Dopo aver testato la versione PS4 di The Witcher 3, una cosa è certa: CD Projekt RED ha raccolto la sfida e ha creato uno dei migliori giochi di ruolo degli ultimi anni. Sfortunatamente, c’è una crepa sulla superficie di questo diamante altrimenti impeccabile.
Recensione basata sulla versione PS4 del gioco, senza la patch del primo giorno.
PROFESSIONISTI:
- Mondo bello, vivido e ben sviluppato;
- Contenuti estremamente vasti;
- La trama;
- missioni secondarie ponderate;
- dialoghi coinvolgenti;
- Pletora di riferimenti alle opere dello scrittore Andrzej Sapkowski;
- Grande libertà nello sviluppo del personaggio e nella selezione dell’equipaggiamento;
- Scelte che si rivelano significative;
- disegno artistico;
- La musica.
CONTRO:
- Fastidiose cadute di telaio;
- Schermate di caricamento;
- Confini del mondo mal eseguiti;
- Numerosi bug;
- “L’attacco dei cloni”.
The Witcher 3 è senza dubbio un titolo molto atteso, non solo nella sua nativa Polonia, dove i romanzi di Andrzej Sapkowski sulle avventure di Geralt hanno uno status di culto. Ora, grazie ai due precedenti giochi sviluppati da CD Projekt Red, The Witcher gode di una popolarità diffusa in tutto il mondo. The Wild Hunt ha sollevato molte aspettative: fin dall’inizio doveva diventare un capolavoro dell’azienda con sede in Polonia, promettendo di fornire un vasto mondo pieno di sorprese, un finale per una storia sviluppata in modo coerente, così come l’aspetto del i personaggi più importanti e preferiti dai lettori, che non apparivano nelle parti precedenti della saga virtuale. L’ultima missione del Lupo Bianco era destinata a rivelarsi difficile, non solo perché consisteva nell’eliminare una minaccia davvero straziante. Anche The Butcher of Blaviken ha dovuto affrontare le aspettative dei suoi fedeli fan. Nelle ultime settimane, sia gli sviluppatori che i media hanno costantemente sollevato il clamore che circonda la produzione, che potrebbe finire per un fallimento totale o una vittoria spettacolare.
Oggi, con quasi cento ore trascorse nei fantastici Regni Settentrionali, non ci sono dubbi su una cosa: CD Projekt RED ha fornito un prodotto che è impressionante sotto molti aspetti, specialmente all’inizio del gioco, quando siamo ancora sopraffatti dal mondo incredibilmente progettato e l’enormità delle sfide che Geralt deve affrontare. Tuttavia, più approfondiamo la storia, più diventa chiaro che lo sviluppatore con sede in Polonia non è stato in grado di evitare alcune carenze significative nonostante abbia ritardato due volte il rilascio. Se avessero avuto più tempo a disposizione, avremmo probabilmente ottenuto un prodotto di prim’ordine, guadagnando senza sforzo il massimo dei voti. Mi dispiace dire, tuttavia, che ciò non è accaduto.
Per ovvie ragioni, la Caccia Selvaggia prende i riflettori nella storia.
Parliamo di Wild Hunt partendo dalla costruzione del mondo, perché ho la sensazione che ci siano ancora alcune persone che non hanno idea di come sia costruito. Se ricordi ancora il primo annuncio fatto dai creatori che promettevano un’area enorme che avremmo attraversato a cavallo in più di mezz’ora, puoi dimenticartene. Abbiamo verificato: l’area più grande disponibile, ovvero Velen, può essere attraversata in tredici minuti al galoppo da nord a sud. Dobbiamo anche aggiungere l’occasionale sguardo a una mappa, necessaria per trovare la nostra strada aggirando i corpi d’acqua più grandi, così come la necessità di rallentare, poiché Roach deve fare un’andatura ogni tanto per rigenerare la sua barra della forza. Sfortunatamente, Wild Hunt non fornisce una singola massa terrestre (come ad esempio Skyrim ha fatto) che ci consentirebbe di raggiungere qualsiasi punto della mappa a piedi. Le Isole Skellige costituiscono un territorio completamente separato; lo stesso vale per il luogo di partenza: White Orchard, il mastio di Kaer Morhen e il palazzo di Vizima. Ognuno di questi luoghi è raggiungibile in qualsiasi momento durante il gioco grazie a numerosi waypoint, ma ogni volta ci troviamo di fronte a una schermata di caricamento obbligatoria, che nel caso del già citato Velen può davvero richiedere del tempo. Essere costretti ad ammirare la parola “Loading” è uno dei più grandi incubi del nuovo Witcher.
Possiamo ammirare molti panorami mozzafiato in The Witcher 3.
Al contrario, la costruzione dei luoghi in sé è un capolavoro assoluto: possiamo rifarci gli occhi con le viste che il gioco offre molte volte e non stancarci mai. I minuscoli villaggi assomigliano a luoghi squallidi e dimenticati da Dio da qualche parte nel profondo della campagna slava, dove è ancora possibile imbattersi in cottage con tetti di paglia. Una grande impressione è lasciata non solo dagli insediamenti minuziosamente progettati nei minimi dettagli, ma anche da grotte avvolte dall’oscurità, città vibranti, rovine dimenticate, nonché edifici devastati e abbandonati che possiamo trovare praticamente in ogni angolo dell’ex Temeria . Le strade erano “adornate” di cadaveri appesi al patibolo, a testimonianza degli eventi accaduti in queste zone dopo il disastroso attacco delle forze di Nilfgaard. Tutti i villaggi sono pieni di persone impegnate nelle attività quotidiane, che trovano però il tempo di commentare la presenza dello strigo, spesso in maniera molto volgare. Molte volte mi sono ritrovato a riposarmi un momento sulle rive di fiumi o laghi per ammirare un suggestivo tramonto oi suoi raggi che penetravano tra gli alberi dei boschi. Un’altra bella vista è stata fornita da intensi acquazzoni accoppiati a intense raffiche di vento che hanno scosso non solo le piante, ma anche i suddetti cadaveri. Per riassumere, il design dei regni nel terzo capitolo di The Witcher è semplicemente mozzafiato: è uno dei mondi più caratteristici e vividi con cui ho interagito finora.
I villaggi hanno una sorprendente somiglianza con la campagna slava.
Anche il mondo più squisito non sarebbe nulla senza la libertà di esplorarlo a fondo. Dobbiamo ammettere che gli sviluppatori hanno fatto uno sforzo significativo per tenere impegnato Geralt nella Caccia Selvaggia. Può sradicare le tane dei mostri e gli accampamenti dei banditi, cercare tesori preziosi, individuare i cosiddetti luoghi di potere e persino liberare piccoli insediamenti dal controllo di varie creature meschine: una volta che lo fa, vengono rapidamente ripopolati dai loro abitanti precedentemente costretto a fuggire. Nel nuovo Witcher non sperimenteremo una sola situazione in cui saremo costretti a cercare cianfrusaglie insignificanti nel vasto mondo. Qualsiasi attività secondaria casuale, che si traduce in qualsiasi compito che non costituisce una ricerca in quanto tale, appare giustificata e non forzata. È davvero un bel cambiamento rispetto ad altri sandbox che allungano artificialmente il gameplay spingendo i giocatori a cercare oggetti inutili. Teniamo presente che anche l’incredibile GTA V non è esente da colpe sotto questo aspetto.
Una visita all’obitorio. Che l’indagine abbia inizio.
In termini di mondo virtuale, ho sostanzialmente una sola riserva: i suoi confini artificiali. Se vaghiamo vicino a un bordo di un’area che non è stata sviluppata dagli autori, Geralt dice qualcosa che dovrebbe indurre il giocatore ad abbandonare ulteriori esplorazioni, quindi la mappa si attiva automaticamente. Una volta spento, il gioco ci riporta in un luogo sicuro e il gioco è fatto: semplicemente non possiamo andare oltre. Questa soluzione porta a situazioni piuttosto bizzarre. A nord di Cittanova c’è un battello segnalato (e quindi interattivo) al quale è impossibile avvicinarsi, perché il gioco ce lo impedisce non appena raggiungiamo il livello dell’acqua. È abbastanza facile raggiungere un terreno situato a pochi metri più in là, ma solo in un punto particolare. Anche l’esplorazione di quest’isola appena scoperta è fuori discussione – ancora una volta, incontreremo la suddetta restrizione. Tienilo a mente durante il gioco: sebbene la mappa mostri aree che sono teoricamente all’interno del raggio di azione del witcher, non sarai mai in grado di raggiungerle.
La mappa del mondo segna sistematicamente l’intrattenimento disponibile.
Compiti di ogni tipo costituiscono una delle più grandi risorse di Wild Hunt e le promesse degli sviluppatori di fornire un ricco contenuto non sono state lasciate a vuoto. L’arco della storia principale è estremamente lungo e può risucchiare il giocatore per almeno diverse dozzine di ore. Ovviamente c’è di più: un sacco di missioni secondarie, spesso altrettanto complesse delle missioni incluse nella trama principale. Sebbene Geralt sia trattato dalla maggior parte dei clienti come un tipico fattorino, non abbiamo mai l’impressione di avere a che fare con una serie infinita di missioni Fedex. Se veniamo improvvisamente informati che un uomo nelle vicinanze è stato attaccato da un gruppo di teppisti, possiamo iniziare una conversazione e intervenire, o semplicemente girare i tacchi e ignorare il poveretto. Le decisioni che prendiamo hanno un impatto reale sul mondo di gioco, anche se in misura limitata. Quando ho interrotto uno dei miei viaggi per aiutare un gruppo di viaggiatori assaliti da annegati, poche ore dopo ho incontrato uno dei sopravvissuti in un luogo completamente diverso. Si è scoperto che il mercante è arrivato a destinazione, ha aperto la sua bottega ed era ora disposto a offrirmi ogni genere di cose a un prezzo d’occasione. Tali situazioni sono abbastanza comuni nel gioco.
Gli abitanti fanno i loro affari. Possiamo incoraggiarli a parlare, ma non aspettatevi lunghi monologhi.
Wild Hunt contiene una pletora di riferimenti alle opere di Andrzej Sapkowski. I fan dei libri di Witcher apprezzeranno sicuramente alcune curiosità molto più di coloro che non hanno ancora avuto la possibilità di prendere una copia dei romanzi e dei racconti. Le allusioni esistono sia nei dialoghi che negli eventi specifici – ci sono anche compiti che si riferiscono direttamente ad alcune storie, ad esempio The Last Wish. La conoscenza del materiale sorgente da parte degli sviluppatori è meglio dimostrata dal fatto che la versione virtuale di una certa maga, che non era nemmeno un personaggio significativo nei libri, ha un neo nel posto giusto.
Prima dell’uscita di The Wild Hunt, la costruzione della trama destava alcune perplessità: gli scettici temevano che un open world avrebbe avuto un impatto negativo sulla continuità della storia e sulle scelte fatte nel suo corso. Posso assicurarti che non c’è questo effetto. The Witcher 3 è una produzione completamente diversa dalla serie The Elder Scrolls. Il suo più grande focus è sulla storia, e sotto questo aspetto ricorda più Gothic che Oblivion o Skyrim. Mai durante il mio tempo trascorso nel gioco – e non è stata certo una sessione veloce – mi sono sentito allontanato dalla trama principale, ovvero la ricerca di Ciri. Soprattutto, aiutare alcuni NPC a soddisfare i loro vari capricci ha un impatto sugli eventi più importanti della trama. Non posso rivelare alcun dettaglio per non rovinare il divertimento, ma più avanti nel gioco abbiamo a che fare con una situazione che ha una sorprendente somiglianza con il finale di Mass Effect 2. Le nostre azioni precedenti hanno un impatto su chi avrà il nostro indietro nel momento decisivo, e non si tornerà più indietro una volta prese le decisioni – se qualcuno ci dice “no”, dobbiamo rispettare la sua opinione, perché la possibilità di cambiarla praticamente è pari a zero. Le scelte sono legate anche alle nostre vite amorose, ovvero l’affetto di Geralt verso Triss o Yennefer. Le aperture romantiche fatte verso entrambe le maghe porteranno sicuramente a un risultato interessante.
Yennefer e Geralt condividono un’avventura. Qualcuno potrebbe dire: finalmente!
Ovviamente, non tutti i compiti rappresentano un livello ugualmente alto, quindi oltre a missioni fantastiche ne abbiamo anche alcune noiose. La trama che coinvolge Dandelion è stata quella che ho trovato più noiosa, anche se potrei essere prevenuto dalla mia generale antipatia per il bardo che trovo semplicemente fastidioso da morire. Nel complesso, tuttavia, è difficile trovare punti deboli nella trama. I compiti hanno un solido retroscena e sono adeguatamente sviluppati. Inoltre, gli autori hanno fornito una varietà di dialoghi che non solo ci familiarizzano con le motivazioni dei personaggi, ma approfondiscono anche la nostra conoscenza del mondo e delle sue realtà. Un plauso è dovuto anche all’audace tentativo di affrontare il tipo di problemi che raramente sono presenti in altri giochi di ruolo. Cittanova è testimone di una brutale caccia alle streghe che ricorda il Medioevo; la città più grande del gioco è dove le tendenze razziste dei suoi residenti si esprimono nei confronti dei non umani; infine, nell’area occupata da Nilfgaard ci imbattiamo in un linciaggio in corso quando contadini locali con un ricordo ancora fresco della sanguinosa invasione di cavalieri neri dal sud riescono a catturare un fuggitivo solitario dell’esercito nemico. Come nei giochi precedenti, molte volte siamo costretti a scegliere il male minore. Geralt, sebbene sia un uomo onesto per natura, raramente ha l’opportunità di divertirsi a prendere decisioni preconfezionate, positive o negative. Le avventure di Witcher sono sempre raffigurate in sfumature di grigio e le nostre scelte potrebbero persino indurre la gente del posto a dare a Geralt un soprannome colorato come quello che gli è stato dato dopo il suo periodo a Blaviken.
Chi vive di spada, di spada muore.
Si dovrebbe anche apprezzare il fatto che gli sviluppatori abbiano puntato i riflettori sui personaggi più cruciali dell’universo di Witcher. In alcuni casi, hanno anche aggiunto persone che sono state menzionate solo di sfuggita nei libri. Senza svelare troppo, posso dire che Geralt esplorerà le Isole Skellige principalmente in compagnia di Yennefer, come se gli autori volessero aiutare la coppia a recuperare il tempo perduto. A sua volta, la storia di un barone di Crow’s Perch rivelerà fatti sempre più oscuri e più difficili da valutare in modo inequivocabile: è anche uno degli archi che mi è piaciuto di più. Molta attenzione è stata posta anche sui cacciatori di mostri nomadi che, come al solito, difficilmente sono i preferiti delle comunità locali. Sebbene le persone comuni si rivolgano spesso a Geralt per chiedere aiuto in questioni più o meno banali, è chiaro che non si avvicinano a lui con molto rispetto. Il nostro soggiorno a Kaer Morhen, dove possiamo trascorrere del tempo di qualità insieme ai nostri fratelli d’armi, è un grande episodio. L’intero frammento in generale è un bel cambiamento rispetto alla realtà piuttosto cupa che ci aspetta oltre le mura della fortezza situata da qualche parte ai confini del mondo. Vale anche la pena ricordare che The Witcher 3 è pieno fino all’orlo di una varietà di dettagli divertenti (anche se non così tanti come il vero sbalorditivo GTA V). Come precedentemente annunciato, la barba di Geralt ricresce davvero in modo evidente se non visitiamo il negozio di barbiere per un po’. Quando lo strigo chiede al suddetto barone di ordinare agli abitanti del villaggio di mettere il sale davanti alle loro dimore per il periodo della maledizione, possiamo effettivamente vedere le righe bianche rivelatrici fuori dalle porte delle loro case. Amo davvero questa attenzione ai dettagli.
A Geralt piace il suo taglio di capelli, ma è possibile cambiare il suo aspetto.
“L’attacco dei cloni” è uno svantaggio in grado di interrompere l’immersione in molte produzioni, ma in Wild Hunt è particolarmente evidente. Personalmente, trovo che ricordi Arcania, che era davvero terribile sotto questo aspetto. Il tipo visibile sulla miniatura sopra incrocerà il tuo cammino nel gioco così tante volte in così tante varianti diverse che presto ti stancherai della sua tazza.
Anche lo stesso Geralt fa un’ottima impressione. Lo sviluppo di successivi giochi di ruolo con lo stesso personaggio nel ruolo principale di solito costringe gli sviluppatori a implementare alcune soluzioni inverosimili (vedi Gothic II e il famoso reset delle abilità dell’Eroe Senza Nome dopo l’espulsione del Dormiente). Tuttavia, non ho avuto problemi con il fatto che il Lupo Bianco ha dovuto ancora una volta imparare il suo mestiere da zero per essere in grado di battere anche le creature più deboli. Il sistema di sviluppo del personaggio è stato implementato abbastanza bene in modo che la necessità di imparare di nuovo gli svantaggi dei mostri non sia troppo fastidiosa durante il combattimento. Anche il nostro protagonista è dotato di arguzia. Molte volte sono stato sorpreso dalle reazioni dell’eroe a eventi specifici, che, sorprendentemente, hanno coinciso con i miei sentimenti in merito. Una notevole libertà nel decidere il destino di altre persone è anche uno dei vantaggi del gioco.
Parlare con gli spiriti? Solo un altro giorno nella vita di uno strigo.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, gli autori sono riusciti a trovare un ragionevole compromesso tra la comodità dei giocatori e la complessità dei singoli elementi. In Wild Hunt abbiamo a che fare con molta microgestione, ma non ho mai sentito che l’interfaccia utente nell’inventario o nella schermata del personaggio fosse mal eseguita, anzi, era esattamente il contrario. Il giocatore deve scegliere con precisione le abilità (non tutte le abilità sbloccate possono essere attivate contemporaneamente) e potenziarle con mutageni colorati. Molto tempo è dedicato anche alla lavorazione. Sebbene Geralt non abbia problemi a preparare tutti i tipi di pozioni e oli, forgiare spade e parti di armature è qualcosa che preferirebbe affidare ai professionisti che incontra occasionalmente. The Witcher 3 contiene un numero enorme di oggetti, tutti utilizzabili per acquisire le materie prime necessarie: questo processo di acquisizione può quindi diventare di per sé una mini-avventura. Una pletora di ricette, istruzioni e schemi trovati in vari luoghi ci incoraggia a compiere ulteriori esperimenti in questo campo, che ovviamente si traduce in un assortimento sempre migliore. Anche in Skyrim, l’equipaggiamento non cambia così spesso come qui, il che è probabilmente la migliore prova della sua grande varietà.
La gestione delle nostre apparecchiature richiede del tempo.
Il combattimento si rivela semplice, oserei addirittura dire che a volte è troppo semplice. Sebbene i nemici non stiano aspettando pazientemente il loro turno (come accade in Assassin’s Creed), e in grandi gruppi e in ambienti ravvicinati possono causare molti problemi a uno strigo disattento, dopo aver appreso le loro vie e padroneggiato l’arte di schivare, sconfiggendoli diventa il proverbiale pezzo di torta. Ad un normale (secondo) livello di difficoltà, non ha senso immergere le lame nell’olio, perché questo non cambierà radicalmente il corso della schermaglia; tutt’al più ne accelererà leggermente la conclusione. Se diretto in modo decente, Geralt è in grado di portare a termine l’intera avventura al trentesimo livello di esperienza, senza sudare durante i combattimenti con i boss, che qui sono piuttosto numerosi se contiamo i mostri nelle missioni di caccia. Consiglio vivamente che i veterani dei giochi di ruolo inizino la loro avventura su uno degli ultimi due livelli di difficoltà, poiché è qui che sentirai finalmente il bisogno di prepararti per i combattimenti controllando le informazioni sui punti deboli dei rivali nel bestiario e selezionando il segni, elisir e oli appropriati. Gli autori a quanto pare volevano il livello normale per consentire ai giocatori meno impegnati di completare l’avventura senza troppo stress, e sicuramente ci sono riusciti in questo sforzo.
Un fienile in fiamme. Porta alcuni ricordi di Red Dead Redemption.
Nel terzo Witcher troveremo molti personaggi ai quali Andrzej Sapkowski ha dedicato relativamente poco spazio nelle sue opere. Una delle persone la cui importanza è aumentata nel gioco è stata Dijkstra, ex capo dei servizi segreti redaniani. Mi sono subito affezionato a questo signore, spietato e coerente nelle sue azioni.
I timori espressi da alcuni fan riguardo alla balestra si sono rivelati infondati: l’uso di quest’arma non è riuscito a distorcere il corso delle schermaglie, poiché combattere con la spada è rimasta l’unica opzione ragionevole. Lo stesso vale per le bombe: sono utili, ma la limitazione artificiale del loro numero nell’inventario non ci consente di sbarazzarci di una minaccia in modo rapido e indolore. Combattere a cavallo sembrava impressionante solo nei trailer: durante il gioco è meglio scendere da Roach e risolvere la questione stando in piedi da soli, soprattutto perché il segno di Aard fa cadere di sella i cavalieri nemici. Sebbene molto limitate, le abilità magiche del witcher si rivelano utili anche in altre situazioni, ad es. usando Axii, possiamo eliminare i fastidiosi picchi dai corpi degli alghoul. Grazie a tali aggiunte, gli scontri diventano più entusiasmanti, soprattutto quando i colpi successivi non vengono lisci come dovrebbero.
Water in the Wild Hunt non è esattamente sbalorditivo.
Per quanto riguarda il lato visivo delle cose, sarò breve: il gioco sembra carino, ma non è affatto rivoluzionario. Se ti senti ancora in dovere di valutare il gioco così come si è visto attraverso i primi video e immagini rilasciati, devi gestire le tue aspettative o prepararti a essere gravemente deluso. Quello che vedi è quello che ottieni: al momento, ci sono abbastanza contenuti video sul nostro sito Web associato per confrontare la versione finale del titolo con i materiali promozionali molto più impressionanti di due anni fa. Nonostante il downgrade tecnologico sia evidente, la grafica va valutata nel suo insieme, tenendo conto anche del design artistico – e questo aspetto sembra davvero ottimo.
La musica è di prim’ordine. Frammenti di canzoni della band folk polacca Percival, che suonavano così bene nei trailer, non sono prevalenti nella colonna sonora, ma accelerano chiaramente il nostro battito cardiaco quando sono presenti, cosa che accade principalmente durante le battaglie.
Cittanova – la città più grande del gioco.
In termini di altre carenze, la mia più grande delusione è stata legata al tempo di caricamento, e non solo perché non possiamo spostarci agevolmente tra le aree, ad es. quando si è a bordo di una barca. Siamo costretti ad ammirare le schermate di caricamento abbastanza spesso anche in altre situazioni, il che fa davvero una pessima impressione, soprattutto rispetto al già citato GTA V. Ci sono momenti in cui diventano fastidiose da morire, ad es. in tutti gli episodi con Ciri. Sebbene non siano molto frequenti, si attivano ogni volta che determiniamo un fatto importante associato alla sua possibile ubicazione. Altrettanto fastidioso è il diffuso pop-in delle texture visibile al giocatore e i cali di frame davvero consistenti.
Il problema con il pop-in delle texture è presente anche nei filmati.
PlayStation 4 utilizzata per i test non è riuscita a supportare la tecnologia utilizzata da CD Projekt RED. Le cadute di frame erano evidenti a occhio nudo, specialmente quando accadevano molte cose sullo schermo o quando entravamo in una grande città. Ti sei chiesto perché la maggior parte dei video prima della premiere sono stati registrati al White Orchard? La risposta a questa domanda è estremamente semplice, perché è un luogo minuscolo in cui non vedremo alcun pop-in degli elementi dell’ambiente nella misura in cui vediamo a Velen. Anche il fatto che ci capita di vedere figure non coperte da trame nei filmati è una delusione. Di tanto in tanto, abbiamo persino riscontrato un ritardo durante il caricamento… della minimappa. È difficile ignorare “caratteristiche” come gli NPC che si materializzano dal nulla, i compagni di viaggio che scompaiono alla vista, anche se continuano a parlare con Geralt come se fossero in piedi accanto a lui, o gli avversari sconfitti che risorgono dai morti solo per cadere di nuovo secondo dopo. È probabile che gli errori di cui sopra saranno ridotti al minimo nella versione completa – gli autori ci hanno assicurato che alla data di rilascio verrà lanciata una patch di grandi dimensioni che rimuoverà alcuni dei difetti diagnosticati sopra, ma se ciò accadrà davvero, dobbiamo ancora scoprirlo fuori. Al momento, The Witcher su PlayStation 4 lascia molto a desiderare e molti di voi ricorderanno immediatamente il famigerato caso di Assassin’s Creed: Unity.
Ciri ha imparato molto durante il suo addestramento da witcher.
Dare un punteggio finale a The Witcher non è stato un compito facile. Per me, Wild Hunt è una produzione che potrebbe aspirare con successo a diventare un “dieci”: è avvincente, ponderata e accattivante. Ricordi come dicevamo “solo un altro round” quando giocavamo a Civilization? Probabilmente per la prima volta in tutta la mia vita ho sperimentato la sindrome di “solo un’altra ricerca” durante la riproduzione di un gioco di ruolo incentrato sull’azione. Voler vedere cosa accadrà dopo mi ha fatto prolungare la mia sessione con la console pianificata per sole due-tre ore. Invece ho passato sei, sette o anche dieci ore immerso nel mondo fantastico. Quanti giochi sono riusciti a catturare la nostra attenzione in modo simile? Tuttavia, ho trovato impossibile dare al gioco il punteggio più alto, soprattutto dopo il livello di eccellenza fornito da Rockstar in GTA V. Certo, questi sono generi completamente diversi, ma la scala è simile. Forse è una questione di soldi (il budget di CD Projekt RED era molto più limitato di quello che presumibilmente lo studio scozzese aveva a disposizione), forse troppo poco tempo per correggere gli errori più fastidiosi. Se gli sviluppatori di The Witcher 3 avessero implementato una gamma più ampia di correzioni, questa prima impressione sarebbe stata molto migliore. Alla fine della giornata, il gioco è assolutamente meraviglioso, ma è difficile chiudere un occhio sui suoi numerosi difetti.
Ottima atmosfera? Dai un’occhiata!
Se stai leggendo questa recensione concentrandoti sulla partitura visibile nella prima pagina di questo testo, ricordati di confrontare ciò che è scritto qui con ciò che vedrai dopo la prima. CD Projekt RED è noto per aver perfezionato i propri lavori per molto tempo e facendo ogni sforzo per eliminare tutti i fastidiosi bug. È possibile che rivedremo il punteggio assegnato una volta rilasciate le patch, soprattutto perché questa settimana daremo un’occhiata da vicino alla versione PC (non abbiamo ancora avuto la possibilità di farlo). Con Assassin’s Creed: Unity abbiamo lasciato scivolare alcune lacune, sperando che gli sviluppatori risolvessero i problemi al momento dell’uscita. Da allora, siamo diventati più cauti quando si tratta di promesse fatte dai creatori. Il punteggio massimo è ancora alla portata del gioco, ma certamente non a questo punto. Vedremo come se la caverà Wild Hunt dopo la patch del day-one, perché al momento le carenze tecniche stanno oscurando la parte restante del gioco.