Il più grande difetto di Skyhill è la sua mancanza di meriti. È, tecnicamente parlando, un gioco di sopravvivenza progettato in modo decente, ma né i suoi elementi di gioco di ruolo, né la storia né l’atmosfera sono abbastanza divertenti da coinvolgere i giocatori.
PROFESSIONISTI:
- divertente all’inizio;
- sembra bello;
- potrebbe funzionare significativamente meglio sui cellulari;
- rappresenta una bella sfida…
CONTRO:
- …fintanto che non stai usando profitti che uccidono il livello di difficoltà;
- elementi di combattimento ed RPG semplificati;
- ripetitivo fino al dolore fisico;
- trascurabile diversità di stanze e mutanti;
- non si distingue dalla massa.
Ti stai abituando allo stile di Fallout post-apocalisse? Pensi che la fine della civiltà umana significhi che sei libero di cacciare banditi e nasconderti da creature mutanti tra le rovine di una metropoli un tempo fiorente? Bene, ora puoi dimenticare tutto questo, perché l’unica cosa che attendeva il protagonista di Skyhill alla disastrosa fine della terza guerra mondiale era un grave rischio di sviluppare l’artrite. Come mai? È semplice. Dall’enorme quantità di scale che deve salire e scendere nel corso di questo gioco; per non parlare delle tante occasioni in cui deve percorrere le stanze e le cose degli altri.
Skyhill è il secondo gioco del Mandragora Team, il primo è stato Knitted Deer. Incontriamo il protagonista proprio mentre affitta la migliore suite VIP all’ultimo piano dello Skyhill Hotel. La scelta della sua stanza offre molti vantaggi ma anche alcuni aspetti negativi inaspettati: quando i terribili funghi nucleari iniziano a sbocciare all’orizzonte, sopravvive. Sfortunatamente, mantenersi in quel modo potrebbe rivelarsi difficile, perché quasi tutti gli altri ospiti e il personale dello Skyhill Hotel si sono trasformati in bestie assetate di sangue e l’onda d’urto dell’esplosione nucleare ha disabilitato gli ascensori. Ciò che gli restava era una lunga passeggiata attraverso i pericolosi corridoi alla ricerca di provviste, compresi i continui viaggi di ritorno nella sua stanza per riposarsi un po’ o creare un nuovo oggetto, che a volte si estendeva dai piani inferiori e fino al piano cento , dove lo attende il suo rifugio sicuro.
Fatta eccezione per Steam, Skyhill è disponibile anche su dispositivi mobili, dove – a piccole dosi – potrebbe funzionare al meglio – il gioco uscirà sia per iOS che per Android. Se desideri verificare se il gioco del Mandragora Team vale i soldi spesi, puoi provare la versione demo e visitare gratuitamente i primi venti piani dell’edificio.
Questo è il breve riassunto del gioco. I creatori ci offrono alcuni pezzi di trama lungo il percorso: nei ritagli di stampa possiamo leggere la situazione globale poco prima della fine, troviamo alcune note che rivelano il destino di alcuni altri ospiti dell’hotel e le registrazioni su nastro parlano del protagonista se stesso – ma l’aspetto sopravvivenza è il piatto forte, quello che domina su tutto il resto. Ciò che lo rende ancora peggiore è il fatto che i creatori sono seri riguardo alla narrazione. Quando ho sentito parlare per la prima volta del gioco, ho avuto la visione di un uomo d’affari ben organizzato e egocentrico che aveva un’osservazione sarcastica per ogni evento post-apocalittico che avrebbe incontrato, molti dei quali legati alla cultura pop. In realtà, la storia di Skyhill è molto seria come viene, pur essendo quasi inesistente e sottoesposta allo stesso tempo – non c’è da meravigliarsi se fallisce miseramente quando si tratta di attirare l’attenzione.
Tuttavia, anche il potenziale comico sprecato risulta essere irrilevante, perché tutto il resto qui è solo un’aggiunta agli elementi di sopravvivenza del gioco. Lo ammetto, i ragazzi di Mandragora sanno come gestire la funzionalità principale, ma il fatto che il gioco sia contemporaneamente destinato alle piattaforme mobili ha avuto il suo peso. La disposizione delle stanze su ogni piano è identica (stanze a sinistra ea destra, la scala e l’ascensore a volte funzionale nel mezzo), e ognuna di esse ha uguali possibilità di concederci alcuni oggetti più o meno utili. I buoni ritrovamenti sono, ovviamente, molto rari – per la maggior parte, sarai felice di vedere un cerotto o un ortaggio mezzo marcio (mangiarlo può soddisfare la tua fame, ma rischi di perdere un po’ di salute nel processo), perché molti degli innumerevoli armadietti non ti daranno esattamente nulla.
Il sistema di creazione ci consente di creare cinque tipi di oggetti: armi, cibo, forniture mediche, altro (che può significare molte cose tra cui un generatore di corrente, alcuni cavi o un rotolo di nastro adesivo) e aggiunte all’appartamento. L’appartamento è la casa base del giocatore e il luogo chiave dello Skyhill Hotel: è qui che dormiamo per recuperare le forze, armeggiare con le cose e cucinare pasti più raffinati. Le seguenti cose nella nostra stanza possono essere migliorate: la cucina (aumenta il numero di ricette disponibili), il letto (consente un riposo migliore), l’officina (aumenta il numero di armi disponibili) e le misure di sicurezza della stanza, per rendere certe cose, inclusi noi o le nostre cose, sono al sicuro quando nessuno sta guardando. Con un po’ di creatività, possiamo costruire la maggior parte delle cose senza ricorrere a materiali super rari. È bello, perché gli aggiornamenti sono quasi indispensabili per sopravvivere: senza di essi saremo costretti a vagare per l’hotel banchettando con cibo per cani e respingendo i mutanti con un semplice coltello da cucina fino a quando il gioco (o il protagonista) non sarà finito.
A dire il vero, il coltello da cucina non è una cattiva scelta, almeno all’inizio. Ai piani più alti incontriamo per lo più zombi comuni o ospiti pazzi di hotel, ma, scendendo più in basso, la difficoltà aumenta. Tutti i combattimenti sono a turni e ogni turno scegliamo quale parte del corpo del nemico vogliamo attaccare: come al solito, gli attacchi più dannosi hanno meno probabilità di connettersi. I mostri, specialmente quelli che incontriamo ai piani inferiori, sono ben progettati e ciò che rimane dei loro vestiti può essere, in un certo senso, affascinante: un’enorme creatura simile a un orco vestita con un berretto e una giacca da baseball è uno spettacolo divertente. D’altro canto, la diversità dei mostri è significativamente carente e quando li combatti, ripeti semplicemente le stesse azioni. Immediatamente, il combattimento diventa rapidamente noioso invece di elettrizzante e inizia a ostacolare in modo irritante la libera esplorazione. Inoltre, i mutanti raramente rappresentano una sfida significativa: i nemici che non puoi “superare” possono essere facilmente “superati”, poiché il gioco ti consente di fuggire dal combattimento, e la morte (che significa ricominciare il gioco dall’inizio) in combattimento è principalmente causata da imprudenza inutile e/o assunzione di un rischio di troppo.
I nemici veramente pericolosi possono essere rivisitati quando guadagni un livello più alto e investi alcuni punti statistica, poiché i creatori hanno deciso di aggiungere alcuni giochi di ruolo al mix. È una bella inclusione, anche se molto semplicistica. Un peccato e un’occasione sprecata in quanto avrebbe potuto essere la cosa che avrebbe separato il gioco da molti altri titoli indie. Abbiamo quattro statistiche a nostra disposizione: forza, velocità, agilità e precisione, che ti consentono di utilizzare armi migliori o di aggiungere vari bonus ad esse, oltre ad aumentare la nostra possibilità di schivare gli attacchi, il nostro rapporto di colpi critici o il rapporto di colpi dell’arma generalmente. Il gioco non utilizza un sistema di perk di alcun tipo e le statistiche non hanno alcun impatto sui fattori più importanti: le nostre barre della salute e della fame. Guariamo durante il sonno, ma possiamo anche usare kit medici e cerotti: non c’è problema a trovarli. La fame è il nostro nemico più mortale: per la maggior parte del tempo saremo sull’orlo della fame, rovistando nel panico nelle stanze, sperando di trovare almeno dei frutti leggermente marci.
La grafica del gioco ha visto diverse riprogettazioni da quando è stato annunciato. La concept art iniziale suggeriva che Skyhill assomiglierà di più a un fumetto, e le barre Salute e Fame erano più grandi e utilizzavano colori più brillanti all’epoca. In definitiva, il gioco presenta un’interfaccia minimalista, che si adatta meglio al clima generale. Un altro fatto interessante è che i materiali promozionali iniziali mostravano tre personaggi diversi; sembra che solo uno di loro sia arrivato fin qui.
Inizialmente, Skyhill si presenta come un gioco di sopravvivenza impegnativo ma un po’ ripetitivo. Questa prospettiva cambia in modo significativo dopo aver battuto il gioco per la prima volta: conquistare i piani successivi sblocca i profitti, sia attivi che passivi, che il giocatore può scegliere quando inizia una nuova partita. Sfortunatamente, i profitti finiscono per rovinare la difficoltà invece di temperarla: dopo aver scelto un singolo profitto che mi ha permesso di trovare più oggetti, ho finito il gioco con abbastanza riserve di cibo per durare una settimana. I profitti hanno delle ripercussioni negative, ma nella maggior parte dei casi sono trascurabili: perderò un oggetto ogni 10 turni. E allora? Nel frattempo, troverò tre rotoli di nastro adesivo, un kit medico, una razione di cibo e il treno d’oro nazista. A lungo termine, ho deciso di non scegliere alcun profitto di sorta. Di conseguenza, il prossimo playthrough è diventato noioso da qualche parte intorno al piano 70.
Penso che questo possa essere il vero più grande difetto del gioco. La disposizione della stanza generata casualmente e il posizionamento dei nemici non aiutano la varietà del gioco in partite consecutive, poiché il numero di diversi modelli e design disponibili è molto limitato. Di tanto in tanto, ci vengono assegnate piccole missioni secondarie – di solito sotto forma di messaggi trovati sui telefoni cellulari – ma nessuna di esse può sfuggire alla formula “vai al piano X, uccidi il mostro Y”, che dovremmo comunque fare ad un certo punto. Ad essere onesti, la parte migliore rimane l’inizio del gioco, quando non abbiamo quasi nulla e ogni spazzatura può essere un vero toccasana. Tuttavia, non appena otteniamo alcune armi decenti e abbastanza oggetti per fare qualcosa del nostro appartamento, Skyhill diventa uno dei migliori rimedi per l’insonnia conosciuti dall’umanità. Chiaramente, il gioco è stato progettato non solo “anche” ma “principalmente” pensando ai dispositivi mobili, e si vede che le sessioni di gioco più lunghe sono destinate a essere interrotte dalla noia.
L’attenzione del designer può essere vista anche nella grafica, anche se non è necessariamente una cosa negativa: Skyhill sembra abbastanza buono, senza causare problemi nemmeno per i PC di fascia bassa. Tutto grazie allo stile visivo un po’ irrealistico e da cartone animato, le linee spesse e le ombre in movimento che sembrano molto belle durante il combattimento. La musica non è male, ma anche qui la ripetitività pone dei problemi: i brani sono brevi e possono suonare piacevoli alla prima e quinta volta che li ascolti, ma sicuramente non alla ventesima…
Sarebbe una bugia dire che il lavoro del Team Mandragora mi ha completamente annoiato. I primi due, tre playthrough sono stati piuttosto divertenti, inoltre… in realtà no, sarebbe così. Il gioco è perfetto per i cellulari, ma su PC il suo fascino non dura a lungo. Nel complesso, è eccessivamente semplificato, non ha il clima per agganciare i giocatori solo allo stato d’animo e non ha nulla per distinguersi dalla concorrenza. Vedete, i giochi indie sono stati sovraffollati ultimamente e un mix di giochi roguelike e di sopravvivenza con alcuni giochi di ruolo schiaffeggiati non rende Skyhill la torta più calda sul piatto per non dire altro. Forse qualche anno fa avrebbe fatto un’impressione migliore, ma ora deve essere riassunta come “passabile ma senza ispirazione”.