Abbiamo esaminato il caso di Alfred Ethon, l’attore principale del dramma legale dello sviluppatore polacco, The Moonwalls. Phoenix Wright ha qualcosa di cui aver paura?
PROFESSIONISTI:
- Idea di gioco originale;
- Luoghi piuttosto belli;
- Audio decente.
CONTRO:
- La ripetitività moltiplica la noia;
- Trama e personaggi noiosi;
- Meccanica rozza e semplicistica;
- Sacco di carenze tecniche.
Questa doveva essere la risposta polacca a Phoenix Wright: un dramma legale sotto forma di simulatore di camminata, misterioso e ovvio allo stesso tempo; un thriller narrato da Stйphane Cornicard, che tocca importanti questioni sociali; infine, una produzione fresca, pensata come un potenziale successo. Un gioco come questo non può essere semplicemente “buono”… e sicuramente non lo è. Non solo è difficile definire Bohemian Killing un buon gioco; definirlo mediocre sarebbe una forzatura, dal momento che per molti aspetti il gioco non raggiunge nemmeno quel livello. Sembra piuttosto confermare che anche l’idea migliore può essere massacrata a sangue freddo da una cattiva consegna, e non ho nemmeno bisogno di un avvocato per dimostrarlo. Ma non anticipiamo noi stessi.
Per prima cosa ho salito le scale
Il concetto stesso della storia è piuttosto creativo. Il protagonista, Alfred Ethon, è un inventore di origini rom. Uccide Maria Capet, cosa che gli vale un processo: questi sono i fatti. All’inizio del gioco, il giocatore, per mano virtuale di Ethon, uccide la donna, quindi la sua colpevolezza è fuori dubbio. Il giudice lo sospetta, ma – contrariamente al giocatore – non è del tutto sicuro. Il compito del nostro antieroe, fintanto che non dondola sul palo della forca, è – abbastanza comprensibilmente – di non fare luce sul caso, ma al contrario – di produrre più fumo e più specchi possibile , e così facendo, convincere il giudice che l’unico bugiardo qui è il pubblico ministero. È lì che inizia il vero gioco. Le tempistiche sono due: la prima si svolge in aula; nel corso dell’altro, retrospettivo, il giocatore controlla Ethon, e cerca di “ricostruire” gli eventi in modo tale da dimostrare la propria innocenza. Sembra intrigante, vero? Sfortunatamente, non molto oltre.
Il giocatore deve trascorrere molto tempo passivamente in aula.
La trama non è affatto avvincente e i personaggi sono effigi piatte e noiose che mancano di solide motivazioni o tratti caratteriali che potrebbero renderle un po’ più interessanti. Pensavo che la mia speranza in una profondità psicologica del protagonista non fosse priva di fondamento, ma l’uomo stesso mi ha smentito: tutto ciò che Ethon fa è vantarsi del suo genio e della disabilità mentale del giudice che non può comprendere la maestria delle sue invenzioni, citando una volta in un attimo che è la sua etnia a causare il pregiudizio contro di lui. Un tale approccio annulla anche il minimo potenziale che alcune trame avrebbero potuto contenere. A volte ho sentito che il gioco stava facendo uno sforzo per affrontare il problema della discriminazione razziale nella Francia post-rivoluzionaria, sottolineando in particolare l’ostilità verso i rom. Il che potrebbe effettivamente funzionare se solo il personaggio principale non fosse un rom dolorosamente stereotipato che prima uccide un giovane socialista e poi cerca di mentire per uscire dai guai.
Alcuni luoghi hanno un certo fascino.
Il terremoto alla Hitchcock che apre il gioco non è coinvolgente. Quel che è peggio, in realtà è abbastanza repellente, una volta che il giocatore si rende conto di quanto restringa il gameplay. Ero stufo del gioco dopo il mio secondo approccio, in cui sono riuscito a difendermi dalle accuse del pubblico ministero e sono arrivato vicino a scagionarmi del tutto. Rivelare il finale non solo elimina tutta la suspense, ma porta anche alla mancanza di interesse per il resto del gioco – invece di pensare che tutto può essere cambiato, il giocatore sa che l’unica cosa che può alterare è in effetti la frase finale . L’unica cosa che resta da fare è testare pazientemente nuovi approcci e pianificare noiosamente – da capo – la prossima mossa senza alcun grado di certezza che i nostri sforzi non saranno vani.
Poi ho usato le scale
I maggiori problemi di Bohemian Killing sono la sua ripetitività e la meccanica difettosa. Il primo potrebbe essere considerato un vantaggio; gli sviluppatori hanno affermato che l’intero gioco si basa su questo concetto. In effetti, l’idea in sé è piuttosto interessante, e il fatto che il gioco richieda più approcci alla storia per superare il giudice è piuttosto allettante, almeno in teoria. C’è un ostacolo sulla strada, tuttavia, che lo studio di The Moonwalls non è riuscito a superare: c’è il proverbiale bastone, ma non la carota. Quasi ogni aspetto di questo gioco ci scoraggia dall’andare di nuovo, a partire dalla storia, attraverso le meccaniche e i difetti tecnici, per finire con la mancanza di una ricompensa adeguata alla fine. La mia pazienza nello scoprire nuove strade si è irrimediabilmente persa quando ho sentito Ethon dire per la centesima volta che “è salito le scale” (il protagonista è deciso a informare il giudice di ogni minuscola attività che ha svolto durante la notte). Dato che conoscevo già l’esito delle sue azioni, ho presto perso ogni interesse a continuare il gioco, anche quando ho avuto la possibilità di scoprire qualche nuovo elemento della trama.
Ecco una parte di un filmato…
Il mio primo approccio (a parte l’apprendimento dell’interfaccia poco amichevole) è stata una lezione di meccanica e il modo in cui il gioco gestisce le conseguenze delle azioni del giocatore. Uno degli elementi più pubblicizzati del gioco era la sua non linearità e la capacità di interagire con “quasi ogni parte dell’ambiente”. Il primo avrebbe dovuto fornire molteplici possibilità di gioco uniche, garantite da molti percorsi disponibili e molti risultati diversi. In realtà, la misura in cui il giocatore può influenzare la storia è piuttosto limitata, e in realtà piuttosto lineare. Ovviamente c’è spazio per scelte estreme come andare a dormire subito dopo l’inizio del gioco, o un’opzione per dichiararsi semplicemente colpevole, ma altri percorsi più indiretti (come incastrare il nostro vicino) si riducono praticamente a uno e lo stesso risultato, che è la riduzione della pena definitiva. Tanto per finezza.
…ed ecco il gameplay e un problema tecnico che blocca la visuale perpendicolarmente.
L’interattività qui significa fare clic su diversi oggetti, principalmente per includerli nelle prove che potrebbero dimostrare l’innocenza di Ethon (sebbene raccogliere le prove non significhi necessariamente che la sentenza sarà più leggera). Alcuni degli oggetti sono usati per far avanzare il tempo: mantenere la cronologia e il giusto ritmo degli eventi è molto importante dal punto di vista dell’accusa. Sfortunatamente, è qui che finisce l’interazione, lasciandoci con la promessa non mantenuta di una maggiore varietà.
Di tanto in tanto il giudice rivedrà la nostra testimonianza.
Bohemian Killing è prima di tutto un simulatore di camminata, e fa di tutto per convincerci – e apparentemente anche se stesso – di questo fatto. Come può essere che Gone Home, in cui non succede mai nulla a parte svelare la storia, sia stato molto più memorabile grazie all’atmosfera da solo? Perché Bohemian Killing fallisce? La risposta è semplice: il gioco di The Moonwalls manca di anima, direzione generale e profondità, e non può nemmeno giustificare il motivo per cui il gioco è stato progettato così com’era. Camminare (che sembra più come nuotare), l’elemento più importante della meccanica, è afflitto da tonnellate di bug: a volte il personaggio si blocca in posizione senza motivo, altre volte non può andare avanti o indietro. Non menzionerei nemmeno questi problemi se solo potessero essere corretti da un semplice riavvio, ma ciò non ha mai aiutato, costringendomi a ricominciare tutto da capo.
Le schermate di caricamento, che non dovrebbero nemmeno esistere in un gioco così piccolo, interrompono il ritmo. Premendo Pausa durante una scena tagliata, l’intera scena viene riavvolta e se si tenta di saltare una linea di dialogo durante una conversazione, l’intera conversazione verrà invece saltata. Puoi ascoltare l’intera cosa o non ascoltarla affatto: non c’è altra opzione.
La sentenza non deve significare la morte.
E alla fine scesi le scale
Quello che resta sono gli audiovisivi. Il quartiere (presumibilmente) pittoresco in cui finisce il protagonista, sebbene abbia i suoi momenti, è generalmente piuttosto vuoto. Solo occasionalmente incontriamo alcuni brutti modelli di personaggi chiave in questo luogo delle dimensioni di un quarto di un hub di Deux Ex: Human Revolution. Non c’è praticamente alcuno sforzo di progettazione in questo gioco: dovrebbe essere un universo steampunk, ma non ci sono prove di ciò da nessuna parte, forse a parte elementi dell’ambiente innaturalmente brillanti. L’aspetto di alcuni luoghi riesce in qualche modo a salvare la situazione – alcuni di loro sono in realtà piuttosto carini, se riesci a ignorare alcune carenze grafiche, cioè.
Fortunatamente, la situazione con l’audio è leggermente migliore. La colonna sonora di Marcin Maslanka, anche se un po’ ascetica, suona bene e non lascia dubbi sul fatto che la storia si svolge a Parigi. Anche la voce fuori campo di Stйphane Cornicard (Ethon) fa il suo lavoro, ma è difficile dire che sia eccezionale.
Alfred Ethon può incolpare solo se stesso (ma non è obbligato).
Ergastolo
Non so cosa sia la colpa: finanziamenti insufficienti, troppa fiducia e ambizione, o forse una combinazione di entrambi? Resta il fatto che Bohemian Killing starebbe meglio come browser game gratuito (forse funzionerebbe anche a suo favore). Allo stato attuale, non posso consigliare l’acquisto. Il gioco di Marcin Makaj è – contrariamente alle sue linee pubblicitarie – un gioco per un playthrough. Quando ho scritto questa recensione, mi è sembrato di provare una demo, una parte di qualcosa di più grande e di qualcosa di più serio. In Bohemian Killing le mancanze onnipresenti feriscono l’idea altrimenti innocente e promettente. Se tratti il primo approccio al gioco come un tutorial e riesci a sbloccare uno degli otto finali durante il secondo playthrough, probabilmente vedrai che non rimane molto da fare. Vorrei davvero non dover esprimere un giudizio del genere.