Recensione Samorost 3: Un viaggio da favola tra immagini e suoni

I cechi di Amanita Design ci hanno invitato in un viaggio attraverso mondi fantastici. Questa affascinante esperienza sarà fonte di gioia per coloro che apprezzano l’estetica e la cura dei dettagli sopra ogni altra cosa.

PROFESSIONISTI:

  • Grafica splendida;
  • Un’esperienza audiovisiva unica;
  • Mondo meticolosamente realizzato pieno di opportunità per interagire con l’ambiente;
  • Un sacco di sequenze carine;
  • Introduce meccanismi che consentono una comunicazione basata sul suono con l’ambiente;
  • Puzzle fantasiosi e abilmente implementati…

CONTRO:

  • …con soluzioni che a volte sembrano illogiche;
  • Ci vorrebbero un paio d’ore in più nel mondo di Samorost.

Sebbene gli ultimi anni abbiano fornito molte prove del contrario, non mancano gli oppositori che affermano che l’intrattenimento digitale – presumibilmente il tipo di divertimento minore – non è in grado di offrire un’esperienza esteticamente gradevole (o legata alla storia o addirittura intellettuale se è per questo). uguale ad altre aree della cultura moderna. È una cosa divertente da dire, soprattutto se ricordiamo come i programmi TV erano disprezzati, fino a poco tempo fa, come pulp moderno per Tom, Dick e Harry, mentre oggi stiamo assistendo all’età d’oro della televisione, dove i film a puntate possono fornire qualcosa interessante per ogni persona che cerca un intrattenimento più ambizioso, indipendentemente dal fatto che stia cercando una trama ben disegnata, argomenti innovativi o enfasi sugli aspetti visivi.

Lo stesso vale per i videogiochi moderni; nell’oceano di produzioni ambiziose uscite ogni anno non è poi così difficile trovare un titolo che soddisfi anche le più grandi aspettative. L’ultima piccola opera d’arte (e sto usando questa frase consapevolmente) di Amanita Design, gioco molto atteso dai fan delle precedenti produzioni del team, non delude. È una bellissima avventura che porta il giocatore in un universo fantastico in cui un comune Puffball può fungere da astronave, creature rettiliane organizzano una jam session e il guscio di una tartaruga gigante è ricoperto di pluriball. Inoltre, tutte quelle affascinanti stranezze sono costantemente accompagnate da ronzii cosmici, fischi, rintocchi e una miriade di altri strani rumori fuori dal mondo, sia letteralmente che figurativamente.

"Può

Può sembrare familiare, ma è una valle completamente diversa…

Fuori dal mondo

La nostra avventura inizia sul pianeta natale del nostro eroe gnomo, un sito ben noto dai precedenti capitoli della serie Samorost (sebbene la differenza nel livello di qualità visiva e l’attenzione ai dettagli distingua quei luoghi ad anni luce di distanza). Per uno scherzo cosmico del destino, una tromba molto speciale atterra nel giardino del nostro eroe e trova rapidamente la strada per il suo inventario. Per non lasciare dubbi su ciò che ci si aspetta da noi, la nostra casa è dotata di un telescopio attraverso il quale possiamo sbirciare mondi lontani. Per essere sicuri, una visione molto allettante di un viaggio interplanetario visto in un sogno ci incoraggia ad agire. E così, il piccolo curioso, che non è affatto estraneo a simili avventure, si lascia ancora una volta alle spalle il suo accogliente angolo di universo. Durante la visita a vari corpi celesti, impariamo i dettagli della commozione cosmica in cui il nostro eroe si è involontariamente coinvolto.

"Conosci

Conosci le regole: sasso, gas o erba…

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Come possiamo vedere, la storia non è eccessivamente complicata, ma non è mai stata pensata per essere il fulcro del gioco. La sua parte più divertente, ancor più che trovare soluzioni agli enigmi, è l’esplorazione dei numerosi corpi celesti fiabeschi. E c’è molto da esplorare e ammirare, dal momento che il titolo, creato dai cechi di Amanita Design, è definito da un’impressionante attenzione ai dettagli e da un approccio meticoloso. I pianeti che visitiamo nel corso del gioco, sebbene a prima vista piuttosto piccoli, ospitano una varietà di creature, piante e oggetti, la maggior parte dei quali interattivi. La nostra curiosa esplorazione, non necessariamente legata agli obiettivi principali, viene ricompensata dall’ambiente in molti modi diversi: con un divertente movimento, movimento, suono o persino un brano musicale completo. In quest’ultimo caso, il nostro eroe, incapace di resistere all’atmosfera gioiosa, si unirà al divertimento, ballando al ritmo. Questi momenti sono la più grande fonte di piacere che il gioco ha da offrire: per un momento possiamo dimenticare gli enigmi, sederci e goderci le piccole scene affascinanti che si svolgono davanti ai nostri occhi e alle nostre orecchie.

Samorost dopo un lifting

Il punto di forza di questa produzione è l’opera d’arte meticolosa e altamente dettagliata: ti fa semplicemente venire voglia di fare clic su qualsiasi cosa. Dal punto di vista visivo, Samorost 3 ha un po’ più in comune con Machinarium (e molto di più con Botanicula) rispetto ai precedenti capitoli della serie. I prequel erano più come un esercizio per lo studio e, sebbene carini e carini, non lasciavano a bocca aperta. Tuttavia, affermare semplicemente che in termini di grafica il gioco è stato perfezionato nei minimi dettagli non rende giustizia all’estetica unica di questa produzione. Diamo un’occhiata più da vicino allora.

"Festa

Festa del narghilè!

Quando visitiamo un pianeta, esploriamo la sua superficie (e cosa c’è sotto) un po’ come un bambino che legge una raccolta illustrata di fiabe, analizzando attentamente ogni immagine alla ricerca di dettagli nascosti o elementi che potrebbero essere stati persi in precedenza. Ogni oggetto celeste è diverso, ma tutti hanno una caratteristica comune: la loro natura “organica”. Il fatto che gli sviluppatori abbiano tratto ispirazione dai paesaggi (non solo terrestri, come testimonia il globo crivellato di crateri chiaramente modellato su Marte) è ovvio. I design includono dettagli anche minimi come la porosità o i motivi del legno. Uno degli asteroidi sembra ricoperto di peli: ti aspetti che si svegli e si trasformi in una creatura vivente e sfocata in qualsiasi momento. Il pianeta natale dell’eroe, dipinto in lussureggianti sfumature di verde, è abitato da farfalle e conigli; è un vero idillio, che evoca alcune piacevoli associazioni con la Valle dei Mumin. Da qualche altra parte, tanto per cambiare, non ci imbattiamo in nient’altro che qualche ciuffo d’erba ingiallita che fa del suo meglio per ravvivare un asteroide altrimenti arido.

"Pensi

Pensi che sia vivo?

Ci sono alcuni temi prevalenti evidenti durante il gioco. In diverse occasioni il nostro eroe ha a che fare con falene o coleotteri giganti (ognuno dei quali splendidamente disegnato); le loro antenne sono come corde e il musicista deve pizzicarle come uno strumento alla ricerca della corretta sequenza sonora. Oltre a tali variazioni sul classico puzzle sonoro, il gioco presenta altri elementi caratteristici per lo sviluppatore: jam session di animali o l’inquietante fascino per vari tipi di funghi.

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"Chi

Chi ha abbattuto questo albero, un re Ghidorah metallico?

Francamente, il gioco è una tale gioia per gli occhi e le orecchie che anche quando ci troviamo bloccati nel tentativo di risolvere un enigma particolarmente complesso o di raccogliere un risultato specifico, l’esperienza difficilmente può essere considerata frustrante. In questi momenti, possiamo sempre prenderci una pausa e studiare una parte trascurata del pianeta, solo per scoprire un’altra creatura divertente che ci sorprenderà con suoni insoliti – come l’esibizione di una certa coppia di coleotteri e la sua sconcertante somiglianza con brani composti dalla band violoncello metal, Apocalyptica. Se necessario, nulla ci impedisce di utilizzare la guida in-game sotto forma di libro bloccato con un semplice puzzle: questa opzione piacerà soprattutto a quelli di voi che non sono fan stagionati dei giochi di avventura e sarà utile a chiunque nel caso in cui certi enigmi si rivelassero… tutt’altro che logici. Almeno secondo i nostri standard, per la maggior parte delle soluzioni alla fine si rivelano coerenti con le leggi che regolano il mondo di gioco.

Scontri e schizzi, strilli e gemiti

Oltre a vari suoni ambientali, il gioco presenta anche alcune melodie adorabili. La colonna sonora è una miscela di vari generi musicali, utilizzando strumenti come sassofono, pianoforte, violino e banjo, spesso con una spruzzata di musica elettronica, che ci ricorda la natura cosmica della nostra spedizione.

Il livello audio in Samorost 3 è importante quanto la grafica, e non solo in termini di pura estetica. Questo perché anche i suoni giocano un ruolo significativo nella narrazione. Una delle prime cose a trovare la sua strada nell’inventario del nostro eroe è uno strumento particolare con l’aspetto di una tromba e il suono di un clarinetto. L’eroe lo usa per impegnarsi in un dialogo senza parole con l’ambiente. A volte un simbolo composto da cerchi bianchi e simile a un altoparlante apparirà su determinati oggetti; questo significa che possiamo usare la tromba per interagire con loro. Risulta essere un legittimo mezzo di comunicazione non solo con gli esseri viventi, ma anche con elementi dell’ambiente; attraverso la melodia possiamo “chiamare” gli spiriti che li abitano. Questo ci permette di conoscere i destini dei pianeti successivi e dei loro abitanti, legati a una forza distruttiva che vaga per il cosmo che deve essere in qualche modo fermata, ma anche di ricevere guida e consigli sui compiti e gli enigmi a portata di mano. Dobbiamo ricordare però che quando “ascoltiamo” le loro storie dobbiamo guardare e analizzare con attenzione ciò che vediamo, e a volte – ammesso che non si voglia ricorrere al walkthrough – anche prendere appunti. Poiché il gioco non presenta alcun testo, la comunicazione non verbale è l’unica cosa su cui possiamo fare affidamento.

C’è di più per i suoni rispetto alla tromba però. Il mondo, oltre a presentare un design visivo incredibilmente vivido, è anche pieno di una straordinaria gamma di suoni. Cliccando su varie creature o aree di un dato pianeta, possiamo evocare tutti i tipi di effetti audio che sono spesso piuttosto sorprendenti. Oltre ai suoni di schizzi, cinguettii o ringhi, possiamo sentire un canto di nostalgia che esce dalla bocca di un gruppo di piccoli vermi che vivono su un pianeta legnoso, o una creatura simile a una scimmia, nascosta in un ciuffo di foglie, gridando “Ehi!” (una nota a margine, credo che sia l’unica parola comprensibile usata in tutto il gioco). In alcuni casi, il clic deliberato può portarci alla scoperta di un brano strumentale completo. Come nel caso delle nostre conversazioni indotte dalla tromba con gli spiriti, dovremmo prestare molta attenzione a ciò che segue una performance così divertente. In un gioco come Samorost, le risposte dell’ambiente non sono quasi mai solo arte fine a se stessa Non importa quanto siano visivamente piacevoli, c’è uno scopo specifico dietro la maggior parte di esse.

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"Puoi

Puoi ancora tornare indietro.

pensare o sentire?

Allora, cos’è davvero Samorost 3? Non è molto difficile notare che ho adulato principalmente gli elementi che sono piacevoli alla vista e all’orecchio, e non necessariamente portano avanti la semplice trama o portano al completamento di obiettivi specifici. Ecco che arriva la grande domanda: è più un viaggio punta e clicca o un’esplorazione alimentata da una curiosità infantile e con gli occhi spalancati? A mio parere, è sicuramente il secondo. Nell’introduzione, ho definito l’ultimo lavoro di Amanita Design una piccola opera d’arte, ed è esattamente così che verrà percepito da molti giocatori: un’esperienza audiovisiva unica che, nonostante le sue “dimensioni” relativamente piccole e l’origine indipendente, offre un’esperienza di prim’ordine risultato. Samorost 3 ha più cose in comune con l’arte in senso tradizionale di molte di quelle dubbie installazioni moderne che si possono trovare nelle gallerie di questi tempi.

"Ka-boom!

Ka-boom!

I veterani dei giochi di puzzle possono annusare la mancanza di sfide che potrebbero davvero flettere il loro cervello, ma se guardiamo al gioco nel contesto della sua natura esplorativa incentrata sull’estetica, non sorprende che il gioco sia stato creato per essere accessibile giocatori occasionali. Nel corso di diverse ore di gioco (da 4 a 6, a seconda della familiarità del giocatore con il genere e della voglia di esplorare), possiamo sempre dare un’occhiata al “manuale” in-game se tutto ciò che vogliamo è semplicemente ammirare il visualizzazioni, fare clic su alcuni fiori e vermi e forse ridurre i livelli di stress relativi a determinati enigmi. Inutile dire che, però, la soddisfazione più grande viene dall’aver superato con le proprie forze gli ostacoli, soprattutto gli enigmi che ci hanno richiesto di rifletterci sopra (ed è vero che gli spunti forniti dall’ambiente non sono sempre chiari nel mostrarci in la giusta direzione, cosa che ho trovato leggermente fastidiosa). Dopo ogni successo, possiamo dare il cinque mentalmente al nostro protagonista gnomico, che esulterà trionfalmente per noi.

"Ciao

Ciao dall’altro siiiiiiiiiide!

Incrocio le dita per la prossima produzione dello sviluppatore ceco. Qualunque cosa Amanita Design escogiti seguendo le avventure del robot della discarica, del gruppo della foresta e del viaggiatore interplanetario, possiamo essere sicuri che sarà un’altra avventura ultraterrena ed estremamente carina, e un piacere eccezionale sia per gli occhi che per le orecchie.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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