Ashes of the Singularity mantiene certamente ciò che ha promesso: scontri colossali con migliaia di unità. La domanda è se è sufficiente chiamarlo un RTS davvero unico.
PROFESSIONISTI:
- Spettacolari battaglie su larga scala;
- Multigiocatore molto buono;
- Si tratta di strategia;
- Mappe progettate per migliorare il livello strategico;
- Effetti sonori, grafica e ottimizzazione.
CONTRO:
- La campagna della storia è al di là della redenzione;
- AI non lucidata e giocatore singolo;
- Lo strato tattico è irregolare;
- Potrebbe essere troppo difficile per i fan occasionali di RTS;
- Manca la varietà visiva tra unità, edifici o anche intere fazioni;
- Aspetto della mappa noioso e ripetitivo;
- Interfaccia noiosa.
Ashes of the Singularity è un RTS all’osso, progettato per le persone che vogliono che i loro giochi forniscano qualcosa di più di battaglie spettacolari, anche se certamente non si può dire che siano scarse nella produzione. Al contrario, ce ne sono molti e sono sbalorditivi. Sfortunatamente, molti elementi del lavoro di Stardock sono oscurati dal fatto che gli sviluppatori si sono concentrati principalmente sul livello strategico del loro gioco, trascurando l’aspetto tattico. Le conseguenze di questa decisione sono numerose, solo alcune sono positive. E quelli negativi, purtroppo, sono molto più evidenti.
Il gioco ci porta in un futuro moderatamente lontano, vale a dire la fine del 22° secolo. Le persone hanno abbandonato i loro corpi biologici e caricato la loro consapevolezza e intelligenza nei frame dei computer, da lì in poi chiamandosi Post-Human Coalition. Inoltre, è stata scoperta una nuova sostanza, il turinio, che ha permesso a questa nuova intelligenza elettronica di aumentare notevolmente le sue capacità. Sfortunatamente, la solita avidità umana li ha spinti a trasformare numerosi altri pianeti in detta sostanza. Un tale periodo di famelica espansione non sarebbe potuto durare per sempre. Ed è qui che entra in gioco l’altra fazione: il Substrato, un’IA che cerca di sopprimere gli umanoidi egoisti.
La tendenza a rappresentare la nostra specie come una civiltà affamata di materie prime e che conduce il mondo alla distruzione sta diventando sempre più evidente sia nei videogiochi che nei film. Ad essere onesti, una soluzione originale ora sarebbe quella di mostrare il genere umano sotto una luce positiva piuttosto che seguire il flusso della cultura pop. Certo, la storia presenta una certa originalità, ma non è un contenuto particolarmente coinvolgente. La narrativa ha scelto la campagna come mezzo principale di narrazione. Sfortunatamente, detta campagna sembra più un tutorial esteso che un set completo di missioni, e questo fatto di certo non aiuta il gioco. Detto questo, il gioco non enfatizza particolarmente la storia in quanto tale, anche se i giochi RTS che possono vantare una grande storia e una campagna ben progettata non sono poi così rari.
Non avrei dovuto includere l’assicurazione sanitaria nell’offerta di lavoro…
Un RTS con problemi
Alcuni problemi con l’IA emergono sia nella modalità schermaglia che nella campagna per giocatore singolo. Nelle schermaglie contro il computer, l’abilità dell’IA è molto irregolare, il che diventa uno dei principali difetti del gioco. Il computer può permetterci di fare quello che vogliamo o schiacciarci nel giro di pochi minuti. Questo normalmente dipende dal livello di difficoltà scelto, ma qui stiamo parlando di qualcosa che accade quando si passa da “facile” a “normale”. Poiché ci sono molti altri livelli di difficoltà ancora più alti, trovo difficile credere che questo fosse ciò che gli sviluppatori intendevano fare. Se decidiamo di guardare oltre le buffonate dell’IA, vinceremo le battaglie con poco o nessuno sforzo, o saremo condannati a perderle, indipendentemente dalla quantità di sudore prodotta dalle nostre cellule cerebrali. All’inizio, la campagna ci conduce per mano, cullandoci in un falso senso di sicurezza, solo che la quarta missione ci colpisce come una tonnellata di mattoni. Alcune opinioni su Internet arrivano al punto di dire che la missione è assolutamente impossibile da completare. Tuttavia, sarebbe perdonabile, se davvero sembrasse che gli eventi dipendessero dalle nostre capacità. In questo caso, però, “deve essere un bug” è la prima cosa che ci viene in mente, soprattutto quando possiamo vedere il computer giocare sporco, ad es. quando il gioco ci concede pochi secondi prima di un raid aereo per costruire cannoni antiaerei, e ci vuole molto più tempo per costruirli effettivamente. Queste lacune, o forse dovrei dire: questo peculiare level design di difficoltà, rende praticamente impossibile divertirsi nella modalità single player.
Colui che controlla i generatori ha il potere.
L’unica modalità in cui il gioco è in grado di spiegare le ali è il multiplayer. È qui che brilla Ashes of the Singularity, permettendo ai giocatori di mettere alla prova la propria creatività e sfruttare gli errori commessi dal nemico. Una strategia che ci porterà alla vittoria deve comprendere più che semplici tattiche sul campo di battaglia, ma deve anche considerare cose come la selezione delle unità adeguate, il loro coordinamento, la gestione delle risorse e una selezione strategicamente corretta dei luoghi in cui colpire, così come molti altri aspetti. Le battaglie sono spesso combattute da migliaia di unità e non è necessaria una forza maggiore per vincere una schermaglia; il lato che vince è il lato che è più adatto per il compito dato in questo momento. Tuttavia, dobbiamo ricordare che stiamo combattendo non solo usando i militari, ma anche l’economia. Inoltre, dovremmo sempre pianificare tre passi avanti. Questo non è un gioco in cui la vittoria arriva grazie alla fortuna e al gioco a orecchio. A volte il risultato viene deciso nel momento in cui sono state prese alcune decisioni sbagliate o giuste all’inizio del round, o perché l’avversario ha fatto qualcosa che non ci aspettavamo. Tenendo conto di tutto quanto sopra, possiamo essere abbastanza sicuri che ogni schermaglia che abbiamo vinto non è stata casuale, e ogni vittoria successiva richiederà una certa quantità di creatività dalla nostra parte. Ad essere onesti, i giocatori meno familiari con il genere RTS potrebbero essere scoraggiati dal vedere un livello strategico così ampio. Tanto più se i problemi con l’IA in modalità giocatore singolo impediscono loro di potersi allenare liberamente.
Questo batte certamente il 4 luglio.
Non si nasconda che il gioco è molto disomogeneo anche a livello tattico. Costruiamo le nostre unità, quindi possiamo formarle in eserciti che possono essere ottimizzati per uno scopo particolare. Ora, quando inizia una schermaglia, il sistema funziona perfettamente. Il problema sorge quando il gameplay prende il ritmo e dobbiamo comandare un gran numero di formazioni. È allora che le cose smettono di avere un senso, perché dobbiamo contemporaneamente dare ordini e mettere in coda la costruzione di nuovi edifici e unità, richiedendo il coordinamento delle dita di un pianista professionista e non lasciando praticamente tempo per nient’altro. E così il gioco che, secondo i suoi creatori, mirava a enfatizzare il lato tattico delle cose diventa un frenetico clicker che ci fa inviare battaglioni di qualunque cosa siamo in grado di mettere le mani.
Non tutte le battaglie devono essere battaglie di eserciti.
Molto lo stesso
Mentre la scala delle battaglie può essere grandiosa, la loro diversità è tutt’altro. La limitata diversità di unità è in qualche modo sorprendente, dato il numero di apparizioni in quasi tutte le partite. L’intera mappa può essere consumata dal fuoco e traboccante del calore della battaglia, ma ovunque andiamo lo scenario sembra praticamente lo stesso. Inoltre, le classi di unità corrispondenti, ad esempio le corazzate (le unità più forti del gioco), sono molto simili tra loro. Sebbene i progetti grafici in generale non lascino nulla a desiderare, le differenze tra, ad es. due corazzate di diverse fazioni sono al massimo scarse. Inoltre, posizionare una grande quantità di fregate e incrociatori terrestri in un unico posto si traduce nella creazione di qualcosa che assomiglia a un formicaio, dove è impossibile vedere qualcosa senza ricorrere allo zoom.
Mi piace il caffè, mi piace il tè, mi piacciono gli incrociatori che saltano con me.
Per rendere giustizia agli sviluppatori, una maggiore diversità di unità avrebbe probabilmente portato a un campo di battaglia ancora meno comprensibile, anche se forse alcuni progetti veramente originali avrebbero potuto risolvere il problema. Inoltre, guardando l’interfaccia utente non si può fare a meno di avere l’impressione che essere comprensibile non fosse particolarmente in cima alla lista delle priorità degli sviluppatori. L’interfaccia non è molto user-friendly, soprattutto all’inizio, e per quanto riguarda gli aspetti visivi… diciamo che poteva essere migliore. In questo momento vediamo dei quadratini blu con un vago riassunto delle informazioni più importanti del gioco. È anche peggio nel caso degli edifici. Tutti gli edifici all’interno di una fazione sembrano molto simili e ci vorrà del tempo prima che saremo in grado di riconoscerli al volo. I progetti degli edifici risultano notevolmente peggiori degli eserciti che costruiscono. Gli eserciti almeno forniscono una piacevole esperienza estetica, anche se principalmente quando appaiono in numero maggiore.
Hai sentito che Independance Day avrà un sequel?
Anche il fatto che ci siano solo due parti in conflitto non aiuta. Le unità e gli edifici di diverse fazioni variano molto di più rispetto a quelli dello stesso esercito, ma sento ancora che questo non è abbastanza. Entrambe le parti sono abbastanza simili per quanto riguarda la trama e quindi utilizzano una tecnologia simile. A volte si ha l’impressione che l’unica cosa che li contraddistingue sia il colore della vernice. Ma anche questo non è sufficientemente sottolineato per evitare una situazione in cui, una volta che le nostre forze e quelle nemiche si mescolano in combattimento, non siamo in grado di dire se stiamo vincendo la battaglia o anche quanto del nostro esercito è ancora lì. Anche le capacità di combattimento delle unità sono abbastanza simili. Il PHC ha unità di base leggermente più forti mentre il substrato ha il vantaggio quando si tratta di unità specializzate. In pratica, però, sono quasi identici e non ha senso sviluppare strategie dedicate per una delle fazioni.
Così pacifico. Uno spettacolo così raro in questo gioco.
Il design visivo delle mappe, tuttavia, è l’unico aspetto in cui il gioco è davvero spaventoso. Abbiamo mappe bianche, mappe verdi e mappe marroni. I colori sono ovviamente neve, erba e sabbia, rispettivamente, ma la mancanza di qualcosa con cui decorare le mappe e la monotonia costante, occasionalmente smossa da alcune (ripetibili) montagne, non sono qualcosa che lascerebbe una buona impressione. Tuttavia, va notato che sebbene visivamente le mappe non siano all’altezza, le opzioni strategiche che offrono non lasciano nulla di cui lamentarsi. La distribuzione delle materie prime (metalli e sostanze radioattive) sulla mappa influisce direttamente sul gameplay, ed è qui che i creatori si sono davvero impegnati, creando alcune arene davvero interessanti, ognuna delle quali richiede un approccio completamente diverso per ottenere la vittoria.
I paesaggi sono… per lo più semplici.
Una festa per i sensi
In termini di grafica, il gioco offre a palate. Per i giocatori con le ultime GPU e Windows 10 attendono i vantaggi offerti da DirectX 12 (per il momento solo i prodotti AMD possono sfruttarne il potenziale). Il gioco sperimenta un aumento significativo del numero di fps quando si utilizza DX12, che, insieme alle impostazioni visive di fascia alta e all’enorme scala di battaglie, può fornire uno spettacolo davvero sorprendente. Tuttavia, anche i proprietari di computer più vecchi non dovrebbero essere delusi. Anche con impostazioni più basse il gioco sembra molto buono e la sua buona ottimizzazione consente un gameplay normale anche su hardware un po’ datato. Inoltre, il gioco viene fornito con un benchmark che verificherà quanto bene il tuo computer può gestire impegni su larga scala.
Il MacGuffin di oggi si chiama turinium.
La musica si adatta molto bene all’atmosfera del gioco. Direi addirittura che è fondamentale per creare quell’atmosfera fin dal primo momento. Poco imponente durante le schermaglie, non distrae dal gameplay. Gli effetti sonori, in particolare i rumori spontanei prodotti da varie unità, sono un altro importante fattore di creazione dell’atmosfera. Tuttavia, l’esperienza dà il meglio di sé prima di tutto durante le battaglie più grandi.
Riepilogo
Ashes of the Singularity è sicuramente un gioco creato per i veterani del genere. Si rivolge a coloro che cercano divertimento E sfida, coloro che vorrebbero provare un gioco in cui, attraverso il tempo e lo sforzo, possono entrare a far parte della cerchia d’élite dei giocatori più talentuosi. Non è probabile che abbia lo stesso successo di Supreme Commander, i cui confronti risultano inevitabili. Entrambi i giochi sono progettati per lo stesso tipo di giocatori, quindi se a qualcuno è piaciuto SC, si divertiranno sicuramente a giocare ad Ashes of the Singularity. Va sottolineato, tuttavia, che l’esperienza è viziata dai problemi presenti nella modalità single player, ed è nel multiplayer che il gioco realizza davvero il suo potenziale. In multiplayer il gioco eccelle in tutti gli aspetti cruciali per un buon RTS. Tuttavia, questo non cambia il fatto che alla fine della giornata il gioco sembra semplicemente incompiuto.