Warhammer + Total War è tra le equazioni matematiche più elementari: a pensarci bene, è davvero sorprendente che ci sia voluto così tanto tempo prima che Creative Assembly realizzasse finalmente questo gioco. Oggi sappiamo che è valsa la pena aspettare.
PROFESSIONISTI:
- Total War nel mondo di Warhammer!
- Quattro fazioni molto distinte;
- L’ambientazione dark fantasy è perfetta per questo tipo di gioco;
- Nuove aggiunte come magia, potenti eroi e unità volanti;
- L’IA può gestire bene le battaglie (il più delle volte);
- Gestione semplificata della provincia;
- Requisiti di sistema piuttosto accessibili e ottimizzazione decente;
- Molti dettagli nell’interfaccia utente, musica, unità e filmati.
CONTRO:
- Warhammer avrebbe dovuto ottenere un nuovo motore;
- Cattive pratiche di pubblicazione (ritaglio di contenuti che in seguito diventano DLC);
- Alcune semplificazioni nelle battaglie (no formazioni);
- A volte le meccaniche sono più importanti della tradizione;
Total War: Warhammer è un gioco che doveva avere successo. Mescolare uno degli universi fantasy più popolari con le meccaniche di una famosa serie di strategia è infatti molto naturale, come dimostrato da numerose mod che hanno portato le successive puntate di Total War nel Vecchio Mondo. Creative Assembly lo sapeva abbastanza bene e alla fine ha deciso che era giunto il momento per una puntata su vasta scala, ma sebbene introducessero molte nuove funzionalità, hanno scelto un approccio piuttosto prudente, utilizzando il motore provato e i meccanismi di gestione dell’impero, che tutti i i fan della serie conosceranno. Ciò ha portato a un gioco molto solido, ma che può lasciarti con una certa sensazione di insoddisfazione. Warhammer meritava una rivoluzione, una rivoluzione che non si vede da nessuna parte. Tuttavia, abbiamo ottenuto uno dei migliori Total Wars di sempre: non un Total War perfetto, ma spettacolare, caratterizzato da un’atmosfera fantastica e offre innumerevoli ore di puro divertimento. In breve, è fantastico.
Un mondo destinato a cadere
Warhammer è tra gli universi dark fantasy più antichi e riconoscibili. L’ingrediente chiave della sua cupa atmosfera è l’incombente Armageddon: gli umani e i loro alleati sono riusciti a rimandare l’inevitabile fine un paio di volte, ma alla fine non hanno altra scelta che cadere. Le forze del Caos, guidate dal potente Archaon, schiacceranno e decimeranno il Vecchio Mondo una volta per tutte. Questo gioco inizia non molto prima di quegli eventi: l’ultimo leader dell’impero, Karl Franz, è salito al potere e le forze del Caos stanno preparando l’invasione definitiva. Total War: Warhammer si svolge poco prima della profetizzata fine dei tempi.
Come fan di Warhammer, sono stato davvero felice di vedere che le persone di Creative Assembly hanno infuso con successo l’atmosfera cupa di quell’universo nel loro gioco di strategia – in larga misura, è grazie all’alto livello di difficoltà – non c’è un momento in cui un una minaccia mortale non si profila sullo sfondo. All’inizio della campagna abbiamo a che fare con fazioni inferiori e ribelli: una dozzina di turni dopo, l’invasione del Caos degli abomini norreni si abbatte sul Vecchio Mondo. L’atmosfera è influenzata non solo dai filmati che introducono ciascuna delle quattro campagne, ma anche da alcuni dettagli meno evidenti, come l’estetica della mappa strategica, la musica o il design delle unità. Anche l’interfaccia utente e le citazioni che appaiono durante i caricamenti (sebbene a volte troppo oscure) stanno facendo un buon lavoro introducendo il giocatore nell’universo.
Tuttavia, in alcune occasioni era ovvio che la meccanica del gioco fosse una priorità, e non l’ambientazione. Ad esempio, c’era un signore dei vampiri, che si rivolgeva al suo esercito di non morti poco cervellotico con un discorso motivante proprio prima di una battaglia o la possibilità di liberare… soldati scheletri catturati. Vorrei davvero che gli sviluppatori avessero prestato maggiore attenzione a tali elementi: non preoccuparti, non rovinano l’atmosfera, ma possono essere davvero fastidiosi, soprattutto per i fan dell’universo.
Vecchio mondo – vecchio motore
Warhammer è un membro di diritto della famiglia Total War. Lo studio Creative Assembly, che ha iniziato la sua avventura con la serie sedici anni fa, non avrebbe potuto trovare un modo migliore per festeggiare l’uscita del decimo gioco di questo franchise che unendo le forze con l’universo di Warhammer. È un peccato, tuttavia, che gli sviluppatori abbiano deciso di attenersi al vecchio motore. La tecnologia ha ormai sette anni ed è abbastanza evidente. La grafica non è male, ma mi aspettavo qualcosa di più spettacolare da Warhammer. Un piccolo aspetto positivo del motore di Warscape è che il gioco funziona davvero senza intoppi e non ha requisiti di sistema monumentali. È anche decentemente ottimizzato.
L’imperatore Karl Franz valuta i progressi dell’esercito barbuto dall’alto del suo fedele grifone.
Cosa necessita di miglioramenti in termini di grafica? Principalmente le trame del terreno e le piante, oltre all'”attacco dei cloni”, tipico della serie Total War. Il motore non riguarda solo la grafica, tuttavia: l’utilizzo di Warscape fa sentire immediatamente a casa chiunque abbia giocato a un gioco Total War. La cavalleria (ora cavalca non solo a cavallo, ma anche su ragni e lupi) schiaccia ancora allo stesso modo le formazioni di fanteria. Anche l’artiglieria e gli arcieri sono gestiti allo stesso modo. Creative Assembly ha deciso di non riparare qualcosa che non fosse rotto, il che difficilmente può essere definito una cattiva decisione anche se vorremmo ancora qualcosa di più.
Ma attenersi alla vecchia tecnologia non significa che questo gioco sia solo un altro Total War in un nuovo travestimento: ci sono molte nuove meccaniche. L’economia è stata in qualche modo semplificata: non possiamo stabilire l’importo dell’imposta da riscuotere: possiamo solo decidere se vogliamo riscuotere l’imposta o meno (per migliorare la stabilità in una regione). Non ci sono stagioni o squallore nelle città. Alla lunga si tratta di alcune buone innovazioni che consentono di concentrarsi maggiormente su guerre e battaglie – anche queste ultime hanno subito alcune semplificazioni. Non possiamo più regolare la distribuzione dei soldati, che era piuttosto utile per evitare il fuoco di artiglieria. La cosa più sorprendente, tuttavia, è che il giocatore non ha più la possibilità di cambiare formazioni di unità. Fortunatamente le battaglie si sono arricchite di potenti unità speciali e volanti oltre che di magia, introducendo così molta profondità tattica.
Eroi in guerra
Fino ad ora, la serie Total War riguardava lo scontro tra eserciti, non individui. Naturalmente, un’unità esperta stagionata in battaglia era molto più utile anche di un paio di reggimenti di soldati che non hanno ancora visto alcuna azione, ma non ci sono mai stati veri eroi in questi giochi. Questo è un grande cambiamento in Warhammer: ogni esercito è ora comandato da un signore, che prende parte attiva alle battaglie; possono essere reclutati anche eroi, sia guerrieri letali che maghi temibili. Ogni personaggio di questo tipo vale almeno diverse unità base, e col tempo, man mano che acquisiscono più esperienza, diventano ancora più pericolosi. Ciò consente situazioni in cui un esercito in inferiorità numerica di due o tre a uno, ma comandato da un signore, può effettivamente prevalere se la sua opposizione non ha un leader. Di conseguenza, le roccaforti sono molto più difficili da difendere senza signori o almeno eroi. È un cambiamento significativo, che vale la pena considerare all’inizio dell’avventura.
Insieme ai signori, Warhammer introduce una notevole quantità di elementi RPG. Ogni eroe può salire di livello: consente di sbloccare abilità speciali o incantesimi che li rendono ancora più potenti. Anche il modo in cui si muovono sul campo di battaglia cambia: un signore dei vampiri, Mannfred von Carsteinem, prima può solo camminare, poi montare su un cavallo infernale e infine è in grado di volare in cima a un drago. Gli eroi ottengono anche oggetti che rendono loro, o i loro soldati, più forti: tutto questo combinato, insieme alle missioni programmate riguardanti i singoli signori, fa venire in mente Heroes of Might & Magic. Le somiglianze sono superficiali ma… nobili. In pratica, ciò significa che occorre prestare particolare attenzione ai leader e agli eroi dei nostri eserciti: perderli a causa di un assassinio o in battaglia significa perdere (nel migliore dei casi per un paio di turni) tutte le loro abilità ed esperienza.
Il colore della magia
La magia è spettacolare!
In Total War: Warhammer non ci sono battaglie navali. È possibile assemblare una flotta, ma le battaglie vengono risolte automaticamente sulla mappa strategica. Se uno dei DLC acquistabili non cambia questo, dovremo aspettare fino a un altro Total War: Warhammer.
Gli eroi e i signori non sono le uniche entità potenti sul campo di battaglia. Ogni fazione ha a disposizione diversi tipi di unità straordinariamente potenti: gli Orchi hanno enormi ragni e giganti; diversi mostri sono disponibili nei ranghi di Chaos e Vampiri. In alcuni casi ce ne sono un paio in una singola unità, ma i più potenti combattono da soli. Sottovalutarli a causa del loro numero inferiore è un grave errore: possono facilmente spazzare via un reggimento di truppe ordinarie. Durante le battaglie, stavo cercando di dare la priorità a quei nemici, e sembra ragionevole: quando il nemico perde il suo signore o un enorme troll, diventa molto più facile da sconfiggere.
Anche la magia è estremamente importante nelle battaglie: gli incantesimi più potenti possono determinarne l’esito. Affidarsi solo alla magia, d’altra parte, può essere molto rischioso: la quantità di mana che può essere utilizzata dipende dai venti di magia sulla mappa strategica e la loro intensità varia. Vorrei sottolineare che gli incantesimi lanciati durante le battaglie sono semplicemente fantastici: sono spettacolari e molto coinvolgenti. Altrettanto importanti sono le unità volanti: per la prima volta nella serie, possiamo semplicemente sorvolare anche l’unità più potente di un esercito ostile e sferrare un colpo schiacciante agli arcieri che stanno lontani dalla forza principale. Il già citato Mannfred von Carsteinem è eccellente in questo ruolo quando monta il suo enorme drago.
Ciò che è ancora più importante, tutti questi cambiamenti non hanno influenzato l’equilibrio generale delle battaglie. Ogni fazione ha i suoi punti di forza e i suoi lati deboli. Tale rinnovamento della formula è servito bene alla serie: la portata dei cambiamenti è paragonabile a quella che abbiamo visto in Empire: Total War.
Non c’è posto per gli imbranati
Il livello di difficoltà è sempre stato un problema nella serie Total War. In Warhammer ha sia i suoi vantaggi che i suoi difetti, ma penso che sia stato complessivamente buono. L’intelligenza artificiale non rappresenta un livello di minaccia da Darks-Souls, ma non consente nemmeno ai giocatori di fare tutto ciò che vogliono. Sa come usare la cavalleria o le unità volanti a suo vantaggio, ma allo stesso tempo può essere colto alla sprovvista in certi momenti, ad esempio quando lascia che le sue unità vengano colpite dall’artiglieria per molto tempo prima della battaglia inizia davvero.
Le cose sono un po’ diverse sulla mappa strategica: lì il gioco diventa più difficile, forse anche troppo, anche se devo ammettere che la sensazione di pericolo costante funziona bene nell’universo di Warhammer. I nemici attaccano quei luoghi che sono scarsamente difesi e generalmente sono bravi a scegliere i punti deboli. Gli eserciti del Caos, che scendono sul mondo intorno al 70° turno, sono numerosi e potenti: durante il mio primo approccio alla campagna, le forze spietate sotto il comando di Archaon hanno massacrato le mie truppe senza pietà. Tuttavia, puoi scegliere l’impostazione di difficoltà facile, rendendo il gioco molto più accessibile: le città generano più entrate e la popolazione non è così veloce a ribellarsi; anche questi due elementi da soli possono fare un mondo di differenza in termini di difficoltà. In modalità facile, sono riuscito a finire la campagna più velocemente, in 130 turni, giocando con i Nani.
Dove giocano il Nano e il Goblin
Bretonnia arriverà come fazione giocabile?
Ci sono quattro fazioni in Total War: Warhammer, con il Chaos come quinta. Solo i giocatori che preordinano il gioco o lo acquistano entro una settimana dall’uscita potranno però comandarlo (quest’ultima possibilità è il risultato dello sdegno che si è diffuso nella community). Molto probabilmente, la sesta fazione (in arrivo con il primo DLC gratuito) sarà Bretonnia, basata sulla Francia medievale: alcune delle sue unità sono già disponibili in modalità schermaglia e multiplayer. Probabilmente saremo in grado di acquistare più fazioni, insieme a molti elementi diversi del gioco. Una tale politica, che sostanzialmente si riduce a tagliare cose dalla versione base del gioco e poi vendere quegli elementi individualmente non è mai stata una delle preferite dai fan e deve essere fortemente condannata. Per ora, il gioco offre quattro campagne, ognuna incentrata su una fazione diversa, e quindi su una razza diversa.
Il caos è un avversario esigente.
Quante volte riesci a completare una campagna? La natura dell’universo di Warhammer sembra dire: “non così tanti”. Mi sono avvicinato alla campagna dei nani due volte, una volta con successo, e in entrambe le partite le cose sono andate allo stesso modo: mi sono preso cura degli Orchi a nord, poi ho sfidato i pelleverde a sud e poi ho iniziato a unire il resto delle terre dei nani. Ciò non cambia il fatto che Total War: Warhammer offre fazioni distintive e dozzine di ore di gioco, e questo è già qualcosa.
L’esercito dei nani di Karaz-a-Karak si basa principalmente su una fanteria lenta e pesantemente corazzata: sono impareggiabili nel combattimento ravvicinato, ma quando si cerca di inseguire i resti di un esercito ostile dopo una vittoria, possono incorrere in qualche problema … finché non costruiscono girocotteri. Inoltre, i Nani, a parte le missioni regolari, hanno il cosiddetto “Libro dei rancori”: non affrontare quei rancori aumenterà i disordini nello stato. Durante la campagna, l’obiettivo dei Nani è unire (direttamente o tramite alleanze) tutte le roccaforti naniche, nonché distruggere la fazione dei loro nemici giurati: i Pelleverde. Gli Orchi e i Goblin si distinguono a loro volta per la cosiddetta Combattimento – questa caratteristica descrive il loro impegno in guerra. Se non ci fosse una guerra in cui combattere, i soldati selvaggi inizieranno a cercare avversari tra loro. D’altra parte, se massimizziamo questo coefficiente, le nostre truppe otterranno il supporto di un esercito aggiuntivo controllato dall’IA che è sia in linea con la tradizione, sia in qualche modo uniforma le nostre possibilità, dal momento che Orchi e Pelleverde non hanno accesso a unità così potenti come il loro principale avversario, i Nani.
I vampiri, il principale nemico dell’Impero, non hanno un tipico sistema di tassazione. Invece, i non morti raccolgono punti di magia oscura. Non ci sono nemmeno arcieri tra loro, ma compensano con forti unità volanti e la capacità di resuscitare le truppe cadute durante le battaglie. Anche l’amministrazione del loro mondo oscuro è una storia leggermente diversa: l’ordine viene mantenuto per mezzo della corruzione vampirica, che si diffonde nelle loro terre come la peste nell’Europa medievale. L’Impero, guidato dall’imperatore Karl Franz – uno dei personaggi più riconoscibili dell’universo – è la fazione più classica. Il primo compito del nuovo feudatario è reprimere la secessione e disciplinare i vassalli disubbidienti. L’impero ha l’esercito più versatile del gioco, oltre a una rete di uffici pubblici, che ricordano le soluzioni conosciute dalle puntate precedenti.
La linea di fondo è che tutte le razze di Total War: Warhammer variano molto in termini di abilità militari, amministrative e degli eroi. Alcune differenze si rivelano solo superficiali, come ad esempio la Magia Oscura del Vampiro, che funziona esattamente come una normale valuta, ma le meccaniche di base sono diverse per ciascuna delle quattro razze. Penso che questo fornisca un buon equilibrio per lo svantaggio di un piccolo numero di fazioni giocabili.
Un paio di mosche sull’unguento
La parte più spiacevole di qualsiasi recensione è il momento in cui devi esporre i difetti. Nel caso di Warhammer, si riducono principalmente a diversi tipi di carenze. Non c’è niente che possa squalificare questo gioco: i difetti di Warhammer sono come una piccola roccia nella tua scarpa; non ti uccideranno, ti infastidiranno solo un po’. La priorità della meccanica rispetto alla tradizione che ho menzionato prima a volte può farti pensare che questa sia solo una mod che stai giocando: i Nani, chiunque combattano, spesso urlano “Morte agli Orchi!” – bisogna ammirare la loro devozione se pensano ancora di uccidere gli Orchi quando si scontrano con un esercito imperiale. Il “Libro dei rancori” può anche essere piuttosto irritante: supponiamo che tu abbia una missione per uccidere uno specifico generale ostile. Facile? No, se non ha voglia di combattere e deve essere inseguito per tutta la mappa come in un film di Charlie Chaplin. A volte è anche peggio: puoi essere incaricato di distruggere un esercito ostile che è separato da te con un paio di territori neutrali.
Anche l’IA va a sud. A livello di mappa strategica, mi sono spesso imbattuto in una situazione in cui una determinata fazione mi ha dichiarato guerra nonostante fossimo separati da un tratto di territorio neutrale, quindi non c’era modo che potesse mai verificarsi alcun combattimento. Inoltre, l’IA a volte presentava un trattato di pace un paio di turni dopo, offrendo in cambio molti soldi. A volte aveva anche problemi nel valutare l’esito di una battaglia: è difficile chiamarla una “sconfitta decisiva” se fossi l’unico che ha inflitto un danno (e piuttosto massiccio).
Anche le missioni della storia dei capi dell’esercito sono piuttosto noiose. Sono stati fortemente promossi prima dell’uscita del gioco, tuttavia, tutti si sono ridotti a condurre una battaglia; se il giocatore vince, riceve oggetti speciali. Il problema è che otteniamo così tanti stendardi e armi durante il gioco che anche gli oggetti unici che a volte otteniamo non sono niente di particolarmente entusiasmante. Total War: Warhammer non è impeccabile: a parte la pratica (tipica della serie) di tagliare i contenuti e poi venderli come DLC, il gioco soffre di vari problemi minori.
Un colpo preciso di un martello da guerra
Secondo i piani degli sviluppatori, Total War: Warhammer è il primo dei tre giochi previsti per il rilascio all’interno di questo universo. Questo diventa chiaro se guardiamo all’assenza di razze importanti come Elfi o Skaven: è probabile che appaiano nel prossimo gioco. Sono preoccupato per qualcos’altro, però; se questa trilogia dovrebbe costituire un grande gioco, il motore non sarà vistosamente obsoleto dopo un paio d’anni?
Dopo aver giocato a Total War: Warhammer per oltre 70 ore, posso dire onestamente che è una delle migliori strategie di quest’anno e che stiamo andando piuttosto bene. Sembra che la miscela di dark fantasy e meccanica di Total War non possa essere andata storta. Creative Assembly ha messo a frutto anni di esperienza; le soluzioni che hanno dimostrato il loro valore nelle versioni precedenti sono ancora qui: i meccanismi di gestione e sviluppo della provincia, il sistema di sviluppo leader o gli uffici pubblici imperiali. Allo stesso tempo, c’è una buona dose di novità, principalmente in termini di varietà di fazioni, ma anche sui campi di battaglia, e questa è probabilmente la parte più importante della serie Total War. È un peccato, tuttavia, che gli sviluppatori siano andati solo a metà strada con le modifiche e non abbiano fornito una produzione rivoluzionaria alimentata da un motore nuovo di zecca. Tuttavia, è difficile biasimarli per aver creato “semplicemente” un gioco fantastico.
Total War: Warhammer è un prodotto che diventerà ancora migliore nel tempo. Nei prossimi mesi, il titolo riceverà un sacco di espansioni, fazioni aggiuntive e altre modifiche minori. Arricchito con quelle espansioni e mod create dai fan, Warhammer può diventare piuttosto epico. Se gli sviluppatori riescono a eliminare tutti quei difetti che ho menzionato, il punteggio può essere facilmente aumentato di un punto. Allora Warhammer si avvicinerà alla perfezione.