Negli ultimi due anni Playdead ha lavorato duramente su un nuovo titolo, un seguito al successo di Limbo. Dentro c’è il risultato. Questo è un cupo viaggio di un ragazzino nel mondo degli esperimenti umani non etici.
PROFESSIONISTI:
- Atmosfera;
- Design e immagini;
- Come sempre con Playdead, gli indovinelli sono ben progettati e implementati;
- Muori meno spesso che nel Limbo;
- Il finale è una bomba, come un buon horror o un anime post-apocalittico.
CONTRO:
- Avrebbe potuto essere un po’ più lungo;
- Prende in prestito un po’ troppo dal Limbo?
Per cosa è famosa la Danimarca? Ebbene, oltre ai mattoncini LEGO c’è anche The Olsen Gang, come tutti sanno. E se non lo fanno, dovrebbero conoscere il film, perché quei ragazzi sono il gruppo più divertente di aspiranti truffatori che la TV abbia mai visto. Dall’altra parte dello spettro abbiamo l’Agente 47: il freddo professionista di IO Interactive è, a parte Peter Schmeichel ed Egon Olsen, il più riconoscibile “bene da esportazione” danese. Un paio di anni fa è apparsa un’altra fonte di orgoglio nazionale: Limbo – un platform oscuro, fondamentalmente un simulatore di morte, in cui controlliamo un ragazzo con una grande testa, cercando di guidarlo attraverso un percorso pieno di pericoli.
Sono passati sei anni dall’uscita di quel gioco. Uno studio grande e ben pagato potrebbe produrre due titoli AAA durante questo periodo. Nel frattempo, Playdead ha avuto bisogno di esattamente sei anni per completare il suo prossimo progetto. Già nel 2011, Dino Patti, capo dello studio, ha annunciato che Project Two – come era stato precedentemente indicato Inside – è in una fase avanzata di sviluppo. Per qualche ragione, però, ci sono voluti altri cinque anni per rilasciare il gioco, ma ragazzi, non è valsa la pena aspettare.
È ora di fare un salto in un capannone di fabbrica pieno di torrette mobili.
Subito dopo averlo lanciato, il gioco ci accoglie con un menu estetico. Dato che non c’è niente da fare lì, lancio un nuovo gioco. Nessuna introduzione, nessuna parola di presentazione: vengo trascinato direttamente in una foresta notturna. Un ragazzo entra nell’inquadratura, dimostra dieci, forse dodici anni. Per ora posso solo andare a destra. Ho un deja vu: l’inizio di Limbo era identico (come lo erano gli inizi di circa il 96% di altri platform); l’atmosfera è altrettanto densa, ma non ci sono trucchi di post-elaborazione come il filtro della grana della pellicola. Le immagini di Inside sono pulite, il mondo è molto espressivo, le sue tre dimensioni sono molto distinte, così come la sua profondità. Allo stesso tempo, il bambino può muoversi solo in due dimensioni: sinistra, destra, su e giù. Saltare su diverse casse e scatole è un’eccezione: sembrano essere un po’ più in secondo piano rispetto al ragazzo, che a volte può spostarle da un posto all’altro. È anche in grado di sollevarli nell’ultima parte del gioco quando altera leggermente la sua forma. Amo il design della location del gioco e il personaggio principale, che è privo di caratteristiche facciali distinte, come se fosse un essere completamente irrilevante per il mondo intero.
A giudicare dall’inizio della storia, sembra che tu stia scappando da una zona di guerra.
I primi dieci minuti di gioco sono sconvolgenti. Il ragazzo del Limbo, trafitto con la zampa di un enorme ragno, o dilaniato da una trappola, non era niente in confronto alla vista di un ragazzino che cerca di scappare solo per essere colpito alla schiena in mezzo a una foresta deserta. Un ragazzo sbranato dai cani. Un ragazzino inseguito da adulti pronti ad ucciderlo da un momento all’altro. E non abbiamo la più pallida idea del perché. Il gioco inizia piuttosto pesantemente: le persone vengono portate via dalla foresta in camion, pattuglie armate gironzolano intorno. Non conoscendo il contesto, ero convinto che il piccolo studio avesse deciso di fornirci un’immagine di una sorta di pulizia etnica. Fortunatamente – perché non sono sicuro di quanto di questo massacro di esseri innocenti sarei in grado di assorbire e non perdere la mia sanità mentale – dopo un paio di minuti, il gioco ci dà la possibilità di riprendere fiato e iniziare la vera avventura .
Le persone sono pericolose e dovresti evitarle.
Man mano che la storia procede, presentata solo da ciò che vediamo sullo schermo; non ci sono dialoghi o cose del genere: gli sviluppatori passano dalla rappresentazione degli effetti della guerra (un villaggio pieno di animali morti), alla fantasia. Il ragazzo deve sfondare i corridoi delle navi da guerra affondate; quando ci riesce, trova la sua strada nei laboratori di ricerca, dove vede di cosa parlano le persone che lo inseguono. La storia può essere trattata alla lettera, ma può anche essere interpretata come una parabola, che si conclude con la trasformazione del bambino – un’idea che, almeno a me, sembra ispirata agli anime.
Il gioco è controllato da una sola levetta analogica, responsabile del movimento, e da due pulsanti, per il salto e l’interazione. Pur avendo controlli così modesti, il gioco è stato in grado di offrire una notevole quantità di enigmi interessanti. Il protagonista non deve solo spostare oggetti e premere diversi pulsanti, ma anche utilizzare contenitori con aria compressa. Gran parte del gioco si svolge all’interno di un batiscafo, in cui il bambino si aggira nelle profondità del mare. Gli indovinelli non sono estremamente difficili, e anche se uno di loro causa qualche problema, sicuramente si arrenderà dopo un paio di tentativi.
Il batiscafo ti aiuterà a viaggiare attraverso le profondità del mare.
Il protagonista è speciale. I giocatori lo imparano quando il ragazzino si connette – tramite la sua testa – a una sorta di interfaccia, che ci permette di controllare i personaggi senza cervello che si possono incontrare di tanto in tanto. Quelle sono le persone che abbiamo visto all’inizio essere portate via nei camion. L’interfaccia ci consente di forzarli a eseguire determinate attività. Una o due volte l’interfaccia rimane sulla testa del ragazzo quando è in grado di muoversi, facendo in modo che tutte quelle persone lo seguano con cieca sottomissione come zombie senza cervello.
Lo studio danese ha lavorato duramente su una resa realistica della superficie dell’acqua e delle sue profondità. Il ragazzo è un buon nuotatore, ma non riesce a trattenere il respiro a lungo (almeno all’inizio – questo cambia più avanti nel gioco a causa di alcuni eventi spiacevoli). Sott’acqua, tira leve, preme pulsanti ed evita una certa creatura anfibia sgradevole e misteriosa. Incontrarlo sarà sicuramente un evento elettrizzante, e posso garantire che ti mangerai le unghie (e non per la frustrazione).
Questi “pupazzi” seguiranno il protagonista principale.
Finire Inside richiede quattro, forse cinque ore, e non si perde nemmeno un minuto di questo tempo. Il gioco è un magnifico pezzo di codice, essendo una produzione più matura e nel complesso migliore del già grande Limbo. Playdead è riuscita a mettere più idee in questo gioco e sicuramente è stata più creativa durante lo sviluppo del mondo di gioco, che è cospicuo, tangibile e incredibilmente ostile nei confronti di quel piccolo individuo innocente inseguito senza una ragione apparente. Il momento in cui i nemici cambieranno atteggiamento nei suoi confronti occuperà un posto speciale nella mia memoria per molto tempo. Il modo in cui gli sviluppatori sono riusciti a esprimere così tante emozioni con una sola mossa di un personaggio di sfondo animato è stato incredibile. Solo i migliori possono tirare fuori qualcosa di simile. Naturalmente, il gioco ribadisce molti elementi conosciuti da Limbo, ma sono stati adeguatamente ampliati e, cosa più importante, servono bene alla storia. Dopo sei anni, la gente ricorda ancora Limbo, e qualcosa mi dice che Inside sarà ricordato per un altro decennio.
Queste turbine sono davvero pericolose. E li incontrerai in diverse occasioni durante il gioco.