Da un lato, Act of Aggression è un tentativo piuttosto riuscito di resuscitare i tradizionali giochi RTS e continuare l’eredità di C&C. Dall’altro, cerca di diventare il successore spirituale di Act of War, ma sfortunatamente è qui che fallisce.
PROFESSIONISTI:
- Gameplay RTS oldschool in stile C&C;
- Prigionieri di guerra e banche;
- varietà di tattiche efficaci;
- modalità multiplayer, tornei, classifiche.
CONTRO:
- offre meno del suo prequel di 10 anni fa;
- noiosa campagna per giocatore singolo;
- IA ordinaria nelle missioni della storia;
- alcuni problemi e bug di bilanciamento dell’unità.
Lo sviluppatore francese Eugen Systems è un veterano del genere RTS. I creatori della fortunata serie Wargame o R.U.S.E., con il recente Act of Aggression, ci ricordano che l’eredità di Command & Conquer non è ancora finita. Tuttavia, Act of Aggression è più di un’altra reiterazione di un classico RTS di 20 anni che si concentra sulla raccolta di basi e risorse; le sue ambizioni includevano anche il successo di Act of War, il suo predecessore del 2005, creato dallo stesso studio. Gli sviluppatori seguono intenzionalmente il loro lavoro precedente quando si tratta di pianificazione della campagna, atmosfera generale e numerosi dettagli, incluso il design dell’interfaccia. Sono passati 10 anni – è un sacco di tempo per creare qualcosa di ancora migliore di prima; purtroppo se la prima volta l’asticella fosse stata troppo alta, anche altri 20 non sarebbero bastati. Temo che sia quello che è successo ad Act of Aggression, visto che non può reggere il confronto con l’ormai datato Act of War sotto molti aspetti. La ragione di ciò, credo sia la distribuzione del riconoscimento tra le modalità single e multiplayer. Un decennio fa, i designer si sono concentrati sul primo; questa volta i riflettori sono puntati sulle classifiche e sulle partite multigiocatore a squadre, mentre la campagna per giocatore singolo è considerata un supplemento.
La trama, come al solito, ci ricorda uno dei tecno-thriller di Tom Clancy: disordini politici e operazioni militari segrete che utilizzano attrezzature esistenti e appena esistenti. Act of Aggression ha una sensazione simile: nel 2025, dopo un crollo finanziario sui mercati cinesi, l’economia globale si trova immersa in una grave recessione. Sembrerebbe che la causa della calamità possa essere fatta risalire al Cartello, un’organizzazione piuttosto losca che di recente ha iniziato a guadagnare un’influenza globale. Contro il cartello, gli Stati Uniti di A., notevolmente indeboliti, inviano la loro squadra di rastrellamento preferita: l’esercito degli Stati Uniti, unendo le forze con la task force top secret delle Nazioni Unite Chimera.
Questo è il massimo che possiamo ottenere, perché il montaggio dinamico dei filmati (per lo più resi dal motore di gioco e interrotti da brevi trasmissioni di notizie) rende difficile tenere il passo: il caleidoscopio di nomi, codici e ordini di missione può girare più veloce delle canne di un cannone vulcaniano. Questa è la prima grande differenza che viene in mente quando si confronta questo gioco con Act of War. In quest’ultimo abbiamo avuto un film di quasi un’ora con attori reali, divisi per segmenti di gioco. La recitazione avrebbe potuto essere migliore, ma l’impressione generale ha sicuramente compensato questo, e penso che sia stato più coinvolgente in questo modo. Act of Aggression segna un punto per mostrare il conflitto da più prospettive. L’obiettivo principale della trama si trova sui “bravi ragazzi” – l’esercito americano e la Chimera, ma man mano che la campagna procede, sblocchiamo anche le missioni di Cartel, il che ci consente di vedere la prospettiva dell’altra parte sull’intera faccenda.
Ulteriori differenze significative appaiono soprattutto nel gameplay e, seppur meno importanti, nel design della mappa. Potresti ricordare centinaia di civili che manifestano per le strade di Londra – non li vedrai qui. Il terreno è privo di qualsiasi popolazione civile. Lo ammetto, l’ambiente è molto dettagliato – c’è la biancheria lasciata stesa all’aperto, le strade sono piene di auto e scooter con marchi riconoscibili (su alcune si leggono anche le targhe), ma il tutto sembra una decorazione – come quelli che costruiscono vicino a siti di test nucleari per stimare la resa effettiva delle bombe. La sensazione di immersione del gioco precedente, così come l’atmosfera generale delle missioni della trama, era di gran lunga superiore.
La grafica del gioco non è male, ma nemmeno eccelle: ci forniscono una chiara rappresentazione delle unità e del terreno e basta. Gli effetti visivi – esplosioni, fumo o raffiche di missili – sono l’unica cosa che sembra davvero convincente. I suoni, d’altra parte, deludono: sentiamo meno dalle nostre unità rispetto a quanto facevamo in Act of War e la musica mi ha quasi pregato di spegnerla. Act of Aggression non presenta né unità navali né combattimenti navali; i nostri soldati non guadagnano più esperienza in battaglia e le unità di fanteria hanno dimenticato come andare proni. Rimane una domanda vitale: se queste cose fossero comunque importanti e se il gioco ne soffrisse l’assenza – dopotutto, a volte meno è di più. Il mercato ci ha convinti che le puntate successive debbano migliorare e affinare le idee presenti nelle versioni precedenti – per essere migliori e più interessanti; quando qualcosa viene rimosso, tutti iniziano a fischiare.
Tuttavia, se ci dimentichiamo per un momento di Act of War e mettiamo da parte la “sorryline” di Act of Aggressions e quella cosa che sostiene di agire, otteniamo un gameplay RTS oldschool puro al 100%. La scelta tra le fazioni non significa solo differenze estetiche nell’aspetto delle unità. Ogni lato ha i suoi punti di forza e di debolezza. Cartel si basa su tecnologie avanzate e molto costose e operazioni furtive, l’esercito degli Stati Uniti utilizza la forza di combattimento convenzionale e il suo impatto grezzo, Chimera è l’esercito più versatile, in possesso di misure di combattimento decenti in ogni campo, ma non eccelle in nessuno di essi. Anche le fazioni fanno un uso diverso delle risorse: i costi degli edifici e delle unità differiscono, così fanno cose come le applicazioni in alluminio e il consumo energetico.
Le nostre principali fonti di reddito sono i depositi di petrolio, convertiti in contanti sul posto; oltre a questo abbiamo bisogno del summenzionato alluminio e REE (elementi delle terre rare) – in seguito necessari per produrre super armi. Inoltre, abbiamo bisogno di elettricità per alimentare le strutture della nostra base. Quello che ho trovato essere un’ottima idea è stata la deposizione casuale di risorse sulla mappa e il fatto che sono esauribili: potremmo trovarci di fronte a una situazione in cui non ce ne sono abbastanza, per soddisfare le esigenze di ogni parte sulla mappa. È qui che entra in gioco la meccanica del prigioniero di guerra, presente anche in Act of War. Se catturiamo soldati nemici feriti o gli equipaggi di veicoli nemici distrutti, possiamo scambiarli con risorse o mandarli in prigione, il che genera alcuni crediti. Un’altra importante fonte di denaro sono le banche, sparse in ogni mappa. In sostanza ogni edificio nel gioco può essere presidiato da soldati, costituendo un buon punto di difesa e, se l’edificio è la banca, concedendoci entrate stabili di crediti. Sarebbe saggio mettere delle guardie aggiuntive in quella zona, perché il nemico potrebbe voler bonificare la banca, per le stesse ragioni.
Sebbene il gioco sia ambientato in un prossimo futuro, sul campo di battaglia troviamo molti progetti di armi moderne, ma esistenti. F-22 Raptor e PAK FA volano in aria, gli elicotteri sono in gran parte basati su AH-64 Apache, Mi-24 o Tiger e l’esercito degli Stati Uniti distrugge il terreno con i carri armati M1 Abrams. Complessivamente, possiamo utilizzare più di 70 tipi di equipaggiamento, e alcuni di essi possono essere potenziati o specializzati (ad esempio con missili antiaerei o anticarro). Questa è fondamentalmente una buona cosa, ma a volte, a causa dell’enorme quantità di hardware militare presente, ne consegue il caos sul campo. Ad esempio, spesso non c’è tempo o modo per assicurarsi che Humvee abbia un lanciagranate TOW-2 e quale “solo” un lanciagranate Mk.19. Mi manca la possibilità di posizionare le tue unità in formazioni, ma possiamo combinarle almeno in gruppi. La cosa strana è che non ho visto questa funzione durante le prime missioni della campagna, che fungono da tutorial. Oltre ai veicoli convenzionali corazzati e armati leggeri e pesanti, ogni fazione possiede una superarma, come la testata nucleare tattica dell’esercito americano o l’attacco orbitale THOR per il cartello (chiamato C&C, vuole indietro il cannone a ioni). Per accedervi (e contromisure per proteggerci) dobbiamo raggiungere il più alto livello di mobilitazione di combattimento, ma sarò il primo ad ammettere che un assalto finale alla base nemica, usando una pioggia di testate nucleari è uno spettacolo che ti riempie di soddisfazione e sembra decisamente la parte!
L’essenza del gameplay offerto da Act of Aggression – impiegando varie strategie (come bloccare il nemico con economia e fortificazioni o incursioni mordi e fuggi su risorse e banche del nemico), utilizzando tratti e potenziamenti delle unità – tutto questo non lo sappiamo durante la campagna, ma in schermaglie e partite multiplayer. Apparentemente questa è la caratteristica principale di Act of Aggression, data la debolezza della campagna per giocatore singolo. Ci sono 20 mappe multiplayer dedicate: sia le schermaglie che la modalità multiplayer ci consentono di decidere cose come il limite di tempo, consentire o bloccare le superarmi, scegliere le fazioni disponibili o i punti di partenza. Fino a 8 giocatori possono formare squadre e giocare 4 contro 4, 2 contro 2 o 3 contro 3, oltre a prendere parte a partite classificate in singolo o in coppia. Già durante i beta test, i creatori hanno organizzato cose come il torneo “King of the Hill” e funzionalità come la registrazione dei replay e la modalità spettatore si aggiungono alla supervisione efficace degli eventi multiplayer.
Decidere il punteggio finale di Act of Aggression non è stato un compito facile. Per prima cosa, abbiamo una trama scadente – per dire, non è così buona come quella di 10 anni fa, gli darebbe comunque troppo credito, accompagnata da una grafica e un’atmosfera non proprio impressionanti per l’avvio. Tuttavia, se ti aspetti nient’altro che un RTS tradizionale in buona fede, con sviluppo di basi ed eserciti (con l’aggiunta di prigionieri e banche), questo gioco dovrebbe soddisfare le tue esigenze a un T. Il mio punteggio rifletterà entrambi i punti di vista. Gli appassionati di Red Alert e in attesa di una trama solida e avvincente rimarranno senza dubbio delusi, ma coloro che possono impiegare ore, discutendo i vantaggi dei vari carri armati rispetto ai vari tipi di fanteria e ai diversi metodi che portano alla vittoria, possono aggiungere fino a due punti al punteggio finale. Sembrerebbe che i creatori abbiano qualche idea sbagliata generale, quando si tratta di politica. In realtà, ci si aspetta che un atto di guerra segua un atto di aggressione, e non viceversa. Data la qualità di entrambi i giochi, io, per esempio, preferirei vedere Act of Aggression rilasciato come un promettente prequel.