The Flame in the Flood è un altro gioco di sopravvivenza, simile a centinaia di altri là fuori. Dei bei audiovisivi e un sistema di crafting intuitivo non sono sufficienti per dimenticare completamente la sua ripetitività e mancanza di varietà.
PROFESSIONISTI:
- atmosfera piacevole, che ricorda le regioni meridionali degli Stati Uniti;
- sistema di creazione semplice e intuitivo;
- stile artistico e location design.
CONTRO:
- ripetitività e generale mancanza di diversità;
- non ha incentivi per continuare a giocare;
- poca varietà in tutti gli aspetti.
Eccone uno vecchio. Uno sviluppatore che si vanta di aver lavorato per noti editori fonda uno studio completamente indipendente e i soldi per il loro primo progetto verranno raccolti tramite Kickstarter. Promettono di offrire un grande gioco e i giocatori ripongono fiducia (e denaro) nella loro dichiarazione. Nessuno è infastidito dal fatto che il gioco sarà, ancora una volta, un gioco di sopravvivenza, perché questo sarà sicuramente diverso da qualsiasi altro prima. Nasce così The Flame in the Flood, un gioco che – quasi a dispetto delle gonfiate dichiarazioni dello sviluppatore – si rivela essere solo un altro tagliabiscotti che può soddisfare i requisiti base del genere, ma fallisce miseramente quando si tratta di consegnarlo” qualcosa”.
Una ragazza e il suo cane – Scout ed Esopo – sono i protagonisti di questa produzione di The Molasses Flood. Potrebbe succedere qualcosa di brutto a un duo così innocente? Certo che potrebbe; devono solo ritrovarsi persi in una foresta pericolosa situata nelle vicinanze di un fiume pieno di isole desolate – sulla scia di un’apocalisse, insomma. Ecco perché non hanno altra scelta che fare affidamento l’uno sull’altro: armati con il bastone dell’esploratore e una zattera che li porterà attraverso le correnti del fiume verso il vago finale del gioco, i due devono sopravvivere mentre cercano gli sbarchi che incontrano lungo la strada per le provviste e un posto per riposare. Come spesso accade nei giochi di sopravvivenza, il nucleo del gameplay di The Flame in the Flood ruota attorno alla sensazione di isolamento e alla lotta per provvedere ai bisogni fondamentali di un essere umano evitando il confronto con creature pericolose che in qualche modo sono riuscite a sopravvivere dopo il diluvio ha annegato l’intera razza umana. Non ci sarebbe niente di sbagliato in questo se non fosse per il fatto che le meccaniche del gioco possono essere riassunte in modo così breve ed efficiente come la sua trama. The Flame in the Flood, sebbene abbia una sorta di narrativa, manca di personaggi, dialoghi, visione e, di conseguenza, di qualsiasi fattore significativo (esclusa la sopravvivenza) che ci incoraggerebbe a continuare il gioco dopo essere morto per l’ennesima volta . Anche i creatori sembrano essere d’accordo con questo, visto che riassumono i punti principali della loro produzione nel menu di pausa. È come se il gioco non meritasse una presentazione più elaborata.
Sfortunatamente, la relazione tra Scout ed Esopo non è una parte importante del gameplay.
Quasi come Hotline Miami
La vita nel mondo fugace (fluttuante?) di The Flame in the Flood è una cosa rara, e dovremmo farne tesoro – più facile a dirsi che a farsi, però. Il passare del tempo è implacabile, il riposo può venire solo dal fuoco o sul retro di un autobus arrugginito, le radici delle piante che troviamo qua e là difficilmente sazieranno la nostra fame, e bere acqua da una fonte sconosciuta può portare a un’infezione. Se Scout vuole sopravvivere alla fine di questo corso di rafting, deve sopravvivere il più a lungo possibile in condizioni così dure, cucinando pasti, filtrando l’acqua, prendendosi cura della zattera, cacciando animali o cucendo indumenti adatti, che, ancora una volta, è un compito molto più difficile di quanto sembri. Tutti i componenti necessari per eseguire i suddetti compiti devono prima essere posizionati sull’isola giusta e quindi utilizzati per creare qualcosa che fornisca l’utilità necessaria.
Le meccaniche di crafting alla base della premessa del gameplay sono semplici, intuitive e “scalabili” in maniera molto tipica; alcuni oggetti si consumano e alla fine vengono distrutti, altri possono essere realizzati solo se lo schema o una versione base dell’oggetto è già nel nostro inventario. L’importanza delle risorse specifiche è abbastanza equilibrata; una volta imparate le corde, possiamo decidere cosa tenere su noi stessi, cosa mettere in valigia sulla schiena di Esopo per ogni evenienza e cosa lasciare sulla zattera. Purtroppo il sistema di crafting manca di qualcosa – si tratti di semplicità o di un pizzico di originalità – che renderebbe in qualche modo avvincente la creazione di successivi oggetti e migliorie. Il crafting strategico in The Flame in the Flood è stato completamente sostituito con il crafting ad hoc e le missioni secondarie che miravano ad attirare l’attenzione sulla costruzione di ogni oggetto danno l’impressione perfetta di essere stati stipati nel gioco con la forza. Quindi, saremo in grado di sopravvivere in questo ambiente ostile finché saremo abbastanza fortunati da trovare le materie prime necessarie per creare strumenti di base – e per allora la noia diventerà più dolorosa della fame.
Tre inventari separati ti costringono a essere davvero flessibile nell’individuazione delle risorse.
Allo stesso tempo, il livello di difficoltà è piuttosto alto, principalmente a causa dei mostri ostili che abitano numerose località. Indifeso per la maggior parte del gioco, Scout diventa un sacco da boxe per i predatori che vagano per le isole, inclusi cinghiali, orsi e lupi grotteschi, e l’unico modo per affrontarli è usare trappole appropriate e che consumano risorse. Ecco perché le visite ai singoli siti spesso finiscono per farti uscire rapidamente quando inseguito da nemici assetati di sangue e disumani (letteralmente e figurativamente). Oltre ai metri in costante diminuzione dei bisogni primari, la nostra sopravvivenza è ulteriormente ostacolata dalle mutevoli condizioni atmosferiche (cioè pioggia gelida che spegne i fuochi e priva il tuo corpo di calore). Di conseguenza, Scout può trasformarsi dall’essere un esemplare di salute in uno scheletro mezzo morto nell’arco di pochi secondi. Fortunatamente, per dare all’eroina pari opportunità nella sua lotta contro la natura, di tanto in tanto incontriamo figure misteriose che ci concedono favori disinteressati e umanitari, incluse cose come guarire o fornire un pasto gratuito. Ecco gli aspetti di sopravvivenza del gioco in poche parole: bisogni e nemici contro fortuna e nessuna fortuna. Ed eccolo qua: le premesse di base del genere ci sono tutte. La differenza è che, a differenza di The Long Dark, ad esempio, la loro implementazione è terribilmente lontana dall’essere brillante e non cerca nemmeno di trovare una giustificazione tematica per se stessa nel gioco.
Sebbene non si possa dire che i luoghi non siano piacevoli da guardare, mancano sicuramente di diversità.
Inoltre, la nostra morte significa solo una fine parziale del gioco: se dovessimo essere abbastanza prudenti da consegnare una parte delle nostre risorse ad Esopo prima di morire, rimarrà nel suo inventario. Questa caratteristica, apparentemente un piccolo cenno ai giocatori occasionali, si rivela essere la forza trainante della rigiocabilità del gioco, liberandoci dalla necessità di riacquisire tutto da zero ad ogni riavvio. Andando ancora oltre, la nostra avventura non deve iniziare dal punto di partenza: il livello di difficoltà di base ci offre la possibilità di respawnare in uno dei checkpoint, supponendo di averlo raggiunto in anticipo.
Scendendo lungo il fiume
Il tempo che scorre mentre suoniamo The Flame in the Flood è speso in gran parte per… fluttuare. Seduto sulla zattera, Scout con Esopo galleggiano lungo il fiume capriccioso – capriccioso, non solo perché ogni tanto si fa più turbolento e cerca di guidare i due protagonisti in direzione dei massi che sporgono dall’acqua, il che significa danni ai loro mezzo di trasporto e li costringe a individuare un’officina. La sua natura pericolosa deriva dalla distribuzione delle isole che consentono l’attracco: sono troppo lontane l’una dall’altra. Tenendo conto del fatto che nuotare controcorrente non è un’opzione, siamo costretti a fare una scelta: attracchiamo in officina per riparare la zattera, sapendo che sarà a scapito dell’impossibilità di raggiungere la stazione su l’altra sponda del fiume dove probabilmente potremmo trovare qualcosa da bere? La gravità di questa decisione (che, tra l’altro, aumenta la difficoltà generale) ci diventa chiara solo quando dobbiamo scegliere tra morire un po’ più lentamente o un po’ più velocemente – di fame o disidratazione (il cibo è su quest’isola, le bevande sono l’altro, mi scusi), per ferite purulente o per annegamento (su quello ci sono delle bende; non so se la mia zattera scassata può raggiungerlo però…). Questa scintilla di genio del designer – un’interessante combinazione di premessa e meccanica del gioco – è purtroppo l’unico vero lato positivo che in qualche modo si distingue dalla sua mediocrità generale. Tuttavia, nonostante il nostro pezzo di legno galleggiante si trasformerà, nel tempo e con i giusti aggiornamenti, in uno yacht all’avanguardia dotato di tutte le strutture possibili, continuerà a servirci principalmente come mezzo di trasporto . E così via.
La raccolta di risorse adeguate ti consentirà di aggiornare la tua zattera in un hotel galleggiante.
Il mondo doveva emanare l’atmosfera delle regioni meridionali abbandonate degli Stati Uniti – così, otteniamo un fiume simile al Mississippi (il punto centrale della mappa), molti alberi e paludi che ricordano la Louisiana, un’anima confederata rustica delle singole porzioni di terreno e modelli 3D angolari che conferiscono all’avventura un’aura da fumetto. Un’illuminazione e un bilanciamento del colore adeguati (soprattutto quando le condizioni meteorologiche cambiano), combinati con elementi piccoli ma piacevoli per gli occhi (come i riflessi dinamici sulla superficie dell’acqua), aggiungono un po’ di sapore al gioco. Sfortunatamente, non ci vuole molto perché la ripetitività delle isole generate casualmente sostituisca completamente l’infatuazione iniziale con le qualità artistiche del gioco, poiché ci serve inesorabilmente un’altra dose di monotonia. Dopo poco, anche il cambio di decorazioni e atmosfera introdotto con ogni nuova regione non è sufficiente a compensare il problema: ovunque attracchiamo, saremo accompagnati dalla costante sensazione di dйja vu. Sfortunatamente, un buon gioco di sopravvivenza richiede qualcosa di più dell’atmosfera e di una bella grafica.
Alcune aree hanno un’atmosfera davvero da Fallout.
L’atmosfera di gioco stessa è in realtà costruita dalla musica, ma solo occasionalmente. La colonna sonora folk di Chuck Ragan – sebbene piacevole all’orecchio e nel complesso un buon moodsetter – ha riscontrato problemi di riproduzione più di una volta ogni 30 minuti, almeno nella versione che stavo testando. Pertanto, Scout ed Esopo persistettero in silenzio, a quanto pare all’indomani di un qualche tipo di bug. È stato allora che mi ha colpito. Questa piccola lacuna, che interrompe anche leggermente l’integrità dell’intero gioco, non descrive perfettamente The Flame in the Flood in generale?
E sono volati via
L’autoproclamato capolavoro di The Molasses Flood non è altro che un tipico gioco di sopravvivenza con lo stampino, privo di immaginazione, ma coerente nelle sue carenze occasionali, impossibili da trascurare. Vuole presentare una trama intrigante, ma ne manca una. Vuole presentare una grande sfida unica nel suo genere, ma le sue meccaniche mancano di elementi superiori alla media. Vuole essere unico, ma risulta essere tutt’altro. Vuole offrire al lettore un’esperienza audio piacevole, ma manca dell’abilità e della raffinatezza per riprodurre la musica nei momenti giusti. The Flame in the Flood ha dato tutto ciò che aveva a un’unica visione attorno alla quale lo studio aveva costruito l’intera meccanica. Sfortunatamente, da qualche parte a metà sviluppo i creatori si sono un po’ ingarbugliati e sembrerebbe che abbiano dimenticato come doveva essere esattamente il loro gioco. Di conseguenza, il gioco è diventato qualcosa di moderatamente gustoso (ma lungi dall’essere una prelibatezza) per gli appassionati del genere, lasciando indifferente chiunque altro.
Il gioco sembra carino, ma non c’è molto altro da dire al riguardo.