Guardians of Success – Come Eidos Montreal ha reso Guardians of the Galaxy un grande gioco

L’adattamento del gioco di film di successo di solito finisce con vari flop. Ecco perché i creatori di Eidos sono andati per la loro strada e hanno reso Guardiani della Galassia totalmente nuovo. La loro versione è piaciuta sia a molti giocatori che alla stessa Marvel. Qual è il segreto?

Gli eroi dell’universo a fumetti (e sempre più cinematografico) della Marvel hanno avuto una fortuna variabile quando si tratta di adattamenti per computer delle loro avventure. Ci sono alcuni titoli solidi, come Spider-Man per PlayStation, e alcuni flop totali, come il recente Marvel’s Avengers. Quindi, prima del debutto del videogioco Guardiani della Galassia di Eidos Montreal, non mancavano le preoccupazioni sulla qualità di questo lavoro. Non ci è voluto molto dall’annuncio all’uscita, e non c’era nemmeno molto clamore sulla produzione stessa.

Fortunatamente, si è scoperto che gli sviluppatori di Guardiani della Galassia della Marvel hanno creato un gioco di grande successo. Gli alti voti e gli elogi dei giocatori sembrano certificare la qualità. Esiste una ricetta per un adattamento di successo degli iconici fumetti Marvel? C’è sicuramente più di un modo, ma Eidos ha trovato la propria identità. I nostri colleghi del francese jeuxvideos.com sono riusciti a parlare con gli sviluppatori di Guardiani della Galassia. Quindi vediamo come viene realizzato un blockbuster Marvel al di fuori di Hollywood.

Non basato su un film

Gli adattamenti di videogiochi di film popolari spesso si rivelano spazzatura completa. Probabilmente perché è estremamente difficile, se possibile, trasformare uno spettacolo di due ore in un gioco interattivo di diverse ore. Quindi, i creatori di Guardiani della Galassia hanno scelto un approccio molto diverso: hanno scelto la propria interpretazione sia dei Guardiani che delle loro avventure. Perché a volte, non tutte le idee originali si sono rivelate vincenti.

Jean-Franзois Dugas (direttore creativo senior): Lavorare con la Marvel è stato davvero divertente ed è stata una grande collaborazione. Il primo giorno, quando ci siamo incontrati e abbiamo discusso su dove saremmo andati con questo progetto, hanno detto “Vogliamo che tu faccia una versione unica dei Guardiani, non vogliamo che sia collegato ai film o basato sul fumetto libri. Vogliamo la tua interpretazione di quel franchise”. Eravamo davvero entusiasti di questo perché era esattamente quello che volevamo, e vedere che la Marvel era sulla nostra stessa pagina è stato davvero bello.

"Questa

Questa squadra avrebbe dovuto avere un aspetto molto diverso, per fortuna solo sulle concept art alla fine.

Una delle prime cose che abbiamo fatto dopo è stato un brainstorming per iniziare a lavorare sui personaggi. Nei primi concept di Rocket, Drax, Gamora, abbiamo “alzato il volume a undici”. Abbiamo davvero spinto i disegni. Ad esempio, Rocket era alto quanto un essere umano, Draxx sembrava un ragazzo che ti serve per tornare in palestra. Siamo andati un po’ lontano.

Abbiamo volato con la Marvel a Montreal, ci siamo seduti sul nostro divano e abbiamo presentato loro i personaggi che avevamo disegnato, e loro erano seduti indietro, appoggiati al divano, e non erano nemmeno 20 secondi di silenzio, ma nella mia testa, sembravano minuti e Ho pensato: “Oh mio Dio, ci uccideranno”. E in realtà, siamo andati davvero troppo oltre, ma erano davvero felici che non abbiamo provato a imitare qualcosa che già esisteva. Erano felici di vedere che volevamo spingere, fare qualcosa di unico. Ci hanno semplicemente aiutato a raggiungere quell’equilibrio assicurandoci che quei personaggi fossero riconoscibili, ma avessero un sapore diverso da quello che hai visto altrove.[…] È davvero una nuova interpretazione del franchise.

Bruno Gautier Leblanc (direttore artistico): Per noi è stato molto importante all’inizio trovare uno stile visivo unico che ci appartenesse, prendere le distanze dai film e dai fumetti anche se ci siamo ispirati molto a loro. Siamo stati molto ispirati dall’arte 3D dei primi anni ’90. Questo è quando le persone hanno iniziato a giocare con i programmi 3D, creando cubi, sfere e poligoni. Ci siamo resi conto che c’è qualcosa di veramente unico in questi primi paesaggi che sono stati creati con oggetti minimali. Quindi, da lì, abbiamo preso quegli oggetti e abbiamo iniziato a creare paesaggi alieni con loro, costruendo città e tutto il resto.

Leggi anche  Suggerimenti e curiosità su Diablo 2 da veterani hardcore

Ci siamo resi conto presto che era molto minimalista e che avevamo bisogno di più dettagli. Quindi, siamo andati a vedere cosa è stato fatto nel nuovo 3D, ovvero frattali e arte procedurale. Mettere insieme tutte queste cose è ciò che ci ha dato una firma per il nostro gioco.

Esci dalla tua bolla

Eidos Montreal è uno studio noto per Deus Ex, Thief e Shadow of the Tomb Raider. Queste sono produzioni abbastanza serie e oscure con poco spazio per la commedia. Si è scoperto che un completo cambio di atmosfera per uno più sciolto può essere molto rinfrescante e che il team, che non si è mai specializzato in nessuna convenzione particolare, può trovarsi abbastanza bene in qualcosa di completamente diverso.

Patrick Fortier (senior gameplay director): La differenza più grande è stata che abbiamo lavorato con la Marvel, che è ovviamente un partner importante nella collaborazione.

Un’altra differenza è stata il tono del gioco: è molto più leggero. C’è umorismo, ci sono alcune battute, è colorato. È un gioco completamente diverso che abbiamo usato per sviluppare prima. Quindi, abbiamo dovuto disimparare le cose a cui siamo abituati a fare. E questa è stata soprattutto la sfida quando abbiamo iniziato il progetto, arrivare a quel ritmo, qualcosa di completamente diverso. Dovevamo trovare la giusta direzione, ma è stato divertente lavorare su quel gioco, su qualcosa che avesse umorismo, emozioni davvero positive. È stato fantastico per tutta la squadra.

"L'umorismo

L’umorismo è in qualche modo una novità nei giochi di Eidos Montreal.

Abbasso la routine!

A volte, anche i migliori giochi sono pieni di schemi di gioco noiosi. Basti pensare al brillante The Last of Us o Mass Effect 2. I luoghi in cui avrebbero avuto luogo gli scontri a fuoco erano chiaramente telegrafati dal design dei livelli; ci siamo avvicinati a un luogo con molte coperture convenienti e l’apparizione improvvisa dei nemici era sicura come il sole. Nel frattempo, gli sviluppatori di Guardians hanno cercato di evitare questo tipo di design pigro e si sono sforzati di rendere la narrativa fondamentale.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Volevamo trovare il cuore di quel franchise, e per noi erano i personaggi, le loro personalità e le interazioni tra loro. Ci ha guidato verso un gioco di azione-avventura più basato sulla narrazione, piuttosto che su un’avventura d’azione basata sul gameplay. A volte significa fare un passo indietro. Non abbiamo mai guardato il gioco come: “Quanti combattimenti ci sono, quanti enigmi ci sono, quante meccaniche ci sono, quanti aggiornamenti…?”. Si trattava sempre dell’esperienza complessiva. Si tratta di avere un’avventura che sembra naturale, si esprime semplicemente, ha un senso in termini di storia.

"I I momenti di combattimento in Guardians non erano pensati per accadere in luoghi ovvi.

Dal punto di vista del giocatore, non sei mai in una situazione in cui sai esattamente “Oh, ora ci sarà un combattimento, ora ci sarà questo”. È molto organico e fatto a mano. E in combattimento, non sei davvero il personaggio più potente sul campo di battaglia. È importante usare i tuoi tutori. Si tratta di leggere il campo di battaglia, notare chi ha bisogno di aiuto, quale nemico è più minaccioso, a chi posso dare una mano.

Ci sono molti elementi diversi nel gioco che esemplificano il modo in cui affrontiamo le cose. Ci piace fare molto “Mostra – non raccontare”, che è come: entri in una stanza, in un ambiente, e ti fai un’idea degli eventi che sono accaduti lì, delle persone che hanno vissuto lì. Ci sono molti articoli leggibili, diari personali di altri personaggi, puoi sempre capire cosa sta succedendo. È un’idea più ampia e più grande di costruzione del mondo. Non stiamo solo facendo un set pieno di oggetti di scena per il gioco solo per arrivare alla fine del livello. Stiamo cercando di costruire un mondo in cui puoi davvero proiettarti, che puoi esplorare completamente.

Leggi anche  9 nuovi MMORPG in arrivo nel 2021 e oltre

Dialoghi ricchi, non discorsi vuoti

Una certa trappola in cui cadono molti giochi sono i monologhi dei protagonisti che dovrebbero preparare il terreno; battute a buon mercato che fanno gli eroi solitari, o lunghe esposizioni che non aggiungono nulla alla trama né all’atmosfera. C’è un sacco di chiacchiere in Guardiani della Galassia della Marvel, ma è uno dei maggiori punti di forza del gioco, tutto perché il dialogo si basa sulla chimica all’interno di un gruppo di personaggi arricchiti, proprio come in Battlefield: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (direttore creativo senior): Abbiamo iniziato a fare brainstorming e parlare del DNA dei guardiani, di ciò che rende unica l’esperienza GOTG. Abbastanza presto, abbiamo capito che non si tratta dei loro superpoteri, dei combattimenti o cose del genere. È davvero tutta una questione di interazione tra i personaggi. Sono un gruppo di persone colorate, devono andare d’accordo e alla fine salvare la Galassia. Quindi, come possiamo dimostrare che è tutto su di loro? […]

"I I personaggi del gioco hanno fin troppe ragioni per commentare costantemente qualcosa.

Nel nostro gioco, volevamo che la storia fosse come se la stessi vivendo direttamente, come se fossi al centro di essa, non solo come giocatore, ma come uno dei personaggi. Per questo, abbiamo sviluppato un enorme sistema di dialogo in cui, mentre attraversi il gioco, i personaggi reagiranno alle cose che vedono e alla loro esperienza durante l’avventura, e avrai sempre l’opportunità di intervenire, fare alcune chiamate o dammi solo la tua opinione sull’argomento di cui si sta discutendo proprio in questo momento. Per noi, ciò che è importante è che a volte avrà delle conseguenze, ma a volte si tratta solo del gioco di ruolo, che tiene impegnato il giocatore.

Sta a te capire se sei d’accordo con Gamora o Rocket o con chiunque altro. A volte sono solo i cosmetici, il sapore delle cose. Ma a volte va più in profondità, perché quando devi fare una decisione seria, porterà conseguenze nel gameplay, nella narrazione, nel modo in cui tutto si svolge. […] Queste decisioni possono influenzare i giocatori lungo la strada quando incontreranno situazioni simili. L’esperienza della storia varierà da giocatore a giocatore a seconda delle loro scelte. E anche le scelte estetiche sono significative perché teniamo traccia di ogni scelta del giocatore e potrebbe esserci qualcosa di correlato anche al di là dei titoli di coda. Penso che sia il tipo di gioco che vale la pena giocare dall’inizio alla fine solo perché è gratificante su così tanti livelli.

Buon, vecchio rock anni Ottanta!

Canzoni famose e autorizzate possono costare un mucchio, ma molti casi hanno già dimostrato che una colonna sonora adeguata piena di canzoni classiche può definire la ricezione di un gioco, non dei singoli momenti, ma del gioco nel suo insieme. Basti pensare a GTA3 o Vice City. Anche i Guardiani della Galassia della Marvel hanno scelto canzoni su licenza e hanno fatto centro.

Steve Szczepkowski (direttore audio senior): Il motivo per cui abbiamo scelto la musica degli anni ’80 è che la Marvel ci ha chiesto di apporre il nostro marchio su di essa, darle la nostra identità. Una delle cose che abbiamo fatto per allontanarci dalla versione MCU è stata una storia diversa tra Peter e sua madre, il nostro gioco fa un salto di dieci anni in avanti. Quindi, quando Peter era un bambino negli anni ’70 nell’MCU, il nostro Peter era un bambino negli anni ’80. Abbiamo sentito che questo ci ha dato subito la nostra identità, e ci ha anche dato una buona musica. Per me, gli anni ’70 e ’80 sono i decenni più ricchi che abbiamo mai avuto nella musica. In quei 20 anni sono usciti così tanti incredibili album classici.

Leggi anche  I migliori 2020 giochi per oltre 100 ore

"Quill Quill nel gioco è un ragazzo cresciuto negli anni ’80. Questo è evidente nei suoi gusti musicali, e non sarebbe possibile senza vere canzoni autorizzate.

Quindi, avere gli anni ’80 come sandbox da cui scegliere la musica era quasi troppo bello. Era solo questione di scegliere 50-60 canzoni e poi cercare di restringere il campo. Ho trovato regole interne che mi hanno aiutato a decidere quali canzoni avrebbero fatto il taglio. Spesso si trattava del fattore divertimento, doveva lavorare con la meccanica dell’huddle, e quindi potevo usare la musica in un filmato se serviva a una certa emozione. Quindi, avevo bisogno di mantenere una canzone se avesse spuntato tutte e tre le caselle.

Vortice di emozioni – dal divertente al serio

Non esiste una ricetta unica per un gioco memorabile. A volte, sono pezzi cupi e cupi come Silent Hill 2, a volte sono completamente pazzi, come South Park: The Stick of Truth. I creatori dei Guardiani della Galassia della Marvel sono riusciti a combinare più convenzioni nel loro gioco. Spesso è divertente, ma quando necessario vengono toccati problemi più seri.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Quello di cui sono più orgoglioso è la gamma di emozioni che ti portiamo nel gioco. Questa è la testimonianza della sceneggiatura e del team narrativo e del nostro cast di attori che si sono davvero immersi nei personaggi. Ci sono momenti in cui ridi letteralmente ad alta voce, ma poi ci immergiamo in un momento molto profondo ed emozionante. Penso che il modo in cui siamo riusciti a bilanciare tutto questo durante il gioco sia davvero bello. Non è un gioco pesante di per sé, ma non rifuggiamo per argomenti pesanti. Abbiamo fatto un ottimo lavoro bilanciando l’umorismo con il dramma.

"Con Con una squadra del genere, non puoi annoiarti.

Costante fino alla fine?

I giochi cambiano durante il processo di produzione. A volte la versione finale differisce radicalmente dalle prime ipotesi, che erano perfettamente chiare ad esempio durante la creazione di Amazon’s New World. Ma Guardiani della Galassia mostra che attenersi al piano originale fino alla fine paga.

Jean-Franзois Dugas (direttore creativo senior): Il modo in cui lavoriamo è il brainstorming; mettiamo le idee sul muro, le convogliamo fino ad alcune idee fondamentali. Dopodiché, esaminiamo tutti gli aspetti del gioco e scriviamo fogli sulle intenzioni di combattimento, storia, esplorazione e così via, per ogni aspetto del gioco. Lo mettiamo su tutte le pareti della nostra bolla creativa in cui lavoriamo. Quindi abbiamo tutti questi fogli di intenzioni che sono i punti guida di ciò che vogliamo ottenere. E partiamo da lì, l’arte inizierà a fare le sue cose, il design del gioco li esaminerà e inizierà a funzionare. E quando il progetto è abbastanza avanzato o si avvicina alla fine, guardiamo tutti i gameplay e torniamo ai nostri fogli per controllare quali erano le parole chiave o le frasi chiave che abbiamo scritto allora, per vedere quanto sono lontani o vicini dalle idee iniziali. Ora posso vedere che questo gioco è come il 90-95% uguale a quello che avevamo sui muri. Naturalmente, i dettagli sono cambiati a sinistra oa destra, ma ciò che intendiamo fare in primo luogo è esattamente ciò che sperimenterai nel gioco.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Necessità di velocità: più ricercato (2005)

La nona rata in un leggendario franchise Game Racing creato da Electronic Arts Company. Dopo due partite sotterranee, con gare illegali della via notturna,...

Divinity: Original Sin – Enhanced Edition Review – il gioco di ruolo hardcore rivisitato

Un anno e mezzo dopo l'uscita di Divinity: Original Sin, abbiamo ricevuto una versione ampliata del gioco. Lo sviluppatore belga Larian ha lavorato...

Recensione di Worms WMD – Tornando ad Armageddon

Worms WMD è un mix perfetto di vecchio e nuovo, soprattutto perché questo gioco è il più vicino a riportare l'esperienza delle migliori...

I migliori giochi a open-world puoi giocare nel 2021

I mondi aperti e le sandbox a giocatore singolo sono un ottimo modo per perdere 100 ore dalla tua vita. Ecco i migliori giochi...

Le migliori mod da montare e Blade II: Bannerlord

Mount and Blade non sarebbe un gioco così popolare se non fosse per la scena del modding. Bannerlord va nella stessa direzione e...