sua tradizione di rilasciare titoli grezzi. Da tempo, tuttavia, gli svedesi stanno lavorando per cambiare quell’immagine e il loro nuovo gioco di strategia è una prova che stanno facendo progressi. Il giorno dell’uscita, cosa che gli stessi creatori hanno ammesso, il problema principale era la balbuzie del gioco su mappe di grandi dimensioni nelle fasi successive del gioco. Secondo gli sviluppatori il problema verrà presto affrontato. Inoltre, sebbene possa essere irritante, non ha impedito a nessuno di giocare.

burocrazia galattica

È quasi ironico che il problema più grande che ho con Stellaris sia che, per un gioco in cui l’IA può ribellarsi ai suoi creatori, i nemici controllati dall’IA si rivelano piuttosto passivi. Ho passato alcune dozzine di ore a giocare. Durante tutto questo tempo, indovina quante volte un impero in competizione ha dichiarato guerra al mio stato? Solo una volta. Tale passività ha i suoi vantaggi (l’espansione indisturbata nella fase iniziale non è qualcosa da starnutire), ma se si vuole affrontare la natura punitiva caratteristica di altre opere di Paradox (es. stabilità guadagnata duramente), dovresti iniziare con un livello di difficoltà più alto dall’inizio. Aggiungiamo a ciò il fatto che a volte è difficile fare un patto, e nella fase centrale del gioco otteniamo meno anomalie e, di conseguenza, eventi successivi, che si traducono in periodi in cui non accade praticamente nulla. I nostri settori si gestiscono da soli, le civiltà pacifiche non vogliono stringere alleanze contro i nostri nemici e tutti gli eventi interessanti della prima fase sono già avvenuti. È allora che la diversità è fornita dalle crisi galattiche – secondo me, però, ce ne sono troppo poche nella versione attuale. Dovrei anche notare che il problema affligge principalmente le mappe più grandi – non era così ovvio su quelle più piccole.

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I giochi di Paradox sono noti per il fatto che nella versione 1.0 sono come uno scheletro: completi, ma potrebbero essere necessari alcuni miglioramenti. Non è diverso con Stellaris. Anche ora, questo spazio 4X può fornire dozzine di ore di divertimento, ma il gioco potrebbe certamente utilizzare più contenuti. A partire da opzioni diplomatiche ampliate, attraverso una maggiore diversità nella fase centrale, fino a una maggiore profondità nel sistema delle fazioni (non una volta mi hanno causato un problema serio). Mi piacerebbe anche vedere lo spionaggio svolgere un ruolo più importante, che si abbinerebbe perfettamente ai meccanismi della fase intermedia e finale del gioco.

Stellaris ha anche bisogno di lucidare diversi elementi importanti. A parte la già citata IA passiva, le notifiche in-game potrebbero sicuramente necessitare di una revisione. Non possiamo modificarli liberamente come in altri titoli di Paradox, il che porta a inevitabili traboccamenti (ad esempio durante una guerra), quando siamo sepolti da una tale quantità di dati che non siamo in grado di esaminarli in modo efficiente. Un’altra cosa che manca è l’analisi dei dati trasversali – quasi non riesco a credere che questo sia il lavoro di Paradox! Di conseguenza, spesso dobbiamo scavare attraverso sistemi planetari successivi o schermate di menu per raggiungere le informazioni rilevanti (ad esempio se una civiltà è in possesso di una delle risorse rare). Detto sistema di settore sottrae effettivamente un sacco di microgestione non necessaria, ma non è perfetto: abbiamo ancora bisogno di supervisionare manualmente ogni stazione spaziale e l’enorme volume di eventi rende facile perdere traccia di cose come una nave colonia.

Una strategia fino in fondo

Sarò onesto con te: per molto tempo non ero sicuro di come valutare Stellaris. Da un lato, questa strategia spaziale 4X ha l’attrazione di un buco nero e l’ingegnosità di una delle visioni di Elon Musk. Ci ho passato un po’ di tempo in prima fila e so che tornerò per averne di più. Inoltre, questa produzione può vantare una musica molto climatica, simile a Interstellar (elettronica cosmica, perfetta per leggere la letteratura di fantascienza – l’ho provata io stesso!), e immagini colorate con una massa di dettagli visibili nei primi piani. Stellaris è anche una testimonianza del fatto che l’azienda svedese sta lavorando con successo per rendere i suoi grandi giochi di strategia più user-friendly, il che è un buon segno nel contesto dell’imminente Hearts of Iron IV. Un bell’esempio è lo strumento di progettazione dei veicoli spaziali: possiamo creare le nostre navi da soli o fare affidamento sui sistemi automatici, che funzionano anche in modo abbastanza decente.

D’altra parte, Stellaris è anche un gioco con diversi difetti, il più doloroso è la passività dell’IA e il fatto che ci si annoia durante la fase centrale del gioco. Anche se è vero che il primo inconveniente sarà eliminato, in una certa misura, da un multiplayer ben organizzato, non è questo il punto. Sono sicuro, tuttavia, che gli svantaggi del gioco verranno affrontati: conoscendo la politica di Paradox, possiamo aspettarci un numero considerevole di espansioni a pagamento, per non parlare di complesse modifiche dei fan. Quindi eccomi qui, chiedendomi se dare al gioco un 8; ciò che alla fine ha fatto pendere la bilancia a suo favore è stato il fatto che Stellaris, anche con tutte le suddette carenze, è solo un gioco follemente divertente e interessante. E dopo che gli sviluppatori avranno eliminato le imperfezioni e ampliato il titolo con più contenuti, otterremo una strategia spaziale davvero grandiosa. Quindi puoi facilmente aggiungere un altro punto al mio punteggio attuale.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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