I fondi raccolti tramite Kickstarter non sono andati sprecati questa volta. Un team di grande esperienza ha creato un classico gioco di ruolo che fornisce una naturale continuazione delle idee introdotte in Baldur’s Gate e Planescape: Torment.
PROFESSIONISTI:
- Storia estremamente ben scritta e ambiziosa;
- Atmosfera da qualche parte tra il Vecchio Mondo di Warhammer e Planescape: Torment;
- Grande acerrimo nemico;
- Interessanti modifiche della meccanica classica;
- Progetto coerente senza filler artificiali;
- Bellissimo design vecchio stile.
CONTRO:
- L’ampliamento della roccaforte ha poca importanza;
- Il combattimento tende ad essere caotico e poco chiaro.
Quando i veterani dei giochi di ruolo si cimentano nella creazione di un gioco della vecchia scuola di questo genere, sai solo che sta succedendo qualcosa. In effetti, sono successe molte cose con Pillars of Eternity: l’impressionante quantità di USD 4.000.000 raccolti su Kickstarter nell’autunno 2012 parla da sé. Il livello di interesse della gente per il ritorno ai modelli classici presi direttamente dall’inizio dei secoli ha superato le più rosee aspettative. Tuttavia, abbiamo dovuto aspettare quasi due anni e mezzo prima che la versione finale del prodotto vedesse la luce.
Ne è valsa la pena aspettare!
A prima vista può sembrare che si tratti di una diretta continuazione delle idee introdotte in Baldur’s Gate II. I creatori hanno fatto chiari riferimenti alla sua interfaccia, alla meccanica e persino alla colonna sonora. Come trovi, invece, il fatto che nel mondo di Pillars of Eternity il viaggio delle anime non sia una questione di fede, ma un fatto inconfutabile, scientifico? Ecco un regno, situato alla periferia di un enorme mondo fantastico. Segnata da una storia turbolenta e ferite appena rimarginate, questa regione è stata vittima della decimazione causata dalla guerra e dalla pulizia religiosa. Per quanto pericoloso, è anche pieno di opportunità per gli avventurieri abbastanza coraggiosi da coglierle. Una serie continua di coloni si dirige a Dyrwood per usufruire di una generosa offerta fatta da un signore locale. Alcuni acri di terra sembrano una buona idea per un nuovo inizio; purtroppo il breve periodo di prosperità sta volgendo al termine e il nostro eroe è destinato a giocare un ruolo chiave negli eventi che possono cambiare il destino non solo di questa zona, ma anche del mondo intero. Sembra l’inizio di una storia piuttosto cliché, ma non preoccuparti: Pillars of Eternity riesce a spiegare le ali in meno di 30 minuti… e poi continua a migliorare.
Il gioco è una miscela riuscita di diverse tendenze. Visitiamo villaggi squallidi e attraversiamo aree scarsamente popolate come abbiamo fatto a Baldur’s Gate. Ci impegniamo anche in trame epiche di proporzioni quasi cosmiche, come in Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Una caratteristica che condivide con Planescape Torment è la grande ambizione di impregnare una storia sul salvataggio del mondo di temi filosofici e religiosi. Tutto questo contribuisce a creare un’atmosfera unica che ricorda più il grigio e cupo Vecchio Mondo che gli idilliaci Forgotten Realms. Basti pensare che a fine partita non riuscivo a trovare in me la capacità di condannare inequivocabilmente le motivazioni che guidavano Thaos, la nostra nemesi.
Gran parte del merito va alla grande sceneggiatura che si traduce non solo nella qualità dei dialoghi e delle descrizioni (e queste sono di prim’ordine), ma anche nella varietà di missioni secondarie, nel ritmo del gioco e nella sua atmosfera generale. Pillars of Eternity è un gioco molto “preciso” rispetto a produzioni moderne come Dragon Age: Inquisition. Sembra che Obsidian abbia spogliato la versione finale di quasi tutto ciò che non sarebbe giustificato dal punto di vista della trama. Non abbiamo mai il compito di cercare alcuni oggetti insignificanti e non perdiamo tempo uccidendo gli stessi gruppi di nemici più e più volte o esplorando vaste distese di terra vuote. Non ricordo che ci fosse una missione in Pillars che avrebbe agito come un semplice riempitivo. Anche azioni minuscole e dialoghi casuali sembrano avere conseguenze. Un buon esempio è la scena del nostro incontro con un monello che ha messo gli occhi su un pugnale decorato nella piazza del mercato. Un semplice dialogo porta a un breve compito che ci spinge a prendere una serie di decisioni. Qual è il modo migliore per recuperare l’arma da un cliente che ci ha battuto? Cosa dovremmo fare con il pugnale una volta ottenuto? Cosa dovremmo dire al ragazzo? Immaginate la mia sorpresa quando poche ore dopo ho incontrato suo padre che è rimasto semplicemente sbalordito quando ha saputo che un branco di canaglie itineranti ha realizzato un capriccio di un adolescente senza pensarci due volte. Il gioco mi ha fatto sentire un completo idiota. Armare i bambini come mezzo per salvare il mondo: che idea meravigliosa! Ed è stata solo una breve scena in un mare di compiti e lunghe conversazioni, che ha avuto un impatto reale sulla mia reputazione.
Inizialmente, creiamo un solo personaggio in Pillars, come abbiamo fatto in Baldur’s Gate. Altri compagni si uniscono a noi lungo la strada, ma grazie alla possibilità di ingaggiare mercenari a pagamento, possiamo anche riempire la nostra squadra di altri personaggi con parametri specifici. Ad esempio, possiamo aggiungere un secondo o un terzo mago alla nostra band se ne abbiamo voglia.
Oltre a guadagnare reputazione, portando a termine compiti, ma soprattutto partecipando a conversazioni e prendendo decisioni, riceviamo nuove opzioni di dialogo. Dobbiamo tenere a mente, tuttavia, che il giocatore è diretto verso il proprio obiettivo su un percorso relativamente chiaramente segnato. Alcune decisioni possono in definitiva contribuire a un finale leggermente diverso assemblato dai “moduli”, come è stato fatto in Fallout 2, ma le missioni secondarie individuali e le cose che diciamo hanno conseguenze limitate per l’intera storia. Essendo io stesso piuttosto capriccioso, sono riuscito a intimidire gli avversari il più delle volte. In una scena incredibile questo ha portato alla fuga di due mercenari nemici, lasciando il resto della banda in una situazione scomoda. In un’altra occasione, ho messo a tacere una cameriera che ha cercato di costringermi a uscire da una parte chiusa della villa di un nobile con uno schiaffo in faccia. Oltre a tali decisioni, il corso degli eventi è influenzato da altri aspetti, come i nostri attributi, abilità e, in misura minore, classe di carattere, razza e origine. Mi sono profondamente rammaricato di non aver investito più punti in intelletto durante la creazione del mio personaggio, poiché avevo l’impressione che molte soluzioni alternative di compiti non fossero disponibili per questo motivo.
Pillars of Eternity ci incoraggia a fare uno sforzo per modificare gli attributi, poiché le decisioni prese nella schermata di creazione del personaggio riecheggiano durante l’intero gioco. Al contrario, è richiesto meno armeggiare con lo sviluppo del personaggio; alcuni parametri aumentano automaticamente livello per livello, ma possiamo scegliere noi stessi caratteristiche e asset speciali che ci consentono di specializzarci nell’uso di una determinata arma o aumentare la resistenza a un certo tipo di infortunio. Alcune classi (Warrior) sono estremamente facili da sviluppare, mentre altre (Cipher, per esempio) richiedono un’attenta selezione di talenti e abilità per trasformarle in efficaci macchine per uccidere. Per non dimenticare che Pillars of Eternity riguarda anche il combattimento.
Sebbene riusciamo ripetutamente a evitare il pericolo argomentando le nostre ragioni con gli avversari, passeremo anche molto tempo a mettere in pausa il gioco con la barra spaziatrice e a dare ordini ai membri della nostra squadra. A questo proposito, abbiamo a che fare solo con un sistema leggermente modificato preso direttamente dal 1999. Di solito funziona molto bene – con schermaglie più impegnative consente un controllo abbastanza preciso delle operazioni di squadra, e con quelle più semplici possiamo semplicemente guardare in tempo reale mentre l’avanguardia schiaccia i mostri più deboli. I problemi sorgono quando partecipiamo a scontri massicci all’interno di uno spazio chiuso. Per quanto chiaro possa apparire il nostro comando (“Lancia un incantesimo di guarigione!”), non possiamo mai essere assolutamente sicuri di come reagirà il nostro personaggio. Potremmo scoprire che sono bloccati da un compagno lupo, o – per essere nel raggio d’azione – sceglieranno il percorso più breve che conduce attraverso un’orda di scarafaggi troppo cresciuti. Durante i combattimenti che coinvolgono tutta l’attenzione del nostro intero ensemble di sei membri contrapposti a una dozzina di mostri, a volte è davvero più conveniente affidarsi alla fortuna e lanciare una palla di fuoco nel mezzo del vortice. Tali tattiche suicidarie hanno senso in Pillars, perché, a differenza di Baldur’s Gate, ad esempio, la punizione per la “morte” è praticamente inesistente.
I creatori hanno deciso di introdurre i meccanismi di… rigenerazione della salute. Ci sono due parametri che determinano i punti vita di un eroe: una volta persi i classici HP, il personaggio (che ora è solo privo di sensi) cade a terra. A condizione che alla fine della battaglia ci sia almeno una persona in piedi nella nostra squadra, l’intera operazione è un successo. Dopo il combattimento, la riserva di HP viene ripristinata utilizzando la riserva di resistenza, ed è solo quando questo secondo coefficiente si esaurisce che si verificano lesioni gravi o addirittura mortali. Ammetto che queste meccaniche sono convenienti e consentono un gameplay fluido. Non dobbiamo caricare un salvataggio precedente solo perché qualche bandito è riuscito a mettere a segno due colpi critici di fila e grazie alla pura fortuna ha fatto a pezzi il nostro guerriero. La gestione della resistenza della squadra si riduce alla scelta di quando accamparsi… ed è qui che appare una certa difficoltà. In ciascuno dei nostri viaggi prendiamo forniture strettamente limitate; se li usiamo con noncuranza, prima o poi saremo costretti a marciare verso la città per rifornirli. Pillars of Eternity ci “ricompensa” con conseguenze negative se scegliamo di riposare sottoterra. Fare un pisolino nelle taverne si traduce in grandi bonus per i nostri parametri. È una buona idea!
Queste meccaniche non significano, tuttavia, che il gioco sia facile. Anche giocando a livello di difficoltà normale, a volte dovremo tornare in città con la coda tra le gambe o evitare scontri con avversari più potenti, almeno fino a quando non rafforzeremo la nostra squadra. Al livello più alto, le cose si fanno più eccitanti: incontriamo prima creature più forti e anche la composizione dei mostri sottoterra e nelle terre selvagge cambia. Consiglio vivamente ai veterani del genere di passare subito a questo livello di difficoltà.
È una buona idea incantare gli oggetti; con i giusti ingredienti e il giusto livello di esperienza, possiamo creare effetti che troveremo utili, come una maggiore resistenza dell’armatura al veleno, se troviamo fastidiosi i ragni incontrati. Naturalmente, l’incanto funge da funzione complementare. Nel mondo del gioco troveremo potenti artefatti i cui parametri sono molto migliori delle statistiche delle cose fatte in casa; inoltre, ogni oggetto può essere migliorato solo più volte.
Oltre all’opzione incantevole, i creatori hanno anche implementato un semplice meccanismo di creazione. Possiamo usarlo per cucinare cibo che aumenta le statistiche per un tempo specificato, preparare bevande magiche e redigere pergamene con incantesimi. Ammetto di averlo provato solo diverse volte: l’importanza del crafting non aumenta fino a raggiungere livelli di difficoltà più elevati. Con il numero di ricette disponibili molto limitato, non ci è davvero permesso dare libero sfogo alla nostra immaginazione o creare oggetti unici. È stato con sentimenti altrettanto contrastanti che ho assunto la gestione della mia roccaforte. Erigere nuovi edifici e assumere mercenari all’inizio è divertente, ma sfortunatamente non offre tutte le opportunità che potresti aspettarti. Ulteriori eventi casuali possono distrarre e liberare il gioco da questo elemento non ridurrebbe l’esperienza. I personaggi che si trovano nel nostro quartier generale non sono degni conversatori: il loro ruolo è puramente utilitaristico, poiché consentono di acquistare forniture e vendere spazzatura non necessaria in un unico posto. La più grande risorsa della roccaforte è il suo vasto sotterraneo, che si estende su 15 livelli ed è pieno di enigmi e alcuni dei combattimenti più impegnativi del gioco. Ogni piano è stato progettato meticolosamente e i segreti e il bottino trovati lì ci incoraggiano ad approfondire. Si dà il caso che questa sia la missione secondaria più grande… e con alcune modifiche potrebbe facilmente diventare un gioco a sé stante. Il mondo sotterraneo di Caed Nua è un dungeon crawler nella sua forma più pura ed è una grande fuga dal complesso arco della storia principale.
Allo stesso tempo, Pillars of Eternity non ci permette mai di perdere di vista il nostro obiettivo più importante. Questa produzione è chiaramente subordinata alla sua trama: puoi notarlo nelle lunghe descrizioni, nelle scene dettagliate che sembrano prese direttamente da un libro di gioco e nel mondo relativamente piccolo del gioco, che elimina i vagabondaggi senza fine ed evita a tutti i costi la trama principale , in stile Skyrim. A volte è difficile distinguere quali compiti compongono l’asse della storia: è una testimonianza dello sforzo compiuto dai designer che hanno dedicato tanta energia alle missioni secondarie quanto all’affascinante ricerca del cattivo principale. Non appena terminato il gioco, ho apprezzato appieno la consistenza del mondo e lo scenario presentato. Rispetto a Pillars of Eternity, la storia senza senso di Divinity: Original Sin sembra davvero ridicola, mentre la fama di Corypheus of Dragon Age: Inquisition rispetto a Thaos di Pillars sembra piuttosto noiosa. Tutto considerato, Corypheus è solo un altro generico abominio di cui devi rovesciare le budella. In Pillars, la minaccia è presente sotto forma di un’idea usata da un manipolatore follemente intelligente (o visionario?). Quando Corypheus appare sullo schermo, il massimo che puoi fare è scoppiare a ridere guardando le sue zampe simili a ramoscelli. Al contrario, Thaos filtra il suo veleno con un’efficacia davvero diabolica, e il concetto stesso di dove l’arcinemico trae la sua esperienza è davvero brillante.
Pillars of Eternity ha adottato un approccio audace al concetto di acquisire esperienza dall’uccisione di mostri. Otteniamo punti solo per aver ucciso creature a noi sconosciute; una volta completata una voce nell’enciclopedia, che di solito richiede l’eliminazione di sei creature, la primavera di XP è esaurita. Inizialmente, la soluzione non era di mio gradimento, ma nel tempo ho notato il suo effetto benefico: mi ha fatto concentrare sui compiti, cercare nuove sfide ed evitare litigi ogni volta che potevo.
Verso la fine del gioco, l’inseguimento di Thaos mi ha fatto sentire davvero estasiato dalla trama; non c’era modo di trascinarsi o evitare la finale: dovevo solo scoprire cosa sarebbe successo dopo. Successivamente, non appena sono iniziati i titoli di coda, ho lanciato una nuova campagna. Questa volta, sono determinato a non perdere nessun dialogo o location secondarie.
È molto chiaro durante l’intero gioco che l’obiettivo finale di Obsidian era quello di creare un gioco mirato a un pubblico molto specifico: persone come me, che ricordano con nostalgia l’era di Baldur’s Gate e Planescape: Torment, e si aspettano che un gioco di ruolo fornisca un grande quantità di testo da digerire, combattimento tattico, meccanica profonda e un design elegante che combina elementi di grafica 2D e 3D. Fortunatamente, i designer hanno scelto di non affrontare con troppa soggezione le realizzazioni di 15 anni fa; Pillars of Eternity è più di un semplice tributo ai giochi di Black Isle: è anche un legittimo sviluppo e aggiornamento delle vecchie idee. Utilizzando un modello ben noto, Obsidian è riuscita a creare qualcosa di nuovo, unico e per molti versi superiore ai suoi leggendari predecessori.