Recensione di Hearts of Iron IV – L’arte della guerra

Dopo sette lunghi anni, Hearts of Iron fa un grande ritorno. Signore e signori, è ufficialmente aperta la stagione delle notti insonni piene di ordini, progetti internazionali e infiniti gusti di sconfitta!

PROFESSIONISTI:

  • Meccanica di guerra dettagliata e lucida;
  • Impressionante complessità e portata del gameplay;
  • IA spietata;
  • Ottimo sistema diplomatico e politico;
  • Ogni playthrough è un’esperienza unica;
  • Fitting, grafica estetica.

CONTRO:

  • Meccanica commerciale piuttosto irrealistica;
  • Economia troppo semplice;
  • Niente spie;
  • Tutorial non molto accurato;
  • Alcune falle nel sistema di focalizzazione nazionale.

Lo studio svedese Paradox è noto da anni per la sua particolare abilità nello sviluppo di giochi di strategia. Sono le persone che ci hanno regalato Cities: Skylines e Stellaris recentemente pubblicato. Tuttavia, il loro CV è molto più ricco di quello: altre tre serie hanno un posto speciale lì dall’inizio del 21° secolo: il culto Europa Universalis, il suo fratello minore, Crusader Kings e Hearts of Iron stesso. Col tempo, quei giochi sono stati classificati come un sottogenere separato: i giochi di grande strategia. Si basano su un concetto piuttosto insolito di gestire intere nazioni in tempo reale con l’uso della pausa attiva, su un’enorme mappa del mondo, in una scala che non ha eguali in nessun altro gioco.

Tra i tre grandi, Hearts of Iron, che porta i giocatori ai tempi della seconda guerra mondiale, è sempre stato considerato il più complesso e si è concentrato principalmente sull’aspetto del combattimento del gameplay. Tuttavia, ha raccolto una base di fan più devota di giocatori, che hanno scoperto con entusiasmo i segreti più profondi del gioco, quindi hanno condiviso i loro consigli e strategie con gli altri. Quindi Paradox ha affrontato una doppia sfida: non solo dovevano realizzare un gioco che fosse buono in senso generale, ma erano anche consapevoli che ogni cambiamento che decideranno di apportare sarà esaminato attentamente dai veterani del franchise. Nonostante ciò, la quarta parte non è a corto di nuove funzionalità, che sono chiaramente lì per aprire il gioco a un pubblico più ampio. Gli svedesi sono riusciti a mantenere la natura impegnativa di questo gioco?

Ambito globale

In Hearts of Iron IV, abbiamo la possibilità di giocare praticamente in qualsiasi paese presente sulle mappe negli anni ’30. Il gioco suggerisce che alcuni paesi saranno più interessanti da giocare rispetto ad altri, ma nulla ci impedisce di selezionare El Salvador o Lussemburgo. I paesi che furono le forze trainanti della seconda guerra mondiale sono ovviamente più ricchi di dettagli: hanno le proprie invenzioni, obiettivi nazionali appropriati e leader storici – gli elementi che sono generici per le altre nazioni. Il gioco può iniziare nel 1936, se i giocatori vogliono avere la capacità di preparare l’economia e l’esercito per la guerra, o nel 1939, se vogliono solo unirsi al conflitto globale il prima possibile. C’è un’altra scelta interessante prima di iniziare il gioco: a parte tre livelli di difficoltà, i giocatori possono decidere se vogliono che l’IA agisca secondo la storia, o diventare più flessibili e cercare modi non sempre in linea con i libri di storia . Sebbene il grande ambito sia la caratteristica distintiva di Hearts of Iron, è anche un grande vantaggio in senso generale.

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Non ci sono vincoli nella selezione del paese.

Fumi dalle fabbriche

In termini di enfasi che il gioco pone su alcuni elementi, possono essere sostanzialmente divisi in due gruppi: la guerra e tutto il resto (cioè economia, commercio, ricerca, affari internazionali e così via). Tuttavia, questo non significa che gli elementi più piccoli siano di minore importanza; in questo gioco, il paese deve funzionare come una macchina ben oliata: trascurare uno di questi elementi si tradurrà rapidamente in una reazione a catena e deteriorerà le prestazioni dell’esercito.

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L’economia in Hearts of Iron è l’elemento che è stato spesso semplificato nei giochi precedenti e il risultato non è stato sempre buono. La base di tutte le nostre azioni sono le fabbriche civili, che influenzano direttamente il potenziale economico del Paese. Costruire nuove fabbriche è il compito principale in tempo di pace, ma richiede… fabbriche civili già esistenti. Inoltre, le fabbriche sono necessarie anche per erigere il resto dell’infrastruttura: bunker, radar, raffinerie, aeroporti o cantieri navali. Uscire da questo circolo vizioso è davvero difficile per i paesi che non hanno molte fabbriche all’inizio del gioco, indipendentemente dai territori che controllano o dalla loro popolazione. Questo elemento era presente nelle parti precedenti e, invece di sbarazzarsi di tale irrealistica dipendenza dell’economia da un solo tipo di edificio, gli sviluppatori hanno deciso di enfatizzarlo ancora di più. Un’altra semplificazione che non ha apparente giustificazione è il fatto che in IV non è necessario fornire beni di consumo per la popolazione. Al compito viene invece assegnata automaticamente una percentuale di stabilimenti determinata dalla politica economica prescelta. Ciò significa che il problema della popolazione infelice non è più qui: prima dipendeva dalla quantità di beni di consumo forniti alla popolazione, che era più realistico e aggiungeva una certa profondità al gameplay.

L’altro lato dell’economia è ovviamente l’industria degli armamenti: la produzione di attrezzature per l’esercito si basa su fabbriche e cantieri militari. La situazione qui è molto migliore che nell’economia civica. Tutto l’hardware necessario – fucili, artiglieria, auto, carri armati, aeroplani o navi, deve essere assegnato a una linea di produzione, quindi il giocatore assegna un numero di fabbriche che funzioneranno sul dato prodotto. Ciò consente al giocatore di raccogliere risorse per la guerra imminente o di decretare un ammodernamento dell’equipaggiamento militare. All’inizio, le linee di produzione hanno un’efficienza minima, che aumenterà nel tempo, ma diminuirà ogni volta che si desidera modificare la linea. Questa soluzione intelligente costringe il giocatore a pensare al futuro e riesce a rendere le effettive latenze dell’economia.

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Il commercio non funziona molto bene.

La produzione di armi richiede sei diverse materie prime. Possono essere estratti ed estratti da determinate province; olio e gomma possono essere prodotti nello specifico edificio. La maggior parte delle volte, tuttavia, i requisiti della produzione sono troppo elevati, e questo è il punto in cui probabilmente si apre la parte peggiore del gioco: il commercio. Per ragioni difficili da spiegare, gli sviluppatori hanno abbandonato l’idea del denaro in questo gioco. Nelle parti precedenti, il denaro poteva essere ottenuto vendendo risorse in eccesso o tramite il commercio interno. Questa volta, invece del denaro, la moneta è… (avete indovinato) le fabbriche civili. Per non parlare dell’idea ridicola di commerciare edifici all’estero, questa soluzione ha uno svantaggio principale: non consente l’accumulo di risorse. Poi c’è il sistema di esportazione, che non consente al giocatore di controllare cosa vende effettivamente: è determinato da un solo editto universale, quindi significa che stai vendendo tutte le risorse contemporaneamente, e se ‘ in breve alcuni, devi riacquistarli.

padronanza politica

Hearts of Iron IV ha, tuttavia, uno strato incredibilmente ricco di azioni politiche, sia sul piano della politica interna che delle relazioni internazionali. Il gioco non sembra mai essere confuso con la nostra condotta, anche se diversa dagli eventi storici reali. L’IA reagisce sempre di conseguenza, i titoli della stampa, le bandiere dei paesi e i profili dei leader sembrano sempre avere un senso. Ciò fornisce l’opportunità unica di cambiare la storia senza perdere il collegamento con essa.

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Titoli di giornale.

Lo strumento principale per realizzare la visione del nostro Paese sono i focus tree nazionali, che danno accesso a bonus economici, scientifici, militari e politici. Il completamento di ogni obiettivo richiede 70 giorni e richiede 1 punto di potere politico al giorno. Il giocatore decide quali obiettivi vuole raggiungere, ma a volte, oltre ad avere tutti gli obiettivi richiesti completi, devono essere soddisfatti anche alcuni prerequisiti. Gli sviluppatori hanno ammesso in uno dei loro diari che il concetto generale di questo elemento è stato spesso modificato e ha causato molte discussioni. Questa esitazione è purtroppo visibile: molti degli obiettivi sembrano inutili; in effetti, difficilmente possono essere definiti un focus nazionale. L’unico motivo per completarli è accedere a quelli più seri. Inoltre, ho trovato piuttosto irrealistico che ogni obiettivo, non importa quanto profondo o banale, richieda esattamente 70 giorni per essere completato. I giocatori non hanno alcun controllo sulla ricerca, oltre alla semplice scelta dell’obiettivo. Ma nonostante queste carenze, questo elemento può ancora essere definito un vantaggio; la capacità di influenzare direttamente lo sviluppo di un paese in tutti gli aspetti, il potere dei focus tree nazionali, insieme alla possibilità di creare la propria fazione, cambiare ideologia o annettere terre, fornisce molta diversità nel gameplay.

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Gli alberi del focus nazionale sono piuttosto ramificati.

Davanti

In accordo con la tradizione della serie, la guerra è la chiave e l’ingrediente più dettagliato di Hearts of Iron IV. I giocatori hanno il controllo delle truppe di terra, della marina e dell’aeronautica, e gestiscono anche la modernizzazione, la fornitura e l’addestramento dei loro eserciti. Tutti questi elementi sono molto dettagliati e rendono il gioco completo.

Il sistema per comandare le unità di terra è una versione leggermente migliorata delle idee che potresti ricordare da uno dei DLC per Hearts of Iron III, chiamato The Finest Hour. Le divisioni sono combinate in eserciti, i giocatori designano le linee del fronte, offensiva e ritirata. Questi consentono di preparare un piano di attacco molto dettagliato, che verrà poi eseguito automaticamente dai nostri generali. È davvero un’ottima soluzione: riesce anche a rendere le tattiche della seconda guerra mondiale. A differenza del gioco precedente, ci sono solo tre livelli di comando: divisioni, gruppi di comando e teatri, che combinano i gruppi. Penso che un livello in più non farebbe male; avere accesso al livello di corpo renderebbe la gestione dei piani a più fasi molto più semplice e aiuterebbe anche a evitare di dividere la fanteria e l’armatura a causa degli attributi speciali dei generali. Le operazioni della marina e dell’aeronautica si basano su missioni. Assegnare ali – squadroni di aeroplani – a determinate aree consente loro di supportare unità di terra, bombardare città o semplicemente proteggere il tuo spazio aereo. Anche il raggiungimento del dominio in mare è piuttosto importante, poiché consente di controllare le rotte di rifornimento e impedire il trasporto di truppe nemiche.

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Il sistema di ordini funziona alla grande.

Il grande vantaggio del gioco è il potente progettista di divisione, che consente una scelta precisa dei battaglioni e del supporto, in modo che le unità reclutate si adattino al tipo di forza che il nemico ha, nonché al terreno e alle condizioni meteorologiche, che sono anche un fattore importante di battaglie. Qui, l’aspetto militare di Hearts of Iron IV raggiunge una qualità completamente nuova, una finezza che può essere riconosciuta solo da quei giocatori che riescono a superare le lotte iniziali e raggiungere la competenza nel comandare gli eserciti.

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"Division

Division Designer aggiunge tanta profondità al gioco.

Anche l’IA merita una parola di elogio: è aggressiva e può sfruttare qualsiasi punto debole della nostra difesa, soprattutto se abbiamo scelto di liberarla dai vincoli della storia prima di iniziare la partita. Il nemico cerca di accerchiare le nostre unità in modo che non abbiano modo di ritirarsi, gestisce razionalmente le proprie truppe e non cerca di infilare le dita dove fa caldo. I nostri stessi generali a volte hanno bisogno di assistenza poiché sono piuttosto severi nell’esecuzione dei nostri ordini, il che spesso significa che perderanno buone opportunità tattiche, ma nulla ci impedisce di impartire ordini noi stessi se necessario.

Anche il sistema di alleanze e fazioni funziona molto bene: attaccare un paese significa che i suoi alleati contrattaccheranno. Un buon esempio di quanto sia facile essere pugnalati inaspettatamente in Hearts of Iron IV è il momento in cui ho giocato in Italia. Stavo andando abbastanza bene sui fronti francese e jugoslavo, ma ho lasciato il centro del mio paese senza sufficienti difese; I paracadutisti britannici sbarcarono a Genova e presero il controllo di Roma con un rapido attacco. Era impossibile portare i rinforzi in tempo, e quando finalmente sono arrivati, i soldati erano troppo stanchi per combattere con successo per la capitale.

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Attacco inaspettato.

Una bella vista

Visivamente, il gioco è cambiato oltre il riconoscimento. L’interfaccia è ora molto più trasparente e leggibile. I grandi grafici che sembravano più moduli di Excel sono stati trasformati in eleganti finestre. Anche tutti i ritratti, le immagini e le icone hanno un bell’aspetto e sono molto coerenti. Lo stesso vale per le schermate di caricamento, che creano una bella atmosfera prima ancora che il gioco inizi. Ma la migliore novità in termini di grafica è la nuova mappa 3D, che, grazie al nuovo motore chiamato Clausewitz, ha avvicinato Hearts of Iron ai giochi Total War. Le regioni sono rappresentate da tavolozze di colori appropriate e, dopo l’alba, le città si trasformano in ammassi di luce scintillante dall’aspetto realistico. La musica fornisce un buon tocco finale, ma la colonna sonora diventa piuttosto ripetitiva dopo un po’.

"Parigi

Parigi di notte.

Occhio di bue

Tutto sommato, Hearts of Iron IV è un ottimo gioco. Nonostante le soluzioni a livello economico a volte piuttosto inadatte, le meccaniche profonde e accattivanti, nonché l’ottimo sistema di combattimento, rendono questo gioco una vera chicca per i tattici incalliti. E tutto ciò è ricoperto da una grafica molto bella, che si adatta bene allo stato d’animo.

Sebbene il gioco sia molto più accessibile per i nuovi giocatori rispetto a qualsiasi delle parti precedenti, rimane un titolo complicato ed impegnativo. Senza dubbio, il suo più grande vantaggio è la rigiocabilità: ogni partita sarà totalmente diversa, richiedendo nuove tattiche e idee. Grazie al supporto per le mod promesso e ai componenti aggiuntivi che probabilmente inizieranno presto ad apparire come DLC, possiamo sperare in ancora di più.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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