Frictional Games ha resistito alla sfida: SOMA è di gran lunga il progetto più grande, spaventoso ed elaborato dello studio svedese. Tuttavia, si è perso nella sua premessa fondamentale.
PROFESSIONISTI:
- Mondo meravigliosamente progettato, ponderato, coerente e di bell’aspetto;
- La sensazione costante di essere incerti e sopraffatti unita a una paura quasi tangibile creano un’atmosfera estremamente pesante;
- Diversità delle diverse fasi e scontri con mostri sottomarini;
- Elementi logici semplici ma implementati in modo interessante;
- Enigmi ambientali che diversificano il gameplay;
- Esplorazione abbastanza soddisfacente;
- Storia ben congegnata e scorrevole…
CONTRO:
- … che delude con il suo contenuto;
- Modo incompetente di presentare la “profondità” della produzione;
- Protagonista poco convincente.
Le grandi aspettative riguardo a SOMA non potrebbero sorprendere. Il terrificante Amnesia: The Dark Descent ha concesso allo studio Frictional Games il prestigioso titolo di maestri dell’horror e, secondo molti giocatori, ha ridefinito (seppur accidentalmente) il genere, dimostrando il vero potere delle produzioni indipendenti. Da cinque lunghi anni il team svedese sta preparando il suo prossimo lavoro, volto a ridefinire ancora una volta il genere, questa volta deliberatamente, dando al concetto di “paura” un significato completamente nuovo. In effetti, SOMA presenta alcuni cambiamenti: è diverso da Penumbra o The Dark Descent, abbandonando i motivi e la semplicità lovecraftiani e sostituendoli con un approccio creativo e originale all’argomento. E anche se ci si potrebbe chiedere se fosse la mossa giusta, date le sue conseguenze, i fan della squadra svedese non dovrebbero sentirsi delusi – SOMA, sebbene cerchi disperatamente di essere “qualcosa di più”, nel suo nucleo rimane un horror perfettamente realizzato che impregna idee con soluzioni completamente nuove.
Niente dei o re, solo robot
I cambiamenti più evidenti sono stati implementati in ciò che possiamo vedere, e questo è letteralmente mozzafiato. Siamo trasferiti in profondità nell’acqua, in una vasta struttura chiamata PATHOS-II situata sul fondo dell’oceano, che ci sorprende non solo per la sua complessità, ma anche per il design e la varietà dei diversi settori. Ispirato alla cupa fantascienza, il complesso controllato dall’intelligenza artificiale è costituito da luoghi che ci spaventano con la minaccia di una morte imminente e inducono una sensazione di contenimento e isolamento. Ciò è dovuto in parte all’HPL Engine 3, che è un motore proprietario che utilizza la profondità di campo, in modo da evidenziare la natura claustrofobica del gioco, l’illuminazione opportunamente smorzata e i colori grigi, oltre a eliminare completamente le schermate di caricamento. I creatori lo hanno utilizzato anche per generare tutta una serie di oggetti fisici che riempiono gli armadietti, galleggiano nell’acqua e impreziosiscono l’ambiente con la loro presenza – e allo stesso tempo aspettano di essere sollevati e spinti in qualsiasi direzione. Con verve e meticolosa attenzione ai dettagli, Frictional Games ha creato un ambiente profondamente suggestivo, con corridoi avvolti da una fitta oscurità, laboratori sterili o uffici ricoperti da una sostanza organica inquietante, nonché aree sottomarine abilmente sviluppate e ben dettagliate che visitiamo regolarmente durante il gioco.
Anche Rapture riconoscerebbe la maestà di PATHOS – sopra possiamo vedere l’ingresso alla zona di Omicron.
Il modo stesso in cui è stato creato il complesso sottomarino è un chiaro segnale che gli sviluppatori si sarebbero allontanati dai corridoi tipo Amnesia, il che ovviamente non significa che ci fosse stata data una sandbox: SOMA rimane una produzione completamente lineare. Tuttavia, la varietà e il giusto bilanciamento delle dimensioni dei livelli (da quelli estremamente piccoli, pensati come luogo di scontro con nemici mutati, a quelli più estesi, limitati solo dalla vastità dell’oceano, che permettono all’azione di rallentare, oltre a smussare le complessità della storia), combinato con il suggerire che possiamo scegliere un percorso che conduce alla destinazione crea effettivamente una falsa impressione di un gioco realizzato su una scala senza precedenti. È difficile sentirsi ingannati quando un simile approccio alla progettazione dei livelli mostra perfettamente ciò che gli sviluppatori avevano in mente. Durante le “sequenze spaventose”, che consistono principalmente nella fuga e nel nascondersi dal pericolo, i confini dell’ambiente sono in grado di creare ulteriore tensione quando di punto in bianco entriamo in un cul-de-sac, mentre durante i momenti più tranquilli curiosare in tutte le aree è ricompensato trovando note o registrazioni che danno una comprensione più ampia del corso della storia. La forte connessione tra il carattere dei luoghi e la storia e gli eventi che si dipanano sullo schermo riduce efficacemente l’invasività dei confini del mondo, sottolineando al contempo la natura narrativa della produzione.
L’espulsione del chip compare solo una volta in SOMA, come in qualsiasi altro minigioco.
Inoltre, “narrativa” è in questo caso una parola di grande importanza, che domina il resto del gioco: la presentazione passiva della storia conosciuta da Amnesia è stata sostituita da frammenti cinematografici e interattivi che riassumono i compiti che svolgiamo, separando dolcemente i singoli livelli senza sentirsi obbligati, anche se impiegano del tempo. È anche possibile avere conversazioni complete, che contribuiscono maggiormente allo sviluppo dinamico della storia, nonostante non incontreremo molti compagni sapienti – in generale, incontriamo la morte o robot con qualità simili a quelle umane, che, tuttavia, si giustifica nel corso della storia. A sua volta, impariamo a conoscere il passato di PATHOS in un modo più standard, ad esempio ascoltando i messaggi registrati da personale deceduto, leggendo e-mail o visualizzando foto. I creatori hanno implementato una gerarchia di significato dei singoli elementi della storia in modo così abile che anche saltando tutte le fonti di informazione opzionali non si perderà la trama principale, ma si perderà solo la possibilità di mettere insieme alcuni fatti.
Questa schermata contiene almeno un elemento di disturbo.
L’onda crescente
Mettere una maggiore enfasi sull’aspetto cinematografico e un ritmo più dinamico ha portato ad alcune semplificazioni nella meccanica: gli elementi noti da Amnesia: The Dark Descent, come l’indicatore delle condizioni mentali o l’attrezzatura interattiva, non sono stati utilizzati, ma è difficile chiamare un simile “cappello -tip to A Machine for Pigs” uno svantaggio. SOMA è andato deliberatamente nella direzione che non ha bisogno di questo tipo di aggiunte, e le ha sostituite con una varietà di altre misure, più complementari alla storia e al mondo. Tra questi possiamo distinguere enigmi logici e ambientali: attraversando ulteriori settori del complesso, troviamo una vera pletora di tali elementi e, cosa più importante, non sperimentiamo mai la monotonia. Frictional Games ha investito nella diversità, inserendola nella sua lista di priorità al di sopra della complessità, che ha portato al verificarsi di una serie di “sfide” uniche – dall’uso tradizionale della sedia per rompere una finestra, attraverso la specificazione del segnale giusto che fornisce l’accesso a un mezzo di trasporto, per eseguire una simulazione al computer appositamente organizzata.
Ragni sott’acqua. Più a lungo guardi, più vedrai.
Vale la pena ricordare che gli enigmi, sebbene non particolarmente complessi, sono stati intrecciati nella storia e spesso ne completano il contenuto, il che li rende un altro mezzo attraverso il quale viene presentato. Inoltre, compiere determinate azioni influisce indirettamente sull’aspetto del mondo e mette una nuova luce sui problemi sollevati dal gioco, il che sottolinea fortemente la coerenza sia dell’ambientazione che dell’intera storia. Grazie a questo approccio all’argomento ho sentito un continuo interesse per la storia, senza dovermi preoccupare della mancanza di nuove aggiunte nelle fasi successive.
Le domande sembrano ingiustificate all’inizio. Come fanno alla fine.
L’attrazione principale della produzione, tuttavia, risiede nei confronti ponderati e diversificati con temibili mostri che sono un elemento cult per questo sviluppatore e fungono da naturale contrappeso per le sequenze dedicate interamente all’esplorazione. I mostri sono spesso messi in spazi angusti e ristretti progettati come labirinti per rendere la nostra vita problematica. Quindi, possiamo solo fare affidamento su una torcia, sul nostro udito e sulla capacità di nasconderci negli angoli o, in situazioni estreme, di correre come un inferno. A volte i signori di Frictional Games sono estremamente cattivi, costringendoci a stare con i mutanti in una stanza per un tempo più lungo per raggiungere un obiettivo necessario per la continuazione della storia. PATHOS-II è “abitato” da diversi tipi di residenti efferati, ognuno dei quali risponde a stimoli diversi; alcuni abomini notano anche il minimo movimento, mentre altri sentiranno i nostri occhi su di loro. E sebbene l’applicazione di tecniche specifiche quando abbiamo a che fare con i nostri nemici può farci risparmiare molto tempo, la paura pervasiva e paralizzante non ci incoraggia davvero a sperimentare. Da nessuna parte mi sentivo al sicuro: il pericolo si annida anche nelle profondità oceaniche apparentemente limpide e la consapevolezza che il gioco mostra pietà per le nostre carenze attraverso la rigenerazione della salute o i frequenti checkpoint non mi ha aiutato affatto a rimanere calmo. SOMA costruisce costantemente un’atmosfera che non si basa su elementi spaventosi, ma piuttosto sulla sensazione opprimente e ossessiva di incertezza. Questo è senza dubbio il suo pregio più grande, e non tutti gli horror possono vantare qualcosa del genere.
Monitor? Dai un’occhiata. Poltrone? Dai un’occhiata. Persone? Nessuno.
La realtà che non va via, ma anzi è quella che è
Ho deliberatamente lasciato per ultima la valutazione della trama di SOMA. In parte perché in questo caso descrivere la storia ne svelerebbe rapidamente il promettente mistero, ma soprattutto perché questo elemento ha fatto un’impressione sgradevole in un certo senso sconvolgendo la ricezione dell’intero gioco. Versione senza spoiler: sappiamo che il pasticcio in PATHOS-II è stato causato dall’intelligenza artificiale e che – in un certo senso – i robot hanno preso il controllo del centro. Sappiamo anche – e Frictional Games ha esaltato questo aspetto – che SOMA doveva affrontare le questioni fondamentali riguardanti l’essenza dell’umanità, la coscienza o la sopravvivenza della razza umana. Il problema è che nessuno di questi argomenti è stato sviluppato abbastanza da essere preso sul serio, rendendo SOMA un’avventura fortemente polarizzata che non ha mezzi per ridefinire il genere.
Dare la caccia a robot con qualità simili a quelle umane: è un brutto affare.
Per quanto riguarda la storia in sé, il concetto manca di finezza, e la conclusione di alcuni argomenti rompe il ritmo ordinato del gameplay accadendo così rapidamente e inaspettatamente che è anche più tardi apertamente ridicolizzato dal personaggio principale, Simon Jarrett. Quando si tratta di Simon, non evoca alcuna emozione, né fa nulla per far sì che il giocatore crei un legame più forte con lui. È un fattorino completamente unidimensionale, che ignora tutti gli eventi in cui è coinvolto. Il suo personaggio viene un po’ salvato da un compagno di miseria più coraggioso, la cui identità e ruolo non posso divulgare per non rovinare il divertimento.
Sogni su PATHOS? Solo incubi.
A sua volta, lo strato più “ambizioso” della storia manca di un solido approccio all’argomento del gioco: il suo concetto principale è certamente interessante (ma niente di più), e alcuni problemi discussi in SOMA hanno un grande potenziale, ma vengono abbattuti dal superficiale riflessioni di Jarrett, che non avrebbe problemi a riassumere un intero trattato filosofico con uno scherzo zoppo o un grido: “Non è giusto!”. Qua e là compaiono anche interazioni peculiari con terminali (basati forse sulla premessa dell’abbattimento della quarta parete) e poveri sostituti di scelte morali prive di ogni significato. Il desiderio di dare loro profondità esistenziale è condannato alla mancanza di una solida giustificazione e coerenza.
Strutture simili a miniere ci ricordano che non possiamo sentirci al sicuro da nessuna parte.
Non fraintendetemi – questo è un horror davvero sorprendente, e un horror dovrebbe essere spaventoso – questo compito SOMA esegue in modo impeccabile. Sfortunatamente, se gli stessi creatori implicano ripetutamente che l’obiettivo primario della loro produzione è quello di rappresentare “qualcosa in più”, l’implementazione di questa idea simbolica dovrebbe essere fatta in modo coerente e il concetto stesso dovrebbe essere trasparente e intrecciato con altri archi – come è stato fatto ad esempio in The Talos Principle (in cui avrebbe effettivamente senso usare la citazione di Philip K. Dick che compare in SOMA). Altrimenti otteniamo un paradosso che assume la forma di una continuazione fluida e immersiva di un’idea debole che risveglia speranze solo per abbatterle senza pietà nel momento in cui potrebbe effettivamente spiegare le sue ali.
L’illuminazione soffusa unita agli spazi ristretti creano un’atmosfera originale.
Tutto sommato, SOMA non ha nulla di cui vergognarsi: è uno degli orrori indipendenti più estesi, rifiniti, equilibrati e tecnicamente pensati degli ultimi anni. Posso dire senza dubbio che soddisferà pienamente i maniaci del genere, attirerà l’attenzione degli appassionati di esperienze estreme e non deluderà i fan di Frictional Games. Non rimpiango neanche un po’ le dodici ore trascorse nella struttura PATHOS-II e camminerei felicemente nei panni di qualcun altro per poter rivivere questa esperienza. È un peccato che i creatori non abbiano davvero deciso in quale direzione volessero portare il gioco. Sospetto che intendessero raggiungere un livello di paura più alto, usare questa paura per attaccarci su più fronti e poi mandare il giocatore a letto con la paura che ancora lo attanaglia. È vero, è stato un colpo molto forte, ma SOMA ci lascia anche il ricordo di un tentativo troppo violento di salire dal fondo dell’oceano fino al cielo.