Iron Harvest Review – L’RTS che non ti sorprenderà con nulla

Quante volte una serie di concept art diventa un franchising di cultura pop? Iron Harvest, basato sulle opere di Jakub Rozalski, è l’unico caso del genere che conosco, ma è un buon gioco? Bene…

Il mondo di 1920+ è una realtà alternativa in cui i paesi europei sono in guerra usando giganteschi mech diesel. Le principali parti in conflitto sono Sassonia, Russviet e Polania, ovviamente basate rispettivamente su Germania, Russia e Polonia. Questa semplice premessa da sola mi fa pensare ad alcuni giochi molto diversi. Dopo aver ottenuto i diritti del franchise, KING Art ha deciso di creare un RTS nello stile di Company of Heroes, un gioco che ha causato parecchio trambusto in una volta. La decisione è stata buona, ma non è abbastanza per garantire il successo.

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Le animazioni dei mech sono piuttosto buone.

La campagna dei compagni Polan

PROFESSIONISTI:

  1. mech ben progettati e animati;
  2. missioni diverse e fantasiose nella campagna;
  3. una piacevole ambientazione grafica.

CONTRO:

  1. gameplay piuttosto imitativo;
  2. mancanza di profondità tattica;
  3. finora poche mappe per schermaglia/multigiocatore;
  4. tutte le fazioni si sentono più o meno allo stesso modo.

Il gameplay di Iron Harvest evoca decisamente un senso di dйja vu. Voglio dire, lo sospettavamo da molto tempo, dai tempi di gioco originali. Questo gioco è fortemente derivato; come nel classico RTS di Relic, abbiamo fanteria, veicoli e diverse fortificazioni. Il nostro compito è garantire punti strategici sulla mappa (come in World in Conflict), che porta punti vittoria e risorse necessarie per ottenere più unità. Per vincere, dobbiamo raccogliere un certo numero di punti o distruggere il quartier generale del nemico. Se hai mai giocato a un RTS, sai di cosa si tratta.

Il gameplay ricorda Company of Heroes ad ogni turno. Puoi vederlo perfettamente quando diciamo alle truppe di nascondersi dietro la copertura e lanciare una granata; ordinare ai soldati feriti di ritirarsi alla base; quando i mech sfondano muri ed edifici come carri armati; o quando distribuiamo sacchi di sabbia e filo spinato vicino alla testa di ponte.

Ma è anche molto chiaro che il gioco è solo – mi dispiace dirlo – più economico. Mi mancava davvero un sistema di potenziamenti delle unità, la capacità di far saltare in aria i ponti, le abilità di leader, il rafforzamento dei punti strategici, ecc. Anche il fatto che tutte le fazioni si sentano essenzialmente uguali non aiuta. Non sono identici. Russviet è più offensivo, la Sassonia è più brava a difendere e la Polania si sente come una via di mezzo. Tuttavia, il vecchio e venerabile Starcraft ci ha fornito una maggiore diversità di fazioni – due decenni fa. Ogni parte del conflitto ha le stesse unità di fanteria e armi di supporto (cannoni, mortai, mitragliatrici). I mech sono un po’ più interessanti, ma, in linea di principio, ogni fazione gioca allo stesso modo. Le unità eroe/leader non fanno molto per aiutarlo. Ognuno ha abilità uniche, ma non hanno la stessa importanza per il gameplay come, ad esempio, gli eroi di Warcraft III.

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Puoi ancora divertirti, ma dal momento che gli sviluppatori hanno deciso di imitare il classico, non si sfugge a tali confronti. E, sfortunatamente, per questa nuova strategia, Company of Heroes vince sicuramente quando si tratta di profondità di gioco.

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Le unità a volte si comportano in modo strano quando incontrano ostacoli.

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Jakub Rozalski è un artista grafico polacco. Ho visto il suo lavoro per la prima volta nel 2014 su kotaku.com e poiché lavoravo io stesso per una grande testata giornalistica, l’ho contattato e abbiamo prodotto quella che si è rivelata un’intervista molto popolare. Ho fatto la cosa giusta, perché pochi istanti dopo, grazie a Kotaku, il suo lavoro era ovunque. Da allora, la serie 1920+ ha generato un gioco da tavolo intitolato Scythe (disponibile anche in digitale), una raccolta di storie, enigmi e ora un gioco per computer a tutti gli effetti. Semmai, questo dimostra che le idee pure, incapsulate, come in questo caso, in opere d’arte di alta qualità, sono sufficienti per fare un vero danno alla cultura pop.

Mech che fanno il lavoro

La caratteristica distintiva della visione di Rozalski è la combinazione di paesaggi e scenari rurali semplici con enormi mech dieselpunk. Non sorprende, quindi, che queste macchine siano anche il fulcro di Iron Harvest. La fanteria è utile, sono gli unici che possono catturare punti strategici, ma sono queste macchine che vincono la partita per noi.

I loro look sono molto attraenti: la fredda eleganza dei mech della Sassonia, i potenti ma goffi giganti Russviet e… beh, i mech piuttosto blandi di Polania. Sono belli, ma è difficile trovare una caratteristica distintiva di questi.

Le animazioni sono davvero buone, d’altra parte, e guardare i mech cadere a pezzi, spararsi a vicenda, perdere parti e sbriciolarsi è sicuramente un’emozione. Hanno tutti alcune stranezze e caratteristiche interessanti; ricaricano le loro armi sovradimensionate, sputano proiettili e il Saxon Stiefmutter, ad esempio, può rilasciare cerchi esplosivi che rotolano verso i nemici. Alcuni modelli sono davvero impressionanti. Tanto più che l’ambientazione, seppur non magistrale, mantiene un livello molto soddisfacente. Anche la distruzione dell’ambiente è buona. Non tutti gli oggetti possono essere distrutti, ma camminare attraverso un edificio e vederlo cadere a pezzi è molto divertente.

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Tuttavia, la scala mostrata da alcune delle opere di Jakub è decisamente mancante. Capisco che un gioco tipo Company of Heroes non sia l’ideale per ritrarre macchine enormi, ma immagino anche che la tecnologia di oggi sia più che capace di questo.

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I mech in Iron Harvest possono essere piuttosto grandi, ma non è la scala conosciuta dalle concept art originali di Jakub.

La piccola scala delle mappe, tipica dei classici giochi RTS, genera alcune situazioni ridicole. Ad esempio, un cannone gigante, trasportato da un mech gigante, ha una portata di 150 metri o meno. Non è qualcosa su cui non puoi chiudere un occhio, ma non è molto impressionante se ci pensi. A proposito, anche l’intelligenza artificiale a volte si comporta in modo ridicolo. Una situazione divertente che ho osservato erano due unità di fanteria che si riparavano sullo stesso lato dello stesso muro, sparandosi a vicenda da pochi metri di distanza e allo stesso tempo subendo pochi danni, poiché entrambe avevano un bonus di difesa fornito dal mettersi al riparo.

A proposito, non riesco a capire perché la telecamera non possa essere spostata più lontano, in modo da poter vedere un po’ di più della mappa. Ancora una volta, sembra qualcosa di facilmente raggiungibile in questo giorno ed età.

Forza nei numeri

È chiaro che i creatori avevano l’ambizione di creare un RTS leggermente più tattico. La campagna ti insegna a nasconderti dietro le coperture e a tenere gli avversari lontani dai fianchi aperti. Le descrizioni delle unità suggeriscono che si basano sul principio sasso-carta-forbici.

In pratica, tuttavia, di solito finivo per usare le tattiche più antiche del mondo, conosciute personalmente da Warcraft II, che è stato il mio primo RTS. Per evitare confusione, elencherò i punti critici di questo approccio:

  1. Produci più mech che puoi;
  2. Attacco;
  3. In caso di errore, riprovare.

Funziona? Di solito lo fa. Presumo che sarà più difficile con avversari viventi, ma è abbastanza per l’IA. Il gioco purtroppo manca di profondità. Non una volta mi sono imbattuto in una situazione in cui la mia unità si è rivelata inefficace contro un particolare avversario, come nel caso di Company of Heroes, dove le mitragliatrici non potevano fare molti danni ai carri armati. Invece, concentrare il fuoco su un singolo mech/unità ha sempre funzionato.

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La narrazione è per lo più piuttosto blanda.

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Il fuoco concentrato di solito è una strategia sufficiente.

Per la patria

Nel gioco troviamo le cosiddette schermaglie, oltre a sfide in cui dobbiamo, ad esempio, difendere una base da ondate di nemici. Ci sono solo alcune mappe qui e spero vivamente che ne arriveranno altre con gli aggiornamenti.

E ora, a seconda di ciò che ti piace, il corso principale del gioco può essere campagne di storie (una per ogni fazione) o partite online. Dato che stavo testando Iron Harvest prima del rilascio, non sono stato in grado di testare quest’ultimo. Quindi parliamo delle campagne.

Come insieme di sfide interessanti, funzionano davvero bene. Le missioni successive sono varie, sperimentano la formula e generalmente hanno più da offrire delle schermaglie. È pur sempre una Compagnia di Eroi, ma almeno puoi vedere alcune idee originali. Le campagne bastano anche per molte ore. Il più lungo è quello della Polania, ma anche Sassonia e Russviet hanno molto da offrire.

In termini di scrittura… beh, la storia ei personaggi sono piuttosto mediocri, ed è difficile esserne molto entusiasti. Soprattutto perché i dialoghi risultano piuttosto noiosi e pomposi, e i personaggi e la trama sono basati su cliché. . In generale, tuttavia, vale la pena giocare per le campagne, soprattutto se ti piacciono i giochi RTS.

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Tutte le fazioni si sentono essenzialmente le stesse.

Entra Iron Harvest, tutto bianco

Ai tempi di un tempo, quando i giochi RTS venivano rilasciati a dozzine (è stato davvero tanto tempo fa, lo so), probabilmente non avremmo prestato molta attenzione a questo gioco. Ora, nonostante sia piuttosto poco originale, Iron Harvest può effettivamente crescere fino a essere considerata una delle migliori strategie degli ultimi anni.

Il gioco è buono, piuttosto che eccellente, e non credo che mi abbia mostrato nulla che non avessi già visto. Peccato che la decisione di tornare a un genere quasi dimenticato non sia stata supportata da alcune idee fresche. L’unica novità qui è un’ambientazione interessante, ma anche quella non sfrutta appieno le potenzialità del concept originale. D’altra parte, è un gioco ben fatto che può essere apprezzato, nonostante i suoi difetti.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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