Grafica colorata, centinaia di indovinelli, narrazione attraverso l’ambiente e, a volte, un livello di difficoltà estremamente elevato è la ricetta dell’autore di Braid per il perfetto gioco di logica. Ma un tale pasto non può essere digeribile per tutti i giocatori.
PROFESSIONISTI:
- design grafico pastello e di buon gusto;
- enorme quantità di enigmi diversi (ma basati sullo stesso principio);
- imparare solo attraverso sfide di maggiore difficoltà;
- risolvere i più difficili è molto soddisfacente…
CONTRO:
- …ma costa molta frustrazione: le missioni sono spesso troppo difficili;
- trama piuttosto deludente.
Quattrocento indovinelli risolti, trenta carte con strani disegni, un Tetris composto dalle suddette carte da riordinare sul pavimento e una notte con sogni sui pannelli del labirinto: i tre giorni che ho trascorso giocando intensamente a “The Witness”, il nuovo gioco di Jonathan Blow, il creatore di Braid, era davvero fuori dall’ordinario. Tanto che dopo innumerevoli volte di frustrazione, e altrettante di enorme soddisfazione, ho visto il finale ambiguo, e ancora più ambiguo nascosto, e non potevo davvero dire se mi piacesse o odiassi questo gioco. Dopo aver messo in ordine i miei pensieri e sentimenti, sono arrivato alla conclusione che questo è un grande gioco, ma solo per pochi giocatori. Altri lo troveranno solo un (davvero) buon gioco di puzzle.
Mondo pastello
The Witness fa un’ottima prima impressione: quando il mondo viene svelato, dopo pochi passi in un corridoio buio, risplende di una tavolozza di colori pastello: l’ambiente vibrante e saturo è molto piacevole per gli occhi. Il gioco non utilizza alcun effetto grafico sublime, né un motore fisico, ma compensa con successo con l’incredibile livello di dettaglio del mondo e il design raffinato di risorse abilmente disposte.
Il mondo sembra decisamente bello.
Dopo circa quindici minuti, lasciamo la prima area: ci aspetta tutta l’isola su cui si svolge il gioco. Non riesco a decidere dove andare: ogni edificio e la foresta che incombe in lontananza attira, cerca di convincermi che questo è il posto dove andare dopo. Forse il bosco di ciliegi rosa o la cava abbandonata? O forse le rovine nel deserto, parzialmente ricoperte di sabbia? Forse il relitto semiaffondato di un’autocisterna? Durante i primi momenti di “The Witness”, puoi ignorare i pannelli di enigmi che riempiono il mondo e dedicarti solo al piacere dell’esplorazione. In effetti, sarai anche premiato per farlo, dal momento che i giocatori più attenti troveranno pezzi di storia, rivelati dalle statue incontrate occasionalmente, e audio-log con citazioni di noti filosofi. Francamente, non mi dispiacerebbe se, quando le tendenze retrò e pixel art saranno scomparse, i giochi indie incorporassero questo tipo di modelli 3D relativamente semplici, ma ordinati e numerosi.
Scetticismo filosofico
Dopo aver finalmente catturato la meraviglia per l’ambiente, ricordiamo a noi stessi che “The Witness” è un gioco di puzzle, non un simulatore di camminata. A prima vista, questa può sembrare un’esibizione con un solo trucco molto meno spettacolare della manipolazione del tempo in “Braid” o dei portali del titolo di… Portal. L’isola è piena di pannelli elettronici che mostrano labirinti: il nostro obiettivo è arrivare dall’ingresso all’uscita di una determinata sequenza. Tuttavia, scopriamo abbastanza presto che il team guidato da Blow ha sfruttato l’enorme potenziale di questo concetto apparentemente banale e lo ha utilizzato per creare sfide davvero diverse.
Alcuni enigmi sono piuttosto facili, ma più vai avanti, più dovrai spingerti oltre i tuoi limiti mentali.
Gli indovinelli – semplici all’inizio – acquisiscono gradualmente nuovi elementi, ad esempio quadrati di diversi colori che devono essere separati man mano che avanziamo in un labirinto. Un altro esempio è un’attività in cui dobbiamo ricreare le forme di Tetris su un pannello. Questi esempi ovvi potrebbero non sembrare molto impressionanti, ma non vorrei rovinare il divertimento: una delle sue migliori caratteristiche è il modo in cui il gioco ci insegna ad affrontare nuove sfide; non ci sono tutorial e nessuna voce dal cielo che ci dice cosa fare. Invece, ogni tipo di indovinello ha la sua serie di pannelli, su cui risolviamo compiti sempre più difficili, da quelli facili da bambini a quelli davvero difficili. In questo modo intelligente, impariamo ciascuno dei principi e ci prepariamo per sfide davvero difficili. Questo meccanismo è perfettamente rappresentato dal finale nascosto (e secondo alcuni giusto), che teoricamente possiamo svelare proprio all’inizio, se non fosse per il fatto che dovremmo prima conoscere le meccaniche del gioco.
Sto camminando sugli enigmi.
L’isola è divisa in diverse regioni, ognuna contenente un diverso tipo di sfide. I primi semplici enigmi diventano gradualmente più difficili, e alla fine saranno coinvolti anche elementi provenienti da diverse regioni – quindi, se affrontiamo un enigma apparentemente irrisolvibile, spesso è perché non abbiamo le conoscenze necessarie per farlo. Più di una volta ho passato mezz’ora a scervellarmi su un pannello, solo per lasciarmi andare e lasciare l’area. Poi, dopo un po’ di tempo passato a scervellarmi in altre parti dell’isola, sarei tornato per risolvere l’enigma in men che non si dica. A volte lasciare l’area non era nemmeno necessario: il gioco fa un ottimo lavoro nel fondere l’ambiente negli enigmi stessi, quindi guardare o ascoltare attentamente potrebbe essere sufficiente.
Anime oscure della logica
Come affermato nei materiali per la stampa, “The Witness” contiene fino a 650 enigmi da risolvere. Fortunatamente, non devi risolverli tutti per finire il gioco: sono riuscito a risolverne 400, ed è ben al di sopra del minimo richiesto. Dico “per fortuna” perché anche quei quattrocento erano troppo per me, e alla fine mi sentivo sinceramente stanco. Sebbene “The Witness” faccia un lavoro meraviglioso nell’insegnarci come affrontare i pannelli, di per sé non ci renderà dei geni – e il livello di difficoltà era spesso troppo alto per me, e mi sentivo come se stessi giocando a “Dark Anime” che richiede non elevate capacità manuali, ma una mente brillante.
Un pezzo di carta virtuale ti aiuta a viaggiare per il luogo, ma uno reale potrebbe effettivamente essere utile per risolvere alcuni enigmi.
A volte è bastata una breve pausa, altre volte disegnare tutto su un foglio. Una volta ho persino fatto ricorso a un vero pavimento e a veri blocchi di carta. Ma poi c’erano alcuni enigmi che non ho risolto nonostante ci abbia provato per più di un’ora. Mi piace cerebrare, ma il livello di difficoltà a volte sembrava troppo alto, e quindi frustrante. D’altronde, quando finalmente sono riuscito a risolvere un enigma del genere, la soddisfazione è stata enorme. Questo è uno dei giochi che è meglio digerire in piccole porzioni, invece di spendere lunghe maratone di intense riflessioni, e anche allora – oserei dire – sarà semplicemente troppo impegnativo per molti giocatori.
La mia maledizione era che, nonostante quel livello di difficoltà, Witness mi ha risucchiato ed ero davvero ansioso di raccogliere le sfide poste dal gioco di Blow. Un paio di enigmi che non ho ancora risolto, ma sono sicuro che lo farò: provando per ore, sentendomi frustrato e sentendomi stupido, solo per, dal momento che non ci sono enigmi irrisolvibili, provare quell’enorme ma breve soddisfazione e andare avanti scontrarsi con le restanti centinaia di pannelli. Prodigi e masochisti sono i benvenuti.
La trama non è proprio ovvia, ma tutti gli appassionati di trarre conclusioni inverosimili saranno contenti.
La fine è dove è l’inizio
“The Witness” può essere terminato senza prestare alcuna attenzione alla storia raccontata dal gioco. Quindi, se presti un po ‘di attenzione, potresti comunque lasciarti confuso. La trama è raccontata solo attraverso le statue e i registri audio, e la sua conclusione è vaga e soggetta a molte interpretazioni diverse. Molte persone troveranno senza dubbio il genio qui, ma sarà un gruppo di persone così scarso come quelli che hanno visto “Braid” come una storia di dolore evocata dalla costruzione della bomba atomica. Per quelli di voi che non sono molto entusiasti di analizzare pezzi della storia e trarre conclusioni inverosimili basate su di essi, la trama, se riuscite a dargli un senso in primo luogo, non sarà accattivante e può anche essere deludente.
La nuova produzione di Jonathan Blow sarà un titolo eccezionale per alcuni; un’altra prova che i videogiochi sono arte. Queste persone potrebbero trovare il punteggio troppo basso. Per essere inclusi in quel gruppo, tuttavia, sono obbligatorie due delle tre seguenti rare caratteristiche del carattere: capacità mentali superiori alla media, pazienza di un santo e amore per l’analisi dei manufatti della cultura (pop). Senza un tale set, “The Witness” si rivelerà solo un vero e proprio puzzle game lungo e molto carino. Ed estremamente difficile, se provi ad andare fino in fondo.
Gioco di puzzle appropriato, lungo e molto carino? Forse, ma non per tutti!