Mi sento ingannato da Ubisoft… di nuovo

Far Cry 6 mi ha ricordato una cosa importante di Ubisoft di cui ero a conoscenza da molto tempo. Di solito mi sento ingannato dallo studio. Fa meravigliose promesse, ma non sembra mai mantenere.

Le persone criticano i giochi di Ubisoft per molte ragioni: idee rimaneggiate, gameplay ripetitivo; tutte le imperfezioni dei gamedev moderni e tradizionali, ma quasi nessuno menziona ciò che trovo più fastidioso dei loro giochi. Vale a dire che lo studio racchiude i suoi giochi in narrazioni importanti, serie, apparentemente innovative, mentre allo stesso tempo ci regala storie, personaggi e missioni che sembrano meno profonde del Mar d’Azov.

Questo è forse meglio illustrato da una delle missioni di Assassin’s Creed Odyssey, un gioco pubblicizzato come uno che porta una serie di dilemmi morali ricchi e complessi da risolvere da parte dei giocatori. Funziona più o meno così: intorno al livello 17, stai correndo attraverso i prati e ti impegni a rovesciare il sistema politico dell’intera regione, poi improvvisamente, un giovane medico ti ferma e ti chiede di portargli cinque piante. Li prendi, glieli porti e lui dice che devi darne via tre. Quindi, prendi le tre piante rimanenti, dalle a tre persone; ti ringraziano e ti dicono che il medico sembra un po’ giù e potrebbe aver bisogno di aiuto. Torni dal medico, e il medico sembra davvero un po’ giù. Ed eccoci qui: il gioco ti offre due scelte per tirarlo su di morale. Puoi andare a letto con lui o puoi andare da sua nonna con lui. Scegli l’opzione due. Lungo la strada, il medico, di punto in bianco, ti dice che la nonna è una donna cattiva: ha mentito ad alcune persone. “Ehi, straniero, che ne dici di aiutarmi a uccidere mia nonna?” Certo, signor medico, uccidiamo la vecchia, amara signora, che sicuramente ti tirerà su di morale.

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Sfortunatamente, la nonna non è in casa. È stata rapita dai banditi. “Problema risolto”, pensi, e inizi a correre nella direzione opposta. Ma non è questo. È logico che dovresti catturare la donna dalle mani dei banditi e riportarla a casa, dove il suo amato nipote avrà la possibilità di sistemarlo correttamente: pugnali, cuscini e quant’altro. Logico. Quindi, falcidi la banda di teppisti, liberi la nonna e la conduci rapidamente al luogo dell’appuntamento del suo assassino con il nipote. Ed è qui che entra in gioco la famosa scelta morale. Puoi lasciare che sia il nipote a macellare la vecchia signora, fallo da te, o dire che, tutto sommato, è meglio che non uccidiamo la nonna, anche se mentire non è bello. Scegli l’opzione tre. “Grande idea straniero! Hai ragione, uccidere qualcuno per aver mentito è un po’ eccessivo.” “Allora, che mi dici di quella cosa del sesso di cui abbiamo parlato?” Beh, non proprio. Mi scusi, signor medico. A questo punto interviene la vecchia e dice che d’ora in poi farà solo il bene e il bene. Si allontanano verso il tramonto e ti rimane la sensazione di aver guadagnato 3500 XP e di aver perso il senso della dignità intellettuale.

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AC: Odyssey porta le missioni di recupero a un nuovo livello di noia.

Cito questa particolare ricerca perché attualmente sto giocando a Far Cry 6 e, di tanto in tanto, mi imbatto esattamente nello stesso pasticcio di idiozie, anche se forse non così sorprendente. Certo, questo è Far Cry, nessuno si aspetta ragionevolmente che questo gioco sia così serio. Distruggi gli avamposti e diffondi il caos, e all’improvviso ti imbatti in tre pattuglie ostili in rotta di collisione; ne massacri la maggior parte, ma muori comunque, perché una puzzola, o qualche altro ibrido di puzzola e furetto, esce dal cespuglio, ti morde la caviglia e rivendica più HP di una granata a frammentazione. Voglio dire, capisco davvero e apprezzo anche questa stupida convenzione. Penso che funzionasse alla grande, specialmente nella terza parte. Il problema è che con ogni successiva puntata della serie, qualcuno cerca di vestire questa festa di distruzione gioiosa e, beh, piuttosto stupida con un manto di narrazioni sociali serie. Ubisoft è abbastanza aperta su questo.

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La nostra storia è politica. Una storia su una rivoluzione moderna deve essere. Ci sono discussioni difficili e rilevanti in Far Cry 6 sulle condizioni che portano all’ascesa del fascismo in una nazione, i costi dell’imperialismo, il lavoro forzato, la necessità di elezioni libere ed eque, i diritti LGBTQ+ e altro ancora nel contesto di Yara, un’isola immaginaria dei Caraibi. – Dichiarò Navid Khavari, direttore narrativo del gioco nel maggio 2021.

Leggendo questo dopo aver giocato a Far Cry 6, francamente ho difficoltà a credere che questo non sia un discorso di marketing vuoto nella migliore delle ipotesi. Non importa che abbiano trasformato Cuba nell’isola fittizia di Yara, in modo che – dio non voglia – nessuno confonde i totalitarismi. Ho capito. E poi, qual è il divertimento nel giocare alla guerriglia con la gente comune, se puoi combattere insieme a ex agenti del KGB, Mossad, CIA e qualsiasi altro servizio segreto tu possa nominare, che può trasformare un vassoio di plastica in un cannone antiaereo.

Ho capito. È la convenzione. Tuttavia, una battuta che, più o meno, fa come “tizio si siede su un cacca ed esplode”, è un misero interludio a “dibattiti difficili e pertinenti sulle condizioni che portano all’ascesa del fascismo in una nazione;” Devo dire basta! Potresti anche provare a convincermi che James Bond è un giusto calcolo del passato coloniale della Gran Bretagna, o che l’NCIS presenta una condizione fattuale della polizia americana.

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Una foto senza contesto.

Poi di nuovo, Far Cry 6 non fa eccezione. Negli ultimi anni, l’uscita di quasi tutti i giochi Ubisoft è stata accompagnata da questo lancio di marketing su narrazioni serie, ricostruzioni storiche, voci importanti nella discussione su argomenti importanti e l’elevazione del mero intrattenimento con la metafisica. Lo so, non sono gli unici a suonare quelle cornamuse, ma la dissonanza tra quello che dicono e quello che sperimentiamo sembra la più pronunciata nei loro giochi. La pubblicità in generale riguarda il mentirci. Tuttavia, un buon marketing ne trae solo un piccolo vantaggio.

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Nel frattempo, Ubisoft sembra spingerlo agli estremi con un labbro superiore rigido. In poche parole: tratta noi, il pubblico, come degli sciocchi. E in effetti c’è una certa coerenza qui, perché la maggior parte delle storie, dei personaggi e delle missioni in questi giochi sono in realtà sciocche.

E questo va oltre i semplici giochi. Di recente ho visto un documentario di Playing Hard sullo sviluppo dietro le quinte di For Honor. 92 minuti di lamenti per eccellere se stessi, grandi ideali e combattere il sistema. Circa 23 paroloni al minuto. E ne parlano tutti come se lo intendessero. E, intendiamoci, questo è tutto nel contesto di un gioco di combattimento con la spada online senza storia. Bene, l’unica cosa che devo dire è: svegliati Ubisoft, abbiamo un mondo da salvare.

Sebastian schneider
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